| Auteur de jeu très
présent sur le web, il est assez naturel que je reçoive
fréquemment des emails d'auteurs débutants ne sachant
pas trop comment aborder le monde merveilleux de l'édition.
Parmi les questions qu'ils se posent, il en est trois ou quatre qui
reviennent si régulièrement que je me suis lassé d'y
répondre. Autant donc le faire ici, une fois pour toutes et
pour tous.
Comment protéger mon idée et m'assurer
qu'elle ne me sera pas volée par un éditeur malhonnête ?
Inutile de vous tracasser avec ça. Aucun auteur publié, à ma
connaissance, ne prend la peine de déposer ses règles ou
de breveter ses mécanismes, à supposer que cela soit possible.
Les éditeurs de jeu, même les plus gros, sont comme vous
des passionnés et, par conséquent, des gens honnêtes.
Choisir le jeu à publier parmi les centaines qu'on leur propose
chaque année est déjà une tâche longue et
difficile ; pourquoi diable iraient-ils se compliquer la vie à voler
une idée, et prendre le risque de s'aliéner la communauté des
joueurs et des auteurs ? A l'inverse, annoncer que vous avez protégé votre
jeu risque, souvent à raison d'ailleurs, de vous faire cataloguer
comme parano, et les éditeurs préfèreront alors
publier des auteurs avec lesquels les relations s’annoncent plus
simples.
Dois-je payer un illustrateur pour faire une maquette « professionnelle » de
mon jeu ?
Non. Le choix du style graphique et de l’artiste relève
toujours de l’éditeur, qui n’apprécie généralement
pas que l’on tente de lui imposer des illustrations, et veut au
contraire pouvoir imaginer le look du jeu à sa façon, dans
son style. La maquette que vous présenterez doit être propre,
claire, jouable avec facilité, elle n’a nul besoin d’être élégante.
Quelques cliparts pris sur internet sont largement suffisants pour suggérer
le thème et aider à la lisibilité des cartes et
des jetons. Un bon jeu n’a d’ailleurs nul besoin de bonnes
illustrations pour séduire. J’ai eu l’occasion de
voir de loin des prototypes de Reiner Knizia ou de Wolfgang Kramer, ils
sont aussi moches et sobres que les miens.
Plutôt que de perdre du temps à soigner le look de votre
jeu, consacrez ce temps à en relire les règles. Nombre
de prototypes sont rejetés d’office par les éditeurs
car les règles sont imprécises ou incomplètes, n’ayant
jamais été testées sans que l’auteur ne soit
là pour expliquer son jeu, ou sont truffées de fautes d’orthographe
et de grammaire au point d’en devenir incompréhensibles.
Comment présenter mon jeu aux éditeurs
?
C’est sans doute la question à laquelle il m’est le
plus difficile de répondre, tant les choses sont plus faciles
pour quelqu’un qui, comme moi, a déjà un pied dans
la place. Faites le tour des salons, faites y tourner votre jeu, et s’il
est vraiment bon, s’il y a du « buzz », ce
sont les éditeurs eux-mêmes qui viendront vous chercher.
Sinon, une fois sur place, essayez d’approcher les responsables,
expliquez rapidement les principes de votre jeu, et tentez d’obtenir
un rendez-vous pour le présenter plus en détail. En tout état
de cause, n’envoyez pas un prototype ou une règle tant qu’on
ne vous l’a pas demandé, et ne soyez pas pressé – les
réponses peuvent se faire attendre longtemps.
Puis-je proposer mon jeu en même temps à plusieurs éditeurs ?
Oui. Étant donné le temps que mettent la plupart d’entre
eux à répondre, il est bien évident qu’un
auteur ne peut pas se permettre d’attendre la réponse d’un éditeur
avant d’en contacter un autre. Donc, si vous voulez avoir une petite
chance de voir votre jeu publié dans les vingt ou trente années
qui viennent, il ne faut pas hésiter à le montrer simultanément à plusieurs éditeurs.
En revanche, la moindre des politesses est d’en informer les éditeurs à qui
vous envoyez un prototype, et de les tenir tous informés lorsque
vous engagez des négociations sérieuses avec l’un
d’entre eux. Dans quelques cas très particuliers, lorsqu’un éditeur
a l’air vraiment très intéressé et vous le
demande expressément, vous pouvez accepter de lui réserver
l’exclusivité de votre projet quelques mois, mais pas plus.
