Citadelles
Citadels

Variantes
Variants

(Certaines de ces variantes figurent déjà dans les règles françaises, mais aucune ne se trouve dans les règles allemandes)

(Les deux premières variantes sont destinées à faire que la couronne tourne plus facilement)

 (Some of these variants are already in the french rules, but not in the german ones)

(The two first variants are designed to make the crown change ownership more easily)

# 1 - Le Roi est mort, vive le Roi

Si le Roi est assassiné, le joueur qui avait pris la carte Roi devient quand même premier joueur. Ceci est désormais la règle officielle de la plupart des éditions

# 1 - The King is dead, Long live the King

If the King is assassinated, the player who had the king card nevertheless becomes the first player for the next turn(this becomes the official rule in the german second edition).

# 2 - Jeu rapide

Jouer en 7, voire en six quartiers.

# 2- Shorter game :

Play to 7, or even to 6 buildings.

# 3 - Jeu à boire

- Lorsque la carte couronne change de main, on boit à la santé du nouveau roi
- Lorsqu'une taverne est bâtie, on boit à la santé de son bâtisseur
- Lorsqu'un joueur est volé, ou se fait détruire un quartier par le condottiere, il boit pour oublier.

# 3 - Drinking Game

- When a new player gets the crown, everybody drinks to the new king.
- When a tavern is built, everybody drinks to its builder
- When a player is stolen, or has a district destroyed by the Condottiere, he drinks to forget it.

# 4 - La pioche facile

- Lorsqu'un joueur décide de piocher des cartes au début de son tour, il ne pioche deux, puis se défausse d'une carte, qui n'est pas nécessairement l'une de celles piochées. C'est maintenant la règle dans l'édition allemande.

# 4 - Easy drawing

- When a player choses to draw cards, he draws two cards and then discards a card from his hand, but not necessarily one of the two cards he drew. This is now, I think, the official german rule.

# 5 - La peste

- Le joueur qui prend la couronne au début de la partie prend également un pion noir, représentant la peste.
- Lorsque le joueur qui a la peste interagit (que ce soit en tant que méchant ou que victime) avec un autre joueur, par l'effet de l'assassin, du voleur ou du condottiere, cet autre joueur prend le jeton peste.
- Au début de son tour, le joueur qui a la peste doit, s'il en a, se défausser d'une carte.
(d'après une idée de Peter Kürsters)

# 5 - The pest

- The player who gets the crown at the beginning of the game also takes a black pest marker.
- Whenever the player with the pestmarker interacts with any other player, because of the assassin, thief or condottiere power, this other player takes the pest marker.
- At the beginning of his turn, the player with the pest marker must discard a district card, if he has any in hand.
(from an idea by Peter Kürsters)

# 6 - Citadelles ultra light

Pour les plus jeunes, ou les plus fatigués: au lieu de choisir les personnages comme indiqué dans les règles, l'ancien roi distribue au début du tour une carte personnage, face cachée, à chaque joueur. Je sais, c'est un peu bête, mais ça évite de trop réfléchir.

# 6 - Citadels Ultra Light

For the younger ones, or the tired ones, or the drunk ones. Each turn, instead of chosing character cards just randomly deal one card, face dawn, to each player. OK, it's random and it's stupid, but this way you can play without thinking too much, and sometimes it's needed.

# 7 - Chinoiseries

Après avoir choisi sa carte personnage, le premier joueur décide si le choix des personnages se fera en sens horaire ou anti-horaire, et passe donc les personnages restants au joueur à sa gauche ou au joueur à sa droite.

# 7 - Chinese

After selecting his character card, the first players decides if the character chosing will be made clockwise or counterclockwise, and therefore gives the remaining cards either to the player on his left or to the player on his right.

# 7b - Gambit de la Reine

Le joueur ayant pris la Reine décide si le choix des personnages se fera, au tour suivant, en sens horaire ou anti-horaire. Si personne n'a pris la Reine, il se fait normalement en sens horaire.

