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Une première version de cet article est parue
dans Casus Belli n°107, à l'été 1997. Il aurait
bien besoin d'être réactualisé, mais l'ensemble des
réflexions restent valables.
Une ou deux fois par mois, je reçois un coup de
téléphone, ou de plus en plus souvent un email, d'un inconnu
qui cherche quelques tuyaux sur la procédure à suivre &endash;
car il y en aurait une &endash; pour mettre au point puis pour faire publier
un jeu. Malheureusement, il n'y a pas de recette miracle pour concevoir
un jeu génial et, bien que les côtoyant depuis maintenant
quelques années, je suis loin d'avoir tout compris aux critères
de choix des éditeurs. Restent quelques conseils de bons sens
Les deux écoles
La distinction usuelle entre jeux de cartes et jeux de
plateau a sans doute un sens pour les éditeurs, les problèmes
de fabrication, de distribution (et de stockage) étant bien différents
selon la forme du jeu. Elle n'a en revanche aucun sens en matière
de création. Certains mécanismes seront mieux supportés
par des cartes, d'autres par un plateau de jeu et des pions, mais il n'y
a pas d'opposition fondamentale entre ces types de jeu. Je parlerai donc,
de manière générale, de "jeux de société".
La distinction essentielle me semble plutôt opposer deux écoles,
que j'appellerai pour simplifier américaine et allemande. L'école
américaine attache plus d'importance au thème qu'aux mécanismes,
à la simulation qu'à la jouabilité. Cela donne des
jeux souvent longs, parfois complexes, mais à l'ambiance inimitable,
comme Credo, Britannia, Junta ou Dune, ou dans un autre genre Magic the
Gathering ou Dskwars, voire des monstres comme Civilisation ou Res Publica
Romana, qui demandent un investissement en temps et en énergie
intellectuelle comparable à celui exigé par le jeu de rôle.
En France, un éditeur comme Azure Wish s'est spécialisé
dans ces jeux "à l'américaine".
À l'inverse, l'école allemande privilégie
les mécanismes, toujours simples et souvent très originaux,
au détriment du thème, généralement trouvé
après coup. Ave Cesar était une course de voitures avant
de devenir une course de chars, Wongar décrivait la guerre dans
le Japon médiéval et non les cérémonies des
aborigènes, Les colons de Katäne pourrait sans doute être
un jeu de bourse, Manhattan est un meilleur jeu que le Monopoly, mais
une moins bonne simulation du marché immobilier (surtout avec la
variante Godzilla). À l'extrême, cela donne un jeu comme
El Grande, dont les mécanismes sont certes originaux et intéressants,
mais dont on se demande bien quel est son lien avec l'Espagne de la Renaissance.
Chez nous, la collection Eurogames de Descartes s'est fait une spécialité
des jeux "à l'allemande".
Certains jeux, comme Méditerrané, Euphrat
und Tigris, Vinci ou ma Vallée des Mammouths, tentent de tenir
le milieu entre ces deux tendances. Bien sûr, il existe aussi des
jeux "hors catégorie", parce que fondamentalement originaux, basés
sur une idée géniale, un concept nouveau. C'est le cas de
Rencontre cosmique, d'Il était une fois ou de Tempête sur
l'échiquier (j'avais tenu jusque-là sans me faire de la
pub, mais ça ne pouvait plus durer).
Les idées géniales étant rares, le
créateur de jeu doit en général se contenter d'apporter
quelques innovations à des systèmes déjà éprouvés:
La vallée des mammouths n'est que l'un des innombrables enfants
du Risk, Meurtre à l'abbaye fait subir le même traitement
loufoque et chaotique au Cluedo.
Le créateur de jeu doit donc éviter deux
écueils, l'overdose de simulation, qui tue le plaisir ludique,
et l'absence de lien entre thème et système, qui fait des
jeux froids et plats.
