Buzz vs Intuition
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Le jeu et les femmes
Women and gaming


Plusieurs jeux en un
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Je suis censé être un économiste
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Après la fête
After the Party


Minimalisme
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Occupying
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Editorial - Dinosaures
Editorial - Dinosaurs


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Obsolescence
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Le retour des monstres
Monsters are back

Twilight Imperium, un jeu baroque aux règles et au matériel impressionnants, fait son entrée dans la ludothèque idéale. Le jeu est très bien conçu, avec un remarquable soin du détail, mais il n'est pas révolutionnaire. Je ne suis même pas certain qu'il soit le tout meilleur de son genre. Il reste que j'ai pris, tout comme je crois mes partenaires de jeu, un énorme plaisir à y jouer, sans doute parce que cela nous arappelé le bon vieux temps des Dune et autres Warrior Knights.

L'école allemande, avec son souci d'efficacité et d'économie de règles, a beaucoup fait pour populariser le jeu de société. Elle a produit des chefs d'œuvre comme Les Colons de Catan, Elfenroads, Tikal ou Les Aventuriers du Rail, mais elle semble avoir perdu de son dynamisme et peiner à se renouveler. Surtout, elle a fait essentiellement des jeux relativement brefs, une ou deux heures tout au plus, ce qui a profondément changé la nature des "soirées de jeux", autrefois consacrées à un jeu, désormais divisées en trois ou quatre épisodes.

Cela explique sans doute ma nostalgie, et celle de mon entourage de quadragénaires, et l'intérêt suscité par ce qui pourrait être une renaissance du monstre "à l'américaine", une renaissance intelligente qui intègre les meilleures innovations de ces dix dernières années. Cette tendance est à l'œuvre dans des monstres comme Twilight Imperium, un gros jeu de guerre à l'ancienne mais qui s'inspire aussi un peu de Citadelles ou de Puerto Rico, ou dans un jeu moins monstrueux comme Les Chevaliers de la Table Ronde, qui pourrait bien être le Talisman des années 2000.

En tant que joueur, je m'en réjouis, car moi aussi je ressens une certaine nostalgie des bons gros jeux à thème, de ces jeux sur lesquels on passait la nuit. En temps qu'auteur, je m'inquiète un peu, car j'ai à l'inverse plus de plaisir à concevoir des petits jeux relativement rapides, même si mon souci du thème me raproche un peu de l'école américaine.

Mais, bon, peut-être me trompè-je encore. J'avais déjà, je crois, écrit un éditorial disant à peu près la même chose il y a deux ou trois ans de cela.

(éditorial de mars 2005)

Twilight Imperium, a baroque game with impressive rules and components, has just entered the ideal game library. The game is very well designed, with a great care for details, but it's nothing revolutionary. I'm even not absolutely certain it is the best of its kind. We had last night, however, a wonderful time playing it, probably because it reminded us of the good old times of Dune and Warrior Knights.

The german gaming school, with its care for efficiency and economy of rules, helped make boardgames popular, and produced such masterworks like Settlers of Catan, Elfenroads, Tikal or Ticket to Ride, but it seems now to lack dynamism, to have troubles finding new trends and ideas. Also, it produced mostly relatively short games, games that never last more than one or two hours, and this dramatically changed the nature of gaming nights. We used to play one game, we now play half a dozen ones.

This is probably why my friends and I, mostly persons in their forties, feel somewhat nostalgic, and why we are excited by what looks like a revival of american stlye monster games - mostly when it is an intelligent revival, making clever use of the best innovations in these ten last years of game design. This trend is what produced Twilight Imperium, an old style war boardgame that also borrows a bit from Citadels or Puerto Rico, or the lighter Shadows of Camelot, which could well become the Talisman of today.

As a gamer, I'm glad of this, since I feel nostalgic of these good old big and strong themed games that we coild play the whole night long. As a game author, I'm not so sure, since I have more fun designing lighter games, even when my concern for theme brings me closer to the american school of game design.

Well, may be I'm wrong. I seem to remember I already wrote an almost identical editorial two or three years ago.

(march 2005 editorial)

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