# 7b - Queen's Gambit

The Queen player decides if, for the next turn, character chosing will be made clockwise or counterclockwise. If no player chosed the Queen, it will be made, as usual, clockwise.

# 8 - Tout le monde est là

(jouable seulement avec les éditions contenant les nouveaux personnages):
Les 18 personnages sont utilisés à chaque tour. Le premier joueur écarte une carte face cachée, puis cherche la carte de même numéro et l'écarte également. Si - cela dépend du nombre de joueurs - des cartes doivent aussi être écartées faces visibles, on écarte à chaque fois également l'autre carte de même numéro. Chaque fois qu'un joueur choisit un personnage, il écarte également, face cachée, l'autre personnage de même numéro.

# 8 - Everybody's in

(playable only with the editions with the new optional characters)
Put all 18 characters in the deck each round. First player discards one card face down, then finds the matching numbers and also puts themface down. Depending on the number of player, he then discards the requested number of face up character cards and also discards face up the matching numbers. First player then selects a character and places the matching number also face down. The deck is passed with each player selecting a character and placing the matching number character face down. Last player puts remaining cards face down.

# 9 - Citadelles pour les plus jeunes

Règles conçues par Joe Czapski
pour 3 à 5 joueurs, à partir de 5 ans

Après moult tests et réflexions avec mes enfants, âgés de 5 et 6 ans, j'ai finalement mis au point une variante de Citadelles qu'ils apprécient. Comme beaucoup d'entre vous cherchent des jeux de société tactiques ou stratégiques permettant d'initier les enfants, j'ai décidé de la partager avec tous.
Bien sûr, cette variante enlève beaucoup au jeu, le réduisant à un exercice de gestion de sa main de cartes et de son argent. Tous ceux qui ont joué avec des enfants de 5 ou 6 ans savent que les règles ne doivent pas être trop complexes, que les décisions à prendre ne doivent pas être trop fréquentes, et qu'il faut un peu de suspense et d'action - vous noterez à ce sujet l'arrivée d'un dé.


Matériel:

L'assassin, l'architecte et tous les quartiers mauves sont retirés du jeu.
En revanche, vous aurez besoin d'un dé à 4 faces et d'un dé classique à 6 faces.

Pouvoirs des personnages et ordre de jeu:
1. Voleur -- lancez le dé à quatre faces et volez en tout autant de pièces d'or qu'indiqué au(x) joueur(s) de votre choix.
2. Magicien -- piochez 4 cartes, ajoutez-les à votre main, puis défaussez 2 cartes.
3. Roi -- Bâtissez un second quartier, en payant 1 de moins que son coût normal. Recevez 1 pièce d'or pour chacun de vos quartier nobles (doré).
4. Évêque -- Augmentez de 1 la valeur d'un quartier de votre choix, et notez-le en y plaçant une pièce d'or de la banque. Recevez 1 pièce d'or pour chacun de vos quartier religieux (bleu).
5. Marchand -- Recevez 1 pièce d'or pour chacun de vos quartier marchand (vert).
6. Condottiere -- Désignez un quartier adverse que vous voulez détruire et lancez le dé à 6 faces. Si le résultat est supérieur au coût de construction du quartier, il est détruit. Recevez 1 pièce d'or pour chacun de vos quartier militaires (rouge).

Tour d'un joueu:
1. Piochez une carte (une seulement) ou recevez deux pièces d'or..
2. Recevez l'or correspondant à vos quartiers de même couleur que votre personnage.
3. Utilisez si vous le souhaitez le pouvoir de votre personnage.
4. Bâtissez éventuellement un quartier en en payant le coût à la banque.

Mise en place:
Chaque joueur commence le jeu avec deux pièces d'or et une main de quatre cartes. Le plus jeune joueur a la couronne en début de partie. À la fin de chaque tour, le joueur qui a la couronne la passe à son voisin de gauche.