Le thème
Pour un jeu comme pour un roman, le bon thème est
une question d'imagination autant que de sensibilité. Il doit être
à la fois original et dans l'air du temps, et il doit amener tout
naturellement des mécanismes simples et plaisants. La vallée
des mammouths aurait pu être un jeu &endash; un de plus &endash;
d'heroic fantasy, avec orques, gobelins et machines de guerre d'un goût
douteux; l'éditeur a même vainement tenté de me le
faire modifier en ce sens, mais il y aurait perdu tout ce qui fait sa
spécificité. Les fées et les sorcières qui
constituent le "background" d'Élixir renvoient à l'heroic
fantasy et à Magic, tout en y ajoutant une pointe d'ironie et une
dose de bonne humeur. Si Britannia est un meilleur jeu que Maharadjah,
alors même que leurs mécanismes sont absolument identiques,
c'est parce que la construction de l'Angleterre fait rêver des joueurs
qui connaissent, ne serait-ce que très vaguement, le mythe arthurien,
tandis que celle de l'Inde nous reste &endash; on peut le regretter &endash;
étrangère.
Les mécanismes
Un jeu de plateau doit aujourd'hui avoir des règles
simples, assimilables si possible en dix minutes, et en tout cas en moins
d'une demi-heure. Le temps n'est plus où l'on pouvait publier des
monstres comme le premier jeu auquel j'ai participé, Baston, presque
injouable à force de précision et de complexité.
Certes, Dune, Britannia ou Axis and Allies restent aussi passionnants
que lors de leur parution, mais peu de joueurs sont prêts à
passer des heures sur les règles de chacune de leurs nouvelles
acquisitions. Imaginer un jeu compliqué, plein de règles
et d'exceptions, de tables et de pions, est plus long, mais aussi plus
facile, que concevoir un jeu simple et efficace. Une technique, qui fut
celle utilisée pour La Vallée des mammouths, consiste à
partir d'une simulation relativement complexe pour chercher ensuite des
synthèses permettant de regrouper plusieurs mécanismes,
et pour éliminer tout ce qui n'apporte aucun plaisir de jeu. Une
autre méthode est de limiter drastiquement le matériel et
la longueur des règles, de s'interdire tout pion en plus, tout
dépassement d'une certaine longueur, toute exception. C'est ainsi
que j'ai procédé pour Citadelles, même si j'ai dû
laisser passer quelques exceptions dont j'aurai aimé pouvoir me
passer.
Si, comme moi, vous avez quelques centaines de jeux chez
vous et vous vous tenez au courant de tout ce qui se passe dans le tout
petit monde du jeu, vous ne pouvez pas ne pas vous inspirer, à
l'occasion, de tel ou tel jeu, emprunter ici ou là un mécanisme.
Il n'y a pas de honte à cela, un jeu est rarement totalement neuf.
Corruption doit beaucoup à Banana Republic, Meurtre et l'abbaye
doit pas mal au Cluedo, Citadelles doit un peu à Verraeter, mais
aucun de ces jeux n'est, je pense, un plagiat.
Les règles
Simples à expliquer, les règles doivent
aussi être rédigées avec clarté. Deux écueils
doivent, là aussi, être évités. Le premier
est l'exhaustivité. Credo, par exemple, est un jeu simple, bien
plus que son cousin Junta, mais les rédacteurs des règles
ont voulu absolument tout prévoir, tout préciser, tout indiquer,
sans se préoccuper de l'essentiel, la mise en place rapide de la
première partie. Le résultat est un épais livret
de règles, catalogue confus et désordonné de remarques
concernant des situations exceptionnelles, qui donne du jeu une image
inutilement complexe et a sans doute rebuté nombre de joueurs.
Il en est un peu de même pour les règles de Diskwars. Le
défaut inverse, sans doute moins grave, apparaît dans Élixir.
Les règles sont très brèves, et le jeu se met facilement
en place, mais dès la première partie apparaissent des situations
imprévues ou ambiguës. Les règles de Pirates des Caraïbes,
par ailleurs un excellent jeu, parvient à combiner les deux erreurs,
en étant excessivement détaillées sur certains points
et extrêmement ambiguës sur d'autres, en partie du fait d'une
conception très particulière de la grammaire française,
selon laquelle le verbe s'accorde, aléatoirement, avec n'importe
quel autre mot de la phrase.
Que personne ne vienne ici m'objecter que les règles
de la Vallée des Mammouths (version Ludodélire) ne valent
guère mieux. J'avais donné à l'éditeur un
texte en bon français, les innombrables fautes d'accord ont été
ensuite ajoutées par l'éditeur.