On me propose XX% du prix éditeur – est-ce
correct ? Dois je demander plus ?
Les éditeurs vous proposeront généralement entre
5 et 12%, mais le chiffre, finalement, importe assez peu. L’essentiel
est de signer avec quelqu’un en qui vous avez confiance, et qui
a du jeu la même vision que vous. Plutôt que de pinailler
sur un ou deux points de pourcentage, assurez-vous bien que l’éditeur
est bien d’accord avec vous sur le thème du jeu, sur le
public auquel il s’adresse, sur la manière dont il doit être
présenté, sur la façon de gérer vos relations,
sur le contrôle que vous qurez sur le jeu publié.
De toute façon, les auteurs de jeu, comme les écrivains,
ne disposent d’aucun moyen simple et efficace pour vérifier
les ventes, et les relations entre auteur et éditeur reposent
entièrement sur la confiance. Autrement dit, ce qui compte est
moins ce que vous signez que la personne avec qui vous signez.
L’éditeur veut tout changer. Je ne reconnais
plus mon jeu… que faire ?
Voilà le vrai problème. Bien plus que les histoires d’argent,
ce sont les modifications apportées au jeu qui sont à l’origine
des principaux désaccords, et des rares vraies engueulades, entre
auteurs et éditeurs.
S’il est assez rare qu’un éditeur veuille toucher
aux mécanismes d’un jeu, il est fréquent qu’il
veuille en changer le thème. Pourtant, si les éditeurs
ont souvent raison quand ils touchent aux mécanismes, l’expérience
prouve qu’ils ont généralement tort quand ils veulent
changer le thème – et je regrette beaucoup, sur ce point,
de m’être laissé circonvenir à plusieurs reprises.
Lorsqu’un éditeur propose un changement de règle,
c’est généralement une modification mineure répondant à un
problème rencontré lors des tests. Si vous n’êtes
pas d’accord, discutez-en avec lui, présentez vos arguments,
et l’un des deux arrivera généralement, dans la rationalité et
la bonne humeur, à convaincre l’autre.
Il en va tout autrement du thème, où vous n’avez
aucun réponse possible à l’argument d’autorité « je
connais le marché, je connais mes joueurs, je sais que ce thème
se vendra mieux » - même si vous savez que votre interlocuteur
a tort. Donc, si vous pensez que le thème de remplacement proposé ne
convient vraiment pas à votre jeu, protestez énergiquement
et, s’il en est encore temps, laissez tomber et allez voir ailleurs.
Si le changement vous semble acceptable, assurez-vous d’avoir le
temps de retravailler le jeu pour l’adapter à son nouvel
univers – trop de thèmes sont changés à la
va-vite, en remplaçant un nom de personnage par un autre, un titre
de carte par un autre, alors que des modifications mineures aux effets
des personnages ou des cartes auraient souvent permis de ne pas entamer
la nécessaire synergie entre univers et mécanismes.
Voila, je crois que c'est l'essentiel. Bon courage pour
la suite, et à bientôt sur un salon.
Cet article a d'abord été publié dans
le numéro 51 de la revue Des Jeux
sur un Plateau.
Octobre 2008 |
As a game
author with a strong internet presence, I often get emails from would-be
game designers who don’t know how to step into the marvelous
world of game publishing. Among the many questions they ask, there
are three or four that come up regularly, and which I’m a bit
tired of answering. Let’s answer them here, once and for all.
How can I protect my idea and be sure
some dishonest game publisher won’t steal it?
Don’t worry. None of the game authors I know ever patent or protects
anything, be it name, rule or components. I don’t know if it’s
legally possible, and I don’t care. Game publishers are first game
geeks, like you and all authors, and therefore honest people. It’s
difficult enough to select the few games to publish among the hundreds
which are submitted to them every year, it would be time wasting and
suicidal to steal an idea and become alienated from the gamers and game
authors community. Even worse, if when contacting publishers you tell
them that you have patented your rules and trademarked your game name,
they’ll think, probably rightfully, that you are paranoid and will
rather publish games from other authors with whom relations should be
easier.
