Il y a deux
ans de cela, ma curiosité avait été éveillée
par les premières rumeurs au sujet de Dominion. Comme auteur de
jeu, je suis toujours friand de nouveaux principes, de nouveaux mécanismes,
et ceux de Dominion semblaient promettre des parties renouvelées
et intéressantes. Le système de construction de deck, comme
dans un jeu de cartes à collectionner mais tout au long de la
partie, promettait d’être tactiquement passionnant. Le fait
que les cartes disponibles ne soient pas les mêmes d’une
partie sur l’autre semblait devoir éviter que le jeu ne
devienne trop technique et promettre un grand renouvellement.
Le succès commercial de Dominion semble indiquer que le jeu
a « trouvé son public », essentiellement
parmi d’anciens joueurs de jeux de cartes à collectionner.
Pour ma part, j’ai été très déçu.
Le thème est inexistant, les effets des cartes se ressemblent.
Une partie de Dominion consiste essentiellement à mélanger
sans cesse ses cartes et à faire des additions et des soustractions – j’ai
une action plus deux qui me permettent de piocher deux cartes plus
une en gagnant deux fois un or, j’ajoute trois et je retiens
deux…
Pourtant, sur le papier, le système restait intéressant,
et je me mis à fantasmer à l’idée d’une
extension de Dominion, ou d’un autre jeu utilisant le même
principe, mais avec un thème, de l’humour, du chaos, de
la variété, de l’agressivité, de l’interaction.
J’ai donc, à nouveau, été assez excité en
lisant les premières annonces de Thunderstone, qui reprend en
le système de construction de deck et de mélange permanent
de Dominion. J’ai encore été à demi déçu.
Certes, contrairement à Dominion, Thunderstone a un vrai thème,
cohérent et plein d’humour à défaut d’être
original – un village où l’on recrute des aventuriers
et achète des équipements, un donjon voisin où grouillent
monstres et créatures de toutes sortes. Le thème est
bien exploité, mais très vite les joueurs se retrouvent,
comme dans Dominion, à additionner bonus et malus, points d’attaque
et points de force. Je ne m’y suis pas beaucoup plus amusé qu’à Dominion.
Je m’interroge donc. Est-ce le système de choix des cartes
et de construction de deck au fur et à mesure de la partie qui
conduit inévitablement à un jeu répétitif
et calculatoire ? Est-ce le petit nombre de cartes disponibles
dans le royaume ou le village qui oblige à bâtir le jeu
sur un petit nombre de variables simples et à limiter l’interaction ?
Est-ce simplement que l’auteur de Thunderstone n’a pas
su prendre suffisamment ses distances de son modèle, Dominion ?
Peut-être m’essaierai-je un jour à jeu de ce type,
et aurai-je alors la réponse à mes questions, mais je
n’ai pas l’idée de départ pour le moment.
En attendant, je reste très curieux de ce que d’autres
auteurs feront de ce système. J’aimerai bien, par exemple,
voir un Dominion-like conçu par Richard Garfield… Je
vais lui envoyer le lien vers cet éditorial, cela lui donnera
peut-être des idées.
Février 2010 |
I first heard
of Dominion two years ago, and was at once very excited. As a game
author, I’m eager for new
mechanisms and new systems. From what I guessed of it, Dominion seemed
to be the first in a new, family of card games, challenging and interesting.
In old fashioned collectable card games, one built one’s deck before
hand; in Dominion, one builds one’s deck during the game, which
seemed to add an interesting tactical element. Dominion used few different
cards in a game, a dozen or so, but the many available cards seemed to
allow for very different games and a high replayability.
Dominion was a hit with former CCG addicts,
which means that many gamers find it interesting, but I was really
disappointed by the gameplay. The theme is bland and inconsistent,
the card effects are all very similar. A game of Dominion feels like
adding and subtracting, then shuffling one’s cards, rinse and repeat. It’s all about “I
have two plus one actions so I draw one card, the two and get three
times 1 gold…”.
Nevertheless, the deck building system still felt clever and interesting,
so I start to imagine a Dominion expansion, or a different game using
the same card system, with a solid theme, more fun, more chaos, more
variety, more nastiness, more interaction.
That’s why I was, once more, really
excited when I heard of Thunderstone, which borrows the deck building
and permanent shuffling system of Dominion. Once more, I was disappointed.
Unlike Dominion, Thunderstone gas a real theme, a consistent and
fun if not really original one – a village where the players
hire a party of adventurers and buy equipment, a nearby dungeon where
they send them to fight terrible monsters. The theme is really well
implemented, and the first rounds are fun, but soon it becomes, like
Dominion, all about adding and subtracting attack points and strength
points.
Does the card selection and progressive
deck building system inevitably leads to such a repetitive game ?
Is this due to the small number of different cards in the Kingdom
or Village which forces the designer to rely on a small number of
game elements and mechanisms ? Or is it just that Thunderstone’s
designer was too narrowly inspired by Dominion ?
May be, some day, I’ll try to design such a game, and I’ll
get answers from experience. At the moment, I don’t have any basic
idea, and I’m very curious of how other designers will use this
system. I would like, for example, to see a Dominion-like game designed
by Richard Garfield… I’ll email him a link to this editorial,
may be it will give him ideas. February 2010 |