Les règles doivent donc être brèves,
mais également aussi complètes que possible, ce qui suppose
que le jeu soit assez simple. Une solution, très prisée
en ce moment par les éditeurs allemands, peut être d'inclure
dans la boîte un résumé permettant de démarrer
immédiatement une première partie, et un livret plus long,
donnant tous les détails. En tout état de cause, si vous
ne parvenez pas à réduire vos règles en deçà
de trois ou quatre pages au format A4, vous avez bien peu de chances de
parvenir à intéresser un éditeur. Un bon moyen de
vérifier leur clarté est de faire jouer le jeu à
des néophytes en leur confiant maquette et règles, mais
en restant simple spectateur muet.
Les maquettes
Une maquette doit être propre et claire, mais elle
reste une maquette, l'équivalent du manuscrit d'un roman. Ce n'est
pas un travail d'artiste, mais de bricoleur. Que vous travailliez à
la main ou sur ordinateur, il vous faudra des bristols de couleur, du
carton fort, des feutres et quelques bombes de colle
Réservez
les finesses graphiques à la version définitive, et laissez-les
à l'éventuel éditeur. Soignez en revanche l'ergonomie
du matériel: un plateau de jeu de dimensions convenables, des pions
de bois ou de carton, des couleurs bien différenciées, de
manière à rendre les tests faciles. Les photos qui illustrent
cet article vous donneront une idée de ce à quoi ressemble
l'ébauche d'un jeu.
Les tests et les fignolages
Tempête sur l'échiquier, Corruption et Citadelles
furent presque des premiers jets, mais il est rare que la première
version d'un jeu soit d'emblée satisfaisante. De nombreux tests
sont toujours nécessaires, et il est indispensable pour cela de
disposer d'une bonne équipe de joueurs. Si le jeu ne fonctionne
tout simplement pas (j'ai eu ce problème pour une combinaison perverse
de Memory et de labyrinthe, pour un jeu de parcours à propos de
nains sur les épaules de géants, et la semaine dernière
pour un jeu de plis chaotique), rangez-le et laissez-le mûrir quelques
mois ou quelques années. Si un ami connaisseur vous fait remarquer
que votre nouveauté ressemble beaucoup à un jeu allemand
inconnu et épuisé depuis quinze ans (cela m'est arrivé
pour une mignonne course de grenouilles, comme si une course de grenouilles
pouvait ressembler à une course d'éléphants!), allez
voir le prétendu original pour découvrir à quel point
votre création est plus riche, plus intéressante, plus finie.
Si votre prototype marche "plus ou moins", un véritable
debriefing des joueurs s'impose après chaque partie, au cours duquel
chacun vous fait part de ses critiques et de ses suggestions. À
vous ensuite de faire le tri, de réfléchir aux idées
avancées, voire de proposer à l'un des joueurs de se joindre
à vous pour qu'il apporte ses idées et son regard neuf sur
un projet qui commençait à s'embourber. Cent fois sur la
table, donc, retestez votre ouvrage. Trop court ou trop long; trop de
hasard ou, plus souvent, trop de tactique; des situations de blocage ou
de déséquilibre (les animaux ont brillamment gagné
la première partie de La vallée des mammouths), chaque test
vous amènera à modifier un petit point de règle,
à rééquilibrer légèrement un mécanisme,
parfois à remettre en cause l'un des fondements du jeu. Caravanserail,
que je ne désespère pas de voir publié un jour, en
est ainsi à la version 6.2 - il en était à la version
4.2 lorsque j'ai publié la première version de cet article.
Si cela tourne rond, si c'est original, mais si vos joueurs
s'ennuient, trouvant le thème peu excitant, cherchez-en un autre,
demandez aux joueurs dans quel univers ils situeraient plus volontiers
ces mécanismes. Bien sûr, un changement de thème entraîne
souvent quelques changements dans la mécanique, pour des raisons
d'ambiance. Ce qui devait devenir Meurtre à l'abbaye a changé
deux fois de thème, et les mécanismes ne ressemblent plus
guère à ce qu'ils étaient à l'origine. Quant
à la maquette à partir de laquelle l'éditeur a réalisé
la version définitive, elle portait le numéro de version
5.4.
