(Certaines de ces variantes
figurent déjà dans les règles françaises,
mais aucune ne se trouve dans les règles allemandes)
(Les deux premières variantes
sont destinées à faire que la couronne tourne
plus facilement) |
(Some of
these variants are already in the french rules, but not in the
german ones)
(The two first
variants are designed to make the crown change ownership more
easily) |
# 1 - Le Roi est mort, vive
le Roi
Si le Roi est assassiné, le joueur qui
avait pris la carte Roi devient quand même premier joueur.
Ceci est désormais la règle officielle de la plupart
des éditions |
# 1 - The King
is dead, Long live the King
If the King is assassinated,
the player who had the king card nevertheless becomes the first
player for the next turn(this becomes the official rule in
the german second edition). |
# 2 - Jeu rapide
Jouer en 7, voire en six quartiers. |
# 2- Shorter
game :
Play to 7, or even to 6 buildings. |
# 3 - Jeu à boire
- Lorsque la carte couronne change de main,
on boit à la santé du nouveau roi
- Lorsqu'une taverne est bâtie, on boit à la santé
de son bâtisseur
- Lorsqu'un joueur est volé, ou se fait détruire
un quartier par le condottiere, il boit pour oublier. |
# 3 - Drinking
Game
- When a new player gets the
crown, everybody drinks to the new king.
- When a tavern is built, everybody drinks to its builder
- When a player is stolen, or has a district destroyed by the
Condottiere, he drinks to forget it. |
# 4 - La pioche facile
- Lorsqu'un joueur décide de piocher
des cartes au début de son tour, il ne pioche deux, puis
se défausse d'une carte, qui n'est pas nécessairement
l'une de celles piochées. C'est maintenant la règle
dans l'édition allemande. |
# 4 - Easy
drawing
- When a player choses to draw
cards, he draws two cards and then discards a card from his
hand, but not necessarily one of the two cards he drew. This
is now, I think, the official german rule. |
# 5 - La peste
- Le joueur qui prend la couronne au début
de la partie prend également un pion noir, représentant
la peste.
- Lorsque le joueur qui a la peste interagit (que ce soit en
tant que méchant ou que victime) avec un autre joueur,
par l'effet de l'assassin, du voleur ou du condottiere, cet
autre joueur prend le jeton peste.
- Au début de son tour, le joueur qui a la peste doit,
s'il en a, se défausser d'une carte.
(d'après une idée de Peter Kürsters) |
# 5 - The pest
- The player who gets the crown
at the beginning of the game also takes a black pest marker.
- Whenever the player with the pestmarker interacts with any
other player, because of the assassin, thief or condottiere
power, this other player takes the pest marker.
- At the beginning of his turn, the player with the pest marker
must discard a district card, if he has any in hand.
(from an idea by Peter Kürsters) |
# 6 - Citadelles ultra light
Pour les plus jeunes, ou les plus fatigués:
au lieu de choisir les personnages comme indiqué dans
les règles, l'ancien roi distribue au début du
tour une carte personnage, face cachée, à chaque
joueur. Je sais, c'est un peu bête, mais ça évite
de trop réfléchir. |
# 6 - Citadels
Ultra Light
For the younger ones, or the
tired ones, or the drunk ones. Each turn, instead of chosing
character cards just randomly deal one card, face dawn, to each
player. OK, it's random and it's stupid, but this way you can
play without thinking too much, and sometimes it's needed. |
# 7 - Chinoiseries
Après avoir choisi sa carte personnage,
le premier joueur décide si le choix des personnages
se fera en sens horaire ou anti-horaire, et passe donc les personnages
restants au joueur à sa gauche ou au joueur à
sa droite. |
# 7 - Chinese
After selecting his character
card, the first players decides if the character chosing will
be made clockwise or counterclockwise, and therefore gives the
remaining cards either to the player on his left or to the player
on his right. |
# 7b - Gambit
de la Reine
Le joueur ayant pris la Reine décide
si le choix des personnages se fera, au tour suivant, en
sens horaire ou anti-horaire. Si personne n'a pris la Reine,
il se fait normalement en sens horaire. |
#
7b - Queen's Gambit
The Queen player decides if,
for the next turn, character chosing will be made clockwise
or counterclockwise. If no player chosed the Queen, it
will be made, as usual, clockwise. |
# 8 - Tout le monde est là
(jouable seulement avec les éditions
contenant les nouveaux personnages):
Les 18 personnages sont utilisés à chaque tour.