Choix des personnages:
Le joueur qui a la couronne mélange les 6 personnages, en met un de côté un face cachée, choisit un personnage parmi les cinq qu'il lui reste en main et passe les quatre restants à saon voisin de gauche. Ce dernier choisit un personnage et passe les cartes restantes à son voisin de gauche, et ainsi de suite. Le dernier joueur à devoir choisir un personnage prend également celui qui avait été mis de côté au début du tour, et l'ajoute aux cartes parmi lesquelles il peut choisir.
Note: à 3 joueurs, on met également de côté un personnage face visible, qui est hors du jeu pour le tour.

Fin du jeu:
Si, à la fin d'un tour, après que tous les joueurs ont joué, un ou plusieurs joueurs ont une cité d'au moins six quartiers, la partie est terminée. Chaque joueur calcule la valeur totale de ses quartiers, et ajoute un bonus de 3 points s'il a au moins six quartiers. Le score le plus élevé l'emporte.

Notes sur les règles:
Plusieurs points de règles disparaissent dans cette version simplifiée:
--N'importe quel personnage peut être écarté face visible..
--Si vous piochez une carte, vous n'en piochez qu'une, vous ne la choisissez pas parmi deux.
--Le Condottiere peut s'attaquer à tous les joueurs, même à l'évêque et à ceux qui ont une cité complète.
--La couronne tourne d'un cran à chaque tour.
--Il n'y a qu'un seul bonus de fin de partie, pour les joueurs qui ont 6 quartiers ou plus.
--Vous pouvez bâtir plusieurs quartiers identiques.

# 9 - Citadels for Kids

designed by Joe Czapski
for ages 5+, for 3 to 5 players

After much rules tweaking and play-testing with my kids, ages 5 and 6, I've worked out a Citadels variant that my kids really get into and enjoy. I figured I'd share it with the gamer community -- I know a lot of you are on the lookout for strategic board & card games that are accessible to kids.
This variant certainly takes a lot of the meat out of the game and turns it into mostly a money management and hand management exercise. But if you've played games with 5 year olds, you know that the complexity and decision making should be reduced to something graspable, and fun and action should
be increased (note the addition of dice).


Components:

Remove from the game: the Assassin and Architect characters and all the purple (special) districts.
Additional equipment needed: one 4-sided and one 6-sided die.

Character powers and sequence:
1. Thief -- roll the 4-sided die and steal up to that total number of gold from the other players, in any distribution.
2. Magician -- draw 4 extra cards, add them to your hand, then discard any 2 cards.
3. King -- build 1 extra district at a cost of 1 less than its value. Earn 1 gold for each nobility district (gold) you've built.
4. Bishop -- increase any built district's value by 1, marked on the card with a gold piece from the bank. Earn 1 gold for each religious district (blue) you've built.
5. Merchant -- Take 1 extra gold. Earn 1 gold for each commerce district (green) you've built.
6. Warlord -- Name an opponent's district you wish to destroy and roll the 6-sided die. If the number is more than the district's value, it is destroyed. Earn 1 gold for each military district (red) you've built.

Turn sequence:
1. Either draw a card (just 1) or take 2 gold.
2. Take any gold earned from having districts of the same color as your character.
3. Perform character's special action (optional).
4. Build 1 district if you have enough gold.

Game start:
Each player starts with a hand of 4 district cards and with 2 gold. The youngest player gets the Crown card to start. At the end of each round, the Crown card rotates to the player to the left.

Character choosing:
Player with the Crown card shuffles the 6 character cards, discards 1 face down, chooses a character from the 5 cards, then passes the remaining 4 cards to the player on the left. That player then chooses a character, then passes the remaining cards to the left, and so on. The final choosing player picks up the initially discarded character and includes it in the cards to choose from.
Note: in the 3 player game, there is additionally an initial face-up discard, and that character is out of play for the round.

End of the game:
At the end of a round, after every player has taken a turn, if there are any cities with 6 or more districts built, the game is ended. Each player counts up the value of his or her built districts, and adds a +3 bonus if 6 or more built districts.