Trouver un éditeur
La dernière étape, sans doute la plus ardue,
consiste à chercher un éditeur. Ne faites pas comme ces
créateurs mégalomanes ou paranoïaques qui craignent
de se voir dépossédés de leurs idées géniales
et refusent de donner les détails de leur invention. Un éditeur
n'a à priori guère intérêt à voler ou
plagier un jeu, car cela lui coûterait plus, en temps et en argent,
que la publication de l'original.
Brevets, dépots de modèles et autres protections
sont donc des démarches complexes, coûteuses et totalement
inutiles. Si quelqu'un veut vous voler votre idée, dites-vous bien
qu'aucun dépot ne l'en empêchera. En revanche, afficher votre
parano chez un éditeur en lui parlant de protection, de numéros
de brevets, de secret et de toutes ces choses au lieu de lui parler, simplement,
de jeu et de plaisir de jouer, est le meilleur moyen de vous aliéner
sa sympathie.
Bien sûr, trouver un éditeur est plus facile
pour qui a déjà publié quelques jeux, connaît
quelques noms, a quelques adresses: il a alors l'assurance que ses créations
seront regardées de près. Réalisez plusieurs maquettes
de la version définitive, accompagnées éventuellement
d'une brève présentation du jeu, et envoyez-les un peu partout,
en commençant par les sociétés qui vous semblent
publier les jeux les plus proches du vôtre. Si le jeu est complexe,
si une maquette représente plusieurs jours de travail, envoyez
à la place une petite plaquette de quatre pages, avec photos et
présentation (la moins technique possible) de l'univers et des
mécanismes. Tout cela n'a pas besoin d'être artistique ou
professionnel, mais il faut que cela soit propre et clair. Les propositions
sont en effet nombreuses, et le premier choix se fait habituellement sur
la simple apparence. Les maquettes brouillonnes ou hideuses, les règles
trop longues ou mal tapées, tout cela vous est immédiatement
retourné, quand cela ne part pas à la corbeille.
Un bon moyen d'entrer en contact avec les éditeurs
peut être d'envoyer votre jeu à un concours de créateur
de jeux. Les deux principaux sont l'Hippodice, en Allemagne, et celui
de Boulogne Billancourt, en France, auquel je participe régulièrement.
Un exemple: Meurtre à l'abbaye
Depuis longtemps, je voulais concevoir un jeu de déduction
en "revisitant" le Cluedo comme mes amis de Ludodélire avaient
revisité le Monopoly pour créer Supergang, comme j'avais
moi-même exploité Risk et Civilisation pour faire La vallée
des mammouths.
La toute première version du jeu, dont il ne reste
même pas une maquette, se déroulait dans un classique univers
de polar. Dès la deuxième partie de test, un joueur suggérait
de resituer le jeu dans un univers de science-fiction. Ainsi naissait
La créature rouge avec un il et huit tentacules. Les joueurs
devaient retrouver la carte manquante en interrogeant leurs adversaires
sur les cartes qu'ils avaient en main. Les questions étaient fermées,
du type "combien as-tu de créatures vertes avec trois yeux et des
antennes?". Le jeu était certes intéressant, mais abominablement
prise de tête, une sorte de mélange de Mastermind et de Cluedo.
Je fis longtemps le tour des éditeurs avec une maquette sous le
bras, pour m'entendre généralement répondre que a)
le système de jeu n'est pas vraiment original et que b) les jeux
de science-fiction ne se vendent pas. Je me résolus donc à
reprendre le problème à l'origine, en ne gardant que le
mécanisme de base des caractéristiques des suspects, qui
me semblait bon.
Depuis longtemps aussi, je voulais collaborer avec Serge
Laget, l'un des créateurs du regretté Gang des tractions
avant. Je descendis donc le voir à Lyon, et nous eûmes une
longue journée de brainstorming d'où il ressortit que le
jeu devait se dérouler dans l'univers du Nom de la rose et des
romans d'Ellis Peters, sur un plateau représentant le monastère,
où chaque pièce ou bâtiment permettrait des actions
différentes. Nous nous quittâmes là-dessus, et ce
fut la seule fois où nous avons effectivement travaillé
ensemble, car chacun a ensuite gambergé de son côté.