Le premier joueur écarte une carte face cachée,
puis cherche la carte de même numéro et l'écarte
également. Si - cela dépend du nombre de joueurs
- des cartes doivent aussi être écartées
faces visibles, on écarte à chaque fois également
l'autre carte de même numéro. Chaque fois qu'un
joueur choisit un personnage, il écarte également,
face cachée, l'autre personnage de même numéro. |
# 8 - Everybody's
in
(playable only with the editions
with the new optional characters)
Put all 18 characters in the deck each round. First player discards
one card face down, then finds the matching numbers and also
puts themface down. Depending on the number of player, he then
discards the requested number of face up character cards and
also discards face up the matching numbers. First player then
selects a character and places the matching number also face
down. The deck is passed with each player selecting a character
and placing the matching number character face down. Last player
puts remaining cards face down. |
# 9 - Citadelles pour les
plus jeunes
Règles conçues par Joe Czapski
pour 3 à 5 joueurs, à partir de 5 ans
Après moult tests et réflexions
avec mes enfants, âgés de 5 et 6 ans, j'ai finalement
mis au point une variante de Citadelles qu'ils apprécient.
Comme beaucoup d'entre vous cherchent des jeux de société
tactiques ou stratégiques permettant d'initier les enfants,
j'ai décidé de la partager avec tous.
Bien sûr, cette variante enlève beaucoup au jeu,
le réduisant à un exercice de gestion de sa main
de cartes et de son argent. Tous ceux qui ont joué avec
des enfants de 5 ou 6 ans savent que les règles ne doivent
pas être trop complexes, que les décisions à
prendre ne doivent pas être trop fréquentes, et
qu'il faut un peu de suspense et d'action - vous noterez à
ce sujet l'arrivée d'un dé.
Matériel:
L'assassin, l'architecte et tous les quartiers mauves sont retirés
du jeu.
En revanche, vous aurez besoin d'un dé à 4 faces
et d'un dé classique à 6 faces.
Pouvoirs des personnages et ordre de jeu:
1. Voleur -- lancez le dé à quatre faces et volez
en tout autant de pièces d'or qu'indiqué au(x)
joueur(s) de votre choix.
2. Magicien -- piochez 4 cartes, ajoutez-les à votre
main, puis défaussez 2 cartes.
3. Roi -- Bâtissez un second quartier, en payant 1 de
moins que son coût normal. Recevez 1 pièce d'or
pour chacun de vos quartier nobles (doré).
4. Évêque -- Augmentez de 1 la valeur d'un quartier
de votre choix, et notez-le en y plaçant une pièce
d'or de la banque. Recevez 1 pièce d'or pour chacun de
vos quartier religieux (bleu).
5. Marchand -- Recevez 1 pièce d'or pour chacun de vos
quartier marchand (vert).
6. Condottiere -- Désignez un quartier adverse que vous
voulez détruire et lancez le dé à 6 faces.
Si le résultat est supérieur au coût de
construction du quartier, il est détruit. Recevez 1 pièce
d'or pour chacun de vos quartier militaires (rouge).
Tour d'un joueu:
1. Piochez une carte (une seulement) ou recevez deux pièces
d'or..
2. Recevez l'or correspondant à vos quartiers de même
couleur que votre personnage.
3. Utilisez si vous le souhaitez le pouvoir de votre personnage.
4. Bâtissez éventuellement un quartier en en payant
le coût à la banque.
Mise en place:
Chaque joueur commence le jeu avec deux pièces d'or et
une main de quatre cartes. Le plus jeune joueur a la couronne
en début de partie. À la fin de chaque tour, le
joueur qui a la couronne la passe à son voisin de gauche.
