Twilight Imperium, un jeu baroque aux règles
et au matériel impressionnants, fait son entrée dans la
ludothèque idéale. Le jeu est très bien conçu,
avec un remarquable soin du détail, mais il n'est pas révolutionnaire.
Je ne suis même pas certain qu'il soit le tout meilleur de son
genre. Il reste que j'ai pris, tout comme je crois mes partenaires de
jeu, un énorme plaisir à y jouer, sans doute parce que
cela nous arappelé le bon vieux temps des Dune et autres Warrior
Knights.
L'école allemande, avec son souci d'efficacité
et d'économie de règles, a beaucoup fait pour populariser
le jeu de société. Elle a produit des chefs d'œuvre
comme Les Colons de Catan, Elfenroads, Tikal ou Les Aventuriers du Rail,
mais elle semble avoir perdu de son dynamisme et peiner à se
renouveler. Surtout, elle a fait essentiellement des jeux relativement
brefs, une ou deux heures tout au plus, ce qui a profondément
changé la nature des "soirées de jeux", autrefois
consacrées à un jeu, désormais divisées
en trois ou quatre épisodes.
Cela explique sans doute ma nostalgie, et celle de mon
entourage de quadragénaires, et l'intérêt suscité
par ce qui pourrait être une renaissance du monstre "à
l'américaine", une renaissance intelligente qui intègre
les meilleures innovations de ces dix dernières années.
Cette tendance est à l'œuvre dans des monstres comme Twilight
Imperium, un gros jeu de guerre à l'ancienne mais qui s'inspire
aussi un peu de Citadelles ou de Puerto Rico, ou dans un jeu moins monstrueux
comme Les Chevaliers de la Table Ronde, qui pourrait bien être
le Talisman des années 2000.
En tant que joueur, je m'en réjouis, car moi
aussi je ressens une certaine nostalgie des bons gros jeux à
thème, de ces jeux sur lesquels on passait la nuit. En temps
qu'auteur, je m'inquiète un peu, car j'ai à l'inverse
plus de plaisir à concevoir des petits jeux relativement rapides,
même si mon souci du thème me raproche un peu de l'école
américaine.
Mais, bon, peut-être me trompè-je encore.
J'avais déjà, je crois, écrit un éditorial
disant à peu près la même chose il y a deux ou trois
ans de cela.
(éditorial de mars 2005)
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Twilight Imperium, a baroque game with
impressive rules and components, has just entered the ideal game library.
The game is very well designed, with a great care for details, but it's
nothing revolutionary. I'm even not absolutely certain it is the best
of its kind. We had last night, however, a wonderful time playing it,
probably because it reminded us of the good old times of Dune and Warrior
Knights.
The german gaming school, with its care
for efficiency and economy of rules, helped make boardgames popular,
and produced such masterworks like Settlers of Catan, Elfenroads, Tikal
or Ticket to Ride, but it seems now to lack dynamism, to have troubles
finding new trends and ideas. Also, it produced mostly relatively short
games, games that never last more than one or two hours, and this dramatically
changed the nature of gaming nights. We used to play one game, we now
play half a dozen ones.
This is probably why my friends and I,
mostly persons in their forties, feel somewhat nostalgic, and why we
are excited by what looks like a revival of american stlye monster games
- mostly when it is an intelligent revival, making clever use of the
best innovations in these ten last years of game design. This trend
is what produced Twilight Imperium, an old style war boardgame that
also borrows a bit from Citadels or Puerto Rico, or the lighter Shadows
of Camelot, which could well become the Talisman of today.
As a gamer, I'm glad of this, since I
feel nostalgic of these good old big and strong themed games that we
coild play the whole night long. As a game author, I'm not so sure,
since I have more fun designing lighter games, even when my concern
for theme brings me closer to the american school of game design.
Well, may be I'm wrong. I seem to remember
I already wrote an almost identical editorial two or three years ago.
(march 2005 editorial)
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