Craignant un peu le sérieux de Serge, grand joueur d'échecs
et de 1830, je décidai d'introduire tant qu'il en était
encore temps quelques éléments de chaos dans un système
jusque-là bien réglé: ce furent les cartes qui tournent
à chaque messe, les événements perturbant la sortie
de l'office, et les questions ouvertes auxquelles on n'est pas tenu de
répondre. Pendant ce temps, Serge Laget concevait le système
de déplacement et le plan de l'abbaye, qui n'a quasiment pas changé
entre la première maquette et la version finale.
Quelques coups de téléphone nous permirent
de nous mettre d'accord, et chacun testa le jeu de son côté,
avec ses équipes. Les maquettes firent le tour des éditeurs,
et la version monastique excita bien plus leur curiosité que son
ancêtre tentaculaire. La discussion traîna un peu avec Eurogames,
qui finit par renoncer. J'avoue ne toujours pas comprendre pourquoi Duccio
Vitale a préféré Le Secret du Nil, un jeu plat et
sans intérêt, à mon Meurtre à l'Abbaye. Quoi
qu'il en soit, le jeu aboutit chez MultiSim, qui avait montré un
intérêt pour lui dès la première partie. L'équipe
de MultiSim, composée de graphistes hors pair, réalisa une
superbe maquette; je dus seulement les freiner un peu pour éviter
un plateau de jeu hyperréaliste, avec dalles apparentes et vues
plongeantes sur les pièces du monastère, qui aurait un peu
trop alourdi l'ensemble. J'ai peut-être eu tort, si la sobriété
de la maquette est l'une des raisons de l'échec commercial de ce
jeu. La fabrication posa plus de problèmes: l'éditeur, plus
habitué à publier des jeux de cartes ou des jeux de rôles
que des jeux de société, ne parvint pas à obtenir
des cartonniers, pour un premier tirage assez faible, les prix qu'il espérait.
Le jeu se retrouva donc un peu trop cher en boutique, et cela aussi peut
expliquer qu'il ne se soit guère vendu. Malgré cela, quand
je regarde la boite, elle me donne plaine satisfaction - même si
j'aurai préféré un plateau plus épais et des
pions en bois. Encore aujourd'hui, Meurtre à l'Abbaye reste ma
création préférée, celle dont je suis le plus
fier, même après la parution de Castel et de Citadelles,
qui semblent devoir être plus populaires.
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A first draft of this article was published
in Sumo, in November 1997. It surely needs somr upadting, but the general
points are still valid.
Once or twice a month, I get a telephone
call, or an email, from some stranger looking for tips on the procedure
to follow - because there surely has to be one - to finalise their game
and then get it published. I reply to such people that first of all, in
my opinion, there is no miracle recipe for a good game and that though
I have rubbed shoulders with publishers for some years now, I'm still
far from understanding their selection criteria. Despite everything, my
experience does allow me to offer some concrete advice and I am going
to try to reply here to some of the questions I am asked most frequently.
Two schools
The usual distinction between card games
and board games no doubt makes sense to publishers: the problems of production
and distribution (and storage) vary according to the form of the game.
This distinction doesn't, on the other hand, make any sense in terms of
creativity: certain mechanisms will be best served by cards, others by
a board and some pieces, but there is no fundamental contrast between
these types of game. I will talk, then, in general terms, of boardgames
(jeux de société), even when some have no board. The essential
distinction seems to me to be the contrast between two schools that, for
the sake of simplification, I will call the American and the German. The
American school attaches more importance to the theme than to the mechanics,
to the simulation rather than to playability. This gives us games that
are often long, sometimes complex, but with an inimitable atmosphere,
as with Credo, Junta, Britannia or Dune, or even Magic the Gathering and
Diskwars, and indeed to monsters like Axies and Allies, Civilization or
Republic of Rome, which demand an investment in time and intellectual
energy comparable to that required by roleplaying games. In France, a
publisher such as Azure Wish specialises in the "American Game".