Rules notes:
Several rules details are discarded in this light version:
--Any card can be the initial face-up discard.
--If you choose to draw a card at the beginning of your turn, you do not draw 2 and choose 1. You just draw 1 and keep it.
--The Warlord can attempt to destroy any building, including those of the Bishop or those of a completed city.
--The crown card simply rotates to the left at the start of each round.
--There is only one kind of end-of-game score bonus, not 3 kinds.
--You can build more than 1 district of a kind.

# 10 - Le Bailli en 9ème

Variante conçue par Solipsiste

Tout le monde a son idée sur les combinaisons de personnages. Après plusieurs parties, voici l'une de nos favorites:

1. Assassin
2. Voleur
3. Sorcier
4. Roi
5. Évêque *
6. Marchand
7. Architecte
8. Condottière
9. Bailli **


* Si le Bailli n'est pas présent (en 9e), on prend l'Abbé et non l'Évêque.
** Au lieu de la Reine ou de l'Artiste.

Fonctionnement: Si un joueur (autre que le bailli lui-même) construit pendant son tour et qu'il lui reste de l'or, il tourne la carte qu'il vient de construire sur le côté. Cela signifie que s'il y a un bailli, ce joueur sera taxé. Cela veut aussi dire qu'un joueur ayant le voleur ne voit pas l'or qu'il a volé être taxé par le bailli !!

Il y a plusieurs raisons pourquoi j'aime cette combinaison.

A) deux personnages peuvent arriver à 8 en fin de partie même s'ils commencent le tour sans avoir 7 quartiers (Architecte et Sorcier).

B) Il n'y a ici aucun personnage qui puisse accumuler beaucoup d'argent en un tour (i.e. Navigateur, Alchimiste (celui-ci de manière indirecte)). Je trouve que ces personnages affectent l'équilibre et rendent la stratégie des revenus de quartiers moins intéressante. En plus, ils monopolisent un peu trop l'attention de l'assassin et du voleur.

C) Le Bailli comme 9e: Ce personnage ne fonctionne pas bien en 2e place, car tous les joueurs rognent et refusent de construire en gardant de l'or. En 9e, il est génial ! Je crois, par contre, qu'à 8 joueurs, ce sera trop puissant, peut-être même avec 7. À 5 ou 6 joueurs, c'est idéal.

D) Quand on ne joue pas avec le bailli comme 9e joueur, on prend l'Abbé plutôt que l'Évêque. Si le bailli est présent, l'Abbé amène tout juste un peu trop de mouvements d'or.

# 10 - The Tax Collector as 9th

Variant designed by Solipsist

Every Citadels player has his favourite character distribution. After many games, here is the usual character choice in our group

1. Assassin
2. Thief
3. Wizard
4. King
5. Bishop *
6. Merchant
7. Architect
8. Warlord
9. Tax Collector**


* When we don't use with the Tax Collector, we replace the Bishop with the Abbot.
** Instead of the Queen or Artist.

Gameplay : When any player (other than the tax collector himself) builds a district and still owns gold, he "taps" the district card he has just build. This means that, if there happens to be a tax collector, this player will have to pay the tax. This also means that the gold stolen by the thief is taken by the thief before the stolen character pays the tax, and is therefore immune from the tax.

The reasons why I like this character distribution are

A) two characters - Architect and Wizard - can end the game with 8 districts even when they didn't have 7 at the beginning of the turn.

B) There's no character who can make too much money in a single turn, like the Navigator or, indirectly, the Alchemist. I think these characters affect the game balance, make the district income strategy weaker, and are too likely targets for Assassin and Thief.

C) The Tax Collector doesn't work well in second place, since many players refuse to build and hoard gold. As a 9th character, he works wonderfully, at least with 5 or 6 players. He's probably too powerful with 7 or 8.

D) When we don't play the Tax Collector as a 9th character, we often remove the Bishop and replace it with the Abbot. Tax Collector and Abbot together make for too much gold in movement between players.