Choix des personnages:
Le joueur qui a la couronne mélange les 6 personnages,
en met un de côté un face cachée, choisit
un personnage parmi les cinq qu'il lui reste en main et passe
les quatre restants à saon voisin de gauche. Ce dernier
choisit un personnage et passe les cartes restantes à
son voisin de gauche, et ainsi de suite. Le dernier joueur à
devoir choisir un personnage prend également celui qui
avait été mis de côté au début
du tour, et l'ajoute aux cartes parmi lesquelles il peut choisir.
Note: à 3 joueurs, on met également de côté
un personnage face visible, qui est hors du jeu pour le tour.
Fin du jeu:
Si, à la fin d'un tour, après que tous les joueurs
ont joué, un ou plusieurs joueurs ont une cité
d'au moins six quartiers, la partie est terminée. Chaque
joueur calcule la valeur totale de ses quartiers, et ajoute
un bonus de 3 points s'il a au moins six quartiers. Le score
le plus élevé l'emporte.
Notes sur les règles:
Plusieurs points de règles disparaissent dans cette version
simplifiée:
--N'importe quel personnage peut être écarté
face visible..
--Si vous piochez une carte, vous n'en piochez qu'une, vous
ne la choisissez pas parmi deux.
--Le Condottiere peut s'attaquer à tous les joueurs,
même à l'évêque et à ceux qui
ont une cité complète.
--La couronne tourne d'un cran à chaque tour.
--Il n'y a qu'un seul bonus de fin de partie, pour les joueurs
qui ont 6 quartiers ou plus.
--Vous pouvez bâtir plusieurs quartiers identiques. |
# 9 - Citadels
for Kids
designed by Joe Czapski
for ages 5+, for 3 to 5 players
After much rules tweaking
and play-testing with my kids, ages 5 and 6, I've worked out
a Citadels variant that my kids really get into and enjoy. I
figured I'd share it with the gamer community -- I know a lot
of you are on the lookout for strategic board & card games
that are accessible to kids.
This variant certainly takes a lot of the meat out of the game
and turns it into mostly a money management and hand management
exercise. But if you've played games with 5 year olds, you know
that the complexity and decision making should be reduced to
something graspable, and fun and action should
be increased (note the addition of dice).
Components:
Remove from the game: the Assassin and Architect characters
and all the purple (special) districts.
Additional equipment needed: one 4-sided and one 6-sided die.
Character powers and sequence:
1. Thief -- roll the 4-sided die and steal up to that total
number of gold from the other players, in any distribution.
2. Magician -- draw 4 extra cards, add them to your hand, then
discard any 2 cards.
3. King -- build 1 extra district at a cost of 1 less than its
value. Earn 1 gold for each nobility district (gold) you've
built.
4. Bishop -- increase any built district's value by 1, marked
on the card with a gold piece from the bank. Earn 1 gold for
each religious district (blue) you've built.
5. Merchant -- Take 1 extra gold. Earn 1 gold for each commerce
district (green) you've built.
6. Warlord -- Name an opponent's district you wish to destroy
and roll the 6-sided die. If the number is more than the district's
value, it is destroyed. Earn 1 gold for each military district
(red) you've built.
Turn sequence:
1. Either draw a card (just 1) or take 2 gold.
2. Take any gold earned from having districts of the same color
as your character.
3. Perform character's special action (optional).
4. Build 1 district if you have enough gold.
Game start:
Each player starts with a hand of 4 district cards and with
2 gold. The youngest player gets the Crown card to start. At
the end of each round, the Crown card rotates to the player
to the left.
Character choosing:
Player with the Crown card shuffles the 6 character cards, discards
1 face down, chooses a character from the 5 cards, then passes
the remaining 4 cards to the player on the left. That player
then chooses a character, then passes the remaining cards to
the left, and so on. The final choosing player picks up the
initially discarded character and includes it in the cards to
choose from.
Note: in the 3 player game, there is additionally an initial
face-up discard, and that character is out of play for the round.
End of the game:
At the end of a round, after every player has taken a turn,
if there are any cities with 6 or more districts built, the
game is ended. Each player counts up the value of his or her
built districts, and adds a +3 bonus if 6 or more built districts.