By contrast, the so-called German school
favours the mechanics, always simple and often very original, to the detriment
of the theme, which is generally an afterthought. Ave Cesar was a car
race before it became a chariot race, Wongar was about japanese mediaeval
warfare and not about aborigine ceremonials, The Settlers of Catan could
undoubtedly be a stockmarket game, Manhattan is a better game than Monopoly
but is a less accurate simulation of the property market (especially using
the Godzilla rule ;-)). In its extreme form, this gives a game like El
Grande, whose mechanics are certainly original and interesting, but which
makes us wonder about its link with Spain and Renaissance. Here, in France,
Descartes-Eurogames have made themselves specialists in the "German Game".
Some balanced games occupy the middle ground
between these two extremes, such as Serenissima, Euphrat & Tigris,
Vinci or my own Valley of the Mammoths. Of course, there are games which
you can't categorise, because they are fundamentally original, based on
an inspired idea, a new concept. That's the case with Cosmic Encounter,
Once upon a Time, or Knightmare Chess (I've resisted a "commercial" until
this points, but it couldn't last). Inspired ideas being rare, the creator
of a game must generally be satisfied with adding a few innovations to
already proven systems: La Vallée des Mammouths is but one of the
many descendants of Risk, Meurtre à l'Abbaye (my favourite creation)
hands out the same barmy and chaotic treatment to Cluedo.
The game creator must avoid two pitfalls:
the simulation, which kills the pleasure of gaming, and the absence of
a link between the theme and the system which renders the game cold and
flat.
The theme
A game is like a novel. A good game is
as much a question of imagination as awareness. It must be at once original
yet in keeping with prevailing trends, and it must lend itself naturally
to simple and pleasant mechanics. The Valley of the Mammoths could have
been a game - one of many - of heroic fantasy with orcs, goblins and war
machines of dubious taste. The game publisher even tried, in vain, to
get me to change it along these lines, but that would have destroyed the
game's specific character. The fairies and magicians which constitute
the background to Elixir are a return to Heroic Fantasy and Magic, but
adding a touch of irony and a dose of good humour. If Britannia is a better
game than Maharajah, even though the game mechanics are absolutely identical,
its because the making of England inspires players with the Arthurian
myth, even those who only have a vague knowledge of it, and of history,
whilst Indian history remains, regrettably, foreign to us.
The mechanics
A modern board game must have simple rules
which if possible can be assimilated in ten minutes, and certainly in
no longer than a half-hour. The times are gone when one could publish
heavy monsters like the first game I participated in, Baston, almost unplayable
due to its weight of precision and complexity. Certainly, Dune, Britannia
or Axies and Allies retain the attraction they commanded when first they
appeared, but few players are ready hours on the rules of their latest
acquisitions. To think up a complex game, with lots of rules and exceptions,
with long tables and various counters, takes usually longer but is also
much easier than conceiving a simple and efficient game. One technique,
as used for The Valley of the Mammoths, is to start from a relatively
complex simulation and to eliminate everything that detracts from the
pleasure of the game. Another method is to limit drastically the material
and the length of the rules, to ban all surplus pieces, everything that
exceeds certain limits, and to remove rules rather than create exceptions.
That's how I proceeded with Citadels, and I still had to admit a few exceptions.
If, like me, you have several hundred games
home and try to stay informed of what is happening in the little world
of boardgames, you probably can't help borrowing an idea, a mechanism,
here or there. No problem, a game is rarely totally new and original.
I borrowed from Banana Republic to make Corruption, from Verrater to make
Citadels, from Clue to make Murder at the Abbey, and none of these games
are plagiary.
The rules
Simple to explain, the rules must also
be clearly written. Two pitfalls must be avoided. The first is exhaustivity.
Credo, for example, is a simple game, much more so than its cousin Junta,
but the rule writers absolutely insisted on foreseeing everything, explaining
everything, indicating everything but without heed to the essential, the
rapid set-up and playing of the first game. The result is a thick booklet
of rules with a confused and disorderly catalogue of remarks on exceptional
situations, all of which makes the game hopelessly complex and this, without
doubt, has driven off many players. The same can be told of the Diskwars
rules. The opposite fault, no doubt less serious, can be seen in Elixir.