Is it useful to pay a professional
artist to make a nice looking mock-up of my game?
Non. Graphic and artistic choices are the publisher’s job, and
many publishers don’t like to have an author trying to force an
illustrator or a graphic style. You can give your opinion, but the decision
is not yours, and publishers need a neutral and sober prototype so that
they can imagine the game in their own style. Your prototype must be
clear, clean, efficient, but it doesn’t have to be elegant and
highly graphic. A few cliparts from the web are usually largely enough
to suggest the setting and make cards and tokens easy to recognize. Furthermore,
a good game doesn’t need good graphics to be interesting – if
yours does, it’s not good enough. I’ve seen a few prototypes
by Wolfgang Kramer or Reiner Knizia, they are graphically as poor and
bland as mine.
Rather than wasting time in making gorgeous components for your prototype,
take time to read, reread and proofread the rules. Many games are rejected
because the rules are unclear or incomplete, because the game has never
been playtested without the author explaining it.
How can I get in touch with publishers?
It’s difficult for me to answer this question, because it’s
certainly much easier for people who, like me, already have many contacts
in the gaming world. Visit game fairs with your prototype, have as many
gamers as possible play it, and if it’s really great, there’ll
be some buzz and publishers will come to you. If it doesn’t work,
visit the publishers’ booth, try to find who’s in charge
of selecting games, make a short and simple explanation of the basic
idea of your game, and try to get an appointment to show it in detail.
Anyway, never send a prototype or a ruleset unless you have been asked
for it, and be patient after doing it – answers can arrive months
later.
Can I submit the same game to more
than one publisher?
Yes, you can. Publishers need time to look at all the submissions they
get, and if you wait for the answer from a publisher before showing it
to another, you’ll probably wait twenty or thirty years before
your game gets published, if it ever does. This means that, if you really
want your game to be published, you must show your game to several publishers
simultaneously, starting with the ones who seem the most likely to be
interested in it. On the other hand, it’s fair to inform them that
you have also contacted other publishers, and to inform them again when
you start serious discussions with one of them. In some very specific
cases, when a big publisher looks really interested in one of your games
and specifically asks for it, you can let him the exclusivity of a prototype
for one or two months, but never more.
The publisher wants to give me XX%
of his gross sales price. Is it fair?
Publishers will usually give you between 5 and 12% of the cash flow they
make on your game, but that’s not the most important. The most
important is to deal with someone you like and trust, and someone who
shares your idea of the game. Don’t waste time discussing 1% more,
but be sure the publisher and you agree on the game theme, on the gamers
it’s targeted at, on the way it will be published, on how you’ll
stay in contact, on what control you'll have on the game.
Anyway, game authors, like book writers, have no serious and convenient
way of controlling the print runs and sales, so you must be ready to
trust your publisher on this. This simply means that what’s important
is not what is in the contract, but with whom you sign it.
The publisher wants to change everything,
it’s not may game anymore… What can I do?
Here is the real issue. The few serious arguments between author and
publisher are usually not about money, but about games.
Publishers usually won’t ask you for major changes in the game
systems, but they often want to change, sometimes drastically, the game
theme. It’s a shame, since my experience is that they are most
times right about the mechanisms, and wrong when changing the game setting.
I deeply regret a few theme changes I finally accepted for some of my
games.
When a publisher wants to change a rule, it’s usually because in-house
playtesting showed some problems. If you disagree with the suggested
change, discuss it, explain your point of view, and usually one of you
will finally admit that the other is right.
It’s different with the theme, because there’s nothing you
can answer to a publisher who tells you “I know the market, I know
the gamers, I know what theme will sell best” – even when
you’re sure he’s wrong. If you think the new theme doesn’t
fit, protest, try to convince, and if it doesn’t work and
it’s still time, get your game back and look for another publisher.
If you think it can work, make sure you’ll have the time to rework
the game and adapt it to its new setting. Many game theme that could
have worked didn’t because the change was made in a hurry, just
replacing a card name with another, a character name with another, when
a few minor changes in the card or character effect could have saved
the critical synergy between theme and mechanisms.
I think I've covered the most critical
issues. Now, good luck, and see you soon on some game fair.
This article was first published in
issue 51 of the french game magazine Des
Jeux sur un Plateau.
October 2008 |