Rules notes:
Several rules details are discarded in this light version:
--Any card can be the initial face-up discard.
--If you choose to draw a card at the beginning of your turn,
you do not draw 2 and choose 1. You just draw 1 and keep it.
--The Warlord can attempt to destroy any building, including
those of the Bishop or those of a completed city.
--The crown card simply rotates to the left at the start of
each round.
--There is only one kind of end-of-game score bonus, not 3 kinds.
--You can build more than 1 district of a kind. |
# 10 - Le Bailli en 9ème
Variante conçue par Solipsiste
Tout le monde a son idée sur les combinaisons
de personnages. Après plusieurs parties, voici l'une
de nos favorites:
1. Assassin
2. Voleur
3. Sorcier
4. Roi
5. Évêque *
6. Marchand
7. Architecte
8. Condottière
9. Bailli **
* Si le Bailli n'est pas présent (en 9e), on prend l'Abbé
et non l'Évêque.
** Au lieu de la Reine ou de l'Artiste.
Fonctionnement: Si un joueur (autre que le bailli
lui-même) construit pendant son tour et qu'il lui reste
de l'or, il tourne la carte qu'il vient de construire sur le
côté. Cela signifie que s'il y a un bailli, ce
joueur sera taxé. Cela veut aussi dire qu'un joueur ayant
le voleur ne voit pas l'or qu'il a volé être taxé
par le bailli !!
Il y a plusieurs raisons pourquoi j'aime cette
combinaison.
A) deux personnages peuvent arriver à
8 en fin de partie même s'ils commencent le tour sans
avoir 7 quartiers (Architecte et Sorcier).
B) Il n'y a ici aucun personnage qui puisse
accumuler beaucoup d'argent en un tour (i.e. Navigateur, Alchimiste
(celui-ci de manière indirecte)). Je trouve que ces personnages
affectent l'équilibre et rendent la stratégie
des revenus de quartiers moins intéressante. En plus,
ils monopolisent un peu trop l'attention de l'assassin et du
voleur.
C) Le Bailli comme 9e: Ce personnage ne fonctionne
pas bien en 2e place, car tous les joueurs rognent et refusent
de construire en gardant de l'or. En 9e, il est génial
! Je crois, par contre, qu'à 8 joueurs, ce sera trop
puissant, peut-être même avec 7. À 5 ou 6
joueurs, c'est idéal.
D) Quand on ne joue pas avec le bailli comme
9e joueur, on prend l'Abbé plutôt que l'Évêque.
Si le bailli est présent, l'Abbé amène
tout juste un peu trop de mouvements d'or. |
# 10 - The
Tax Collector as 9th
Variant designed by Solipsist
Every Citadels player has his
favourite character distribution. After many games, here is
the usual character choice in our group
1. Assassin
2. Thief
3. Wizard
4. King
5. Bishop *
6. Merchant
7. Architect
8. Warlord
9. Tax Collector**
* When we don't use with the Tax Collector, we replace the Bishop
with the Abbot.
** Instead of the Queen or Artist.
Gameplay : When any player (other
than the tax collector himself) builds a district and still
owns gold, he "taps" the district card he has just
build. This means that, if there happens to be a tax collector,
this player will have to pay the tax. This also means that the
gold stolen by the thief is taken by the thief before the stolen
character pays the tax, and is therefore immune from the tax.
The reasons why I like this character
distribution are
A) two characters - Architect
and Wizard - can end the game with 8 districts even when they
didn't have 7 at the beginning of the turn.
B) There's no character who can
make too much money in a single turn, like the Navigator or,
indirectly, the Alchemist. I think these characters affect the
game balance, make the district income strategy weaker, and
are too likely targets for Assassin and Thief.
C) The Tax Collector doesn't
work well in second place, since many players refuse to build
and hoard gold. As a 9th character, he works wonderfully, at
least with 5 or 6 players. He's probably too powerful with 7
or 8.
D) When we don't play the Tax
Collector as a 9th character, we often remove the Bishop and
replace it with the Abbot. Tax Collector and Abbot together
make for too much gold in movement between players. |
|