The rules are brief and, and the set up is easy, but from the first game
onwards unforeseen and ambiguous situations crop-up. Even worse, the rules
of Pirates of Carribean - very nice game nevertheless - manage to combine
both errors: they are excessively precise on some points, and totally
ambiguous on other, in part because of a surrealistic French grammar,
and this makes the game almost unplayable
The rules must therefore be brief, well
written, but equally as complete as possible, all supposing that the game
is quite simple. One solution, much favoured by german publishers, is
to include in the box a summary that allows you to start playing immediately,
and a longer booklet that gives all the details, like in Morgenland or
Settlers of Catan. In any case, if you don't succeed in reducing your
pages to a manageable three or four A4 pages, you've little chance of
success to interest a publisher. A good way to test the clarity of your
rules is to give a prototype and set of rules to your neophytes and get
them to play the game, whilst you stay a plain spectator.
The Mock-up
A mock-up, a prototype, must be tidy and
clear, but it's still only a mock-up, the equivalent of the manuscript
of a novel. This is not the work of an artist but of a DIY enthusiast.
Whether you work by hand or computer, you will need colour cards, felt
and glue. I've see some game creators who spend more time on making their
prototypes than on playing the game, and whose mock-up look like professional
design of an already published game. That's wasting time and energy. Reserve
the graphical finesse, the artistic work, for the final version, leave
them to the potential publisher. But, by contrast, do take care of the
ergonomics of the material: a board of convenient size, wooden or card
pieces, easily distinguished colours, and do it as to make game testing
easy. The photographs that illustrate this article will give you an idea
of how my own draft games looked.
Tests and tuning
Knightmare Chess, Corruption and Citadels
nearly resembled their first efforts, but it is rare that the first version
of a game is satisfactory straight off. Many tests are still necessary,
and they need to be carried out by a good team of players. If a game simply
doesn't work - this happened to me with a perverse combination of Memory
and Labyrinth, for a racing game about dwarves on the shoulders of giants,
for a Knightmare trick taking game - then put the box on your top shelf
and let it ripen for a few months, or several years. If some connoisseur
friend remarks that your latest effort resembles a German game unknown
and exhausted some 15 years ago - this happened to me with a nice frog
race, as if a frog race could possibly resemble an elephant race - go
and have a look at the original pretender to discover in what way your
own creation is richer, more interesting and better finished.
If that works "more or less", a veritable
debriefing of the play testers is needed after each game, during which
everyone should give you criticisms and suggestions. It's for you to sort
through them afterwards, to reflect on the proposed ideas, perhaps to
ask one of the players to meet you in private and become co-author, giving
a fresh look on a project which is becoming bogged down. In short, test
and retest your game a hundred times. Too short or too long, too much
luck or too tactical and brain teasing, situations which become blocked
(we had very hard times avoiding the blocking situations in Castle) or
unbalanced (the wild animals won brilliantly the very first game of The
Valley of the Mammoths), each test will lead you to modify a small point
in the rules, or slightly adjust some game mechanic, sometimes to reexamine
a fundamental aspect of the game (Caravanserai, which I don't yet despair
of ever being published, is thus at version 6.2 - and was at version 4.2
when this article was first published).
If it runs true, if it is original but
if your players are unexcited by the game and its theme, then find another
theme, ask our players what world they would like to see the game mechanics
operate in. Of course, for the sake of ambiance, a new theme often implies
some changes in the mechanics. What finally became Murder at the Abbey
underwent two changes in theme and the mechanics scarcely resembled those
of the original. As for the prototype on which the publisher based the
final game, it carried the number version 5.4.
Finding a publisher
The last step, without doubt the most arduous,
involves finding a publisher. Don't be like those megalomaniac or paranoid
creatures who fear that they will be robbed of their ingenious ideas and
refuse to give details of their invention: Publishers have no real interest
in stealing or plagiarising a game, because that will cost them more,
in time and money, than the publication of your original.
Patents, models, copyrights and all that
stuff costs a lot of time and money, and has no real utility. If some
big publisher wants to steal your idea, it probably won't stop him. On
the other hand, if, when discussing with the game developper, you talk
only of protections, patents, secret and all that stuff, and not of the
fun and interest of your game, he'll probably get bored quite soon and
will look for other less paranoid game authors.
Of course, finding a new publisher is a
lot easier for someone who has already published several games, who knows
a few names and has some addresses: he is at least assured that his creations
will be looked at closely. Make several mock-ups of the final version,
perhaps accompanied by a brief presentation of the game and send this
out widely, starting with those companies who seem to publish games which
are closest to your own. If the game is complex, if the mock-up represents
several days of work, send in its place a small brochure of four pages
with photographs and a presentation (with as few technical details as
possible) of the game world and its mechanics. This doesn't have to be
artistic or professional, but it must be tidy and clear. Proposals are
in fact so numerous that a first selection is usually made on simple appearance:
rough or hideous mock-ups, rules that are too long, badly typed or look
like just babelfished from Moldavian, will be returned immediately if
they don't hit the rubbish bin first.
A good way to get in contact with publishers
is to send your game to a game design contest, such as Hippodice in Germany
or Boulogne-Billancourt in France.
An example: Murder at the Abbey
For a long time, I wanted to design a whodunnit
game, a sort of "Clue revisited", just as my friends at Ludodélire
had revisited Monopoly to create Supergang, as I myself had explkoited
Risk and Civilization to make The Valley of the Mammoths.
The very first version of the game, of
which all that remains is a mock-up, took place in a classical thriller
setting. From the second game, a player suggested to resituate the game
in a science fiction world. Thus was born "The Red Creature with one eye
and eight tentacles". The players had to find the missing card by asking
their opponents what card they had in their hands. The questions were
closed, of the type "how many green creatures with three eyes and antennas
do you have?". The game was certainly interesting, but a little processional
and abominably irritating, a sort of cross between Mastermind and Clue.
For a long time, I made a tour of the publishers, mock-up under one arm,
only to hear the general response that a) the game system was not really
original and b) that science fiction games didn't sell. I resolved to
take this problem back to its origin, only keeping the basic mechanism
of the characteristics of the suspect, which seemed to be good, and trying
to make the game more dynamic.
For a long time, I wanted to work together
with Serge Laget, one of the creators of the lamented Gang des Tractions.
I went down to see him in Lyon, and we spent a long day brainstorming
and out of this emerged that the game should be set in the world of The
Name of the Rose and Ellis Peters' novels, on a board representing a monastery
where each room in the building allowed a different action. We left each
other at that, and this was the only time that we effectively worked together,
because afterwards each of us pondered over the game separately. Fearing
that Serge would be a little on the serious side, great player of Chess
and 1830 that he is, I decided to introduce, whilst there was still time,
some elements of chaos into a system which until then was very orderly:
these were the cards which turned at each Mass, events which disrupted
exit from the church and the possibility of open questions and declining
to answer. During this time, Serge Laget developed a system of movement
and the map of the abbey, that hardly changed between the first mock-up
and the final version.
Several telephone calls - emails were not
such usual in these times - allowed us to reach agreement and each of
us tested the game from our own side with our own team. The mock-ups did
the round of the publishers and the monastic version excited them much
more than its tentacled ancestor. The discussion with Eurogames dragged
on and they finished by rejecting it - I never understood why Duccio Vitale
preferred Mystery on the Nile, a very flat and unexciting game, to Murder
at the Abbey. So the game went to Multisim, who had shown an interest
since the first tim it was played. The Multisim team, with their peerless
graphic artists, produced a superb prototype. I had to put the brakes
on a little to avoid a board that was hyper-realistic in prortraying even
the flagstones, and a view from above on the rooms in the monastery, which
all together would have been too heavy for my taste. May be I was wrong,
and this explains why the game didn't sell. Manufacture posed more problems;
the publisher, more used to publishing card games and role playing games
than board games, did not manage to obtain board and boxes, for a rather
small first print run, at the price he had hoped for. Thus the game was
a bit expensive when it hit the shelves, and this may be another reason
why it didn't sell. Despite that, I was quite satisfied with the final
product, except that I would have preferred wooden pawns and a heavier
cardboard for the board. Even now, after making Citadels which seems to
be much more popular, Murder at the Abbey remains my favourite amongst
all the games that I have designed or participated on.
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