| Depuis quelques années paraissent
de plus en plus de jeux dans lesquels le but n’est pas de parvenir à telle
ou telle situation précise, mais simplement de marquer de mille
et une manières des « points de victoire ».
Le principe n’est pas très populaire auprès des
joueurs. Lorsque je présente de nouveaux jeux à mes amis,
la phrase « le vainqueur est celui qui a le meilleur score » laisse
les joueurs de marbre, tandis que des propositions comme « le
vainqueur est celui qui traverse le continent », « qui
construit une métropole », « qui bâtit
un palais», « qui tue le dragon », « qui épouse
la princesse » les plonge tout de suite dans le jeu. Même « le
vainqueur est le plus riche », qui formellement revient à faire
de l’or des points de victoire, est plus satisfaisant. La richesse
semble quelque chose de naturel, souvent cohérent avec le thème,
là où le score reste un concept artificiel qui semble n’avoir été inventé que
pour retenir ensemble les éléments du jeu. Nous avons tous
l’habitude de compter nos sous, mais il n’y a guère
que le tueur qui fait une encoche à la crosse de son revolver
après chaque contrat, ou le séducteur compulsif qui
note soigneusement chaque conquête dans son petit carnet, qui vivent
leur vie en comptant des points de victoire.
Conscients de ce que l’abstraction un peu gênante de ce
concept peut nuire à l’immersion ludique, auteurs et éditeurs
s’efforcent donc souvent d’euphémiser les points de
victoire en doublons ou en dollars, et lorsque cela n’est pas possible
en points de prestige ou de renommée, moins satisfaisants encore.
Faute de mieux, ils recourent parfois à des procédés
un peu malhonnêtes, comme dans Small World ou les points de victoire
ne sont rien d’autre mais ressemblent étrangement à des
pièces d’or, ou dans Die Goldene Stadt, avec ses deux monnaies
inconvertibles dont l’une a bien une fonction monétaire
tandis que l’autre ne mesure que le score. Certains jeux de course
trichent aussi un peu, la position dans la course devenant l’équivalence
discrète d’un score en points.
Lorsque, comme c’est le cas dans de nombreux jeux à l’allemande,
tous les éléments ou presque sont susceptibles de rapporter
des points de victoire, le jeu peut devenir illisible ou confus, les
joueurs n’étant plus en mesure d’estimer les conséquences
de leurs choix. La multiplicité des moyens de marquer des points
peut aussi pourtant faire la richesse, quand les enjeux sont clairs et
les rapports des différents éléments soigneusement équilibrés.
C’est ce qui fait tout l’intérêt de jeux « alambiqués »,
mais pas trop, comme Kingsburg ou Diamonds Club. L’abstraction
du concept n’empêche d’ailleurs pas que même
des jeux au thème fidèlement rendu, comme Confucius ou
Invasions, fassent appel à un complexe système de points
de victoire.
Ad Astra, que j’ai conçu avec Serge Laget
et qui devrait sortir dans les prochaines semaines, est un de ces jeux
où quarante-douze éléments permettant d'engranger
des points de victoire – les bases, les systèmes
contrôlés, les vaisseaux, la terraformation, les artefacts
aliens. Nous y avons cependant introduit la possibilité pour les
joueurs de manipuler eux-mêmes le système de score en déclenchant à l’aide
de cartes des décomptes selon tel ou tel critère. Je n’aime
guère l’idée des « points de victoire »,
qui ne sont que des points d’on ne sait pas trop quoi, et j’essaie
d’éviter d’y avoir recours dans mes créations.
Je dois cependant admettre que c’est un mécanisme intéressant
qui permet souvent de donner à un jeu une certaine sophistication
stratégique, et il serait idiot pour un créateur de se
l’interdire totalement.
Quand à la question des points de victoire cachés ou publics,
j’y reviendrai peut-être dans un autre éditorial.
Pour Ad Astra, nous avons choisi les scores visibles, mais cela ne m’empêche
pas de préférer Smallworld à Vinci…
Mai 2009 |
These last
years, more and more games are published where the goal is not to achieve
some victory conditions, but simply to score, in various ways, as many “victory points” as
possible.
Victory points are not popular among gamers.
When I explain game rules to my gamer friends, a sentence like “highest
score wins” has
no real effect on them, while “the winner is the first to cross
the continent, or “to build a city”, “to build a palace”, “to
kill the dragon”, “to marry the princess” brings them
instantly into the game. Even “richest player wins” is more
satisfying, since money feels like a natural concept, consistent with
most game themes, while score feels abstract and artificial, as if its
only aim was to hold together the game elements. We all use to count
money, but few people count victory points in their daily life, like
the maniac killer who notches his gun’s grip after
each death, or the compulsive womanizer who writes down every new conquest
in his notebook.
Knowing that this abstraction is a problem
for many players and can hinder their immersion in the game, authors
and publishers often try to euphemize it with changing the victory
points into doubloons or dollars, and when it’s not possible
in prestige or fame points, which are even less satisfying (ever got
money in real life? Ever got prestige points?). Some can even use dishonest
tricks, like in Smallworld, where victory points are just victory points
but look surprisingly like gold coins, or in Die Goldene Stadt, where
there are two different and unconvertible currencies, one which works
as money and the other as victory points. Some racetracks are also
just scoring tracks loosely disguised.
In some German style games, almost all
game elements can score victory points. This can make the gameplay
overwhelmingly confusing and the strategies obscure, when players cannot
estimate the impact of their decisions on their long-term score. On
the other hand, several scoring elements clearly stated and cleverly
balanced can also make a game strategically deep and challenging. That
what happens with games like Kingsburg or Diamonds Club – slightly convoluted scoring, just enough to make the game
challenging, but not too much, so that the game doesn’t feel incomprehensible.
Even highly thematic boardgames, such as Confucius or Fire and Axe, rely
on a victory points scoring system.
Ad Astra, designed with Serge Laget, will
hit the shelves in the next weeks. It is obviously one of these German
games with forty-twelve ways of scoring victory points – bases, star systems, spaceships, same
resources, different resources, terraform, alien artifacts… What
we did to make this challenging is to allow players to manipulate the
score system, giving them the possibility to trigger scoring phases on
this or that item during the game.
In principle, I don’t like “Victory points”. They are
nothing else than “we don’t know what points” or “all
and anything point”, and I usually try to avoid using them in my
games. On the other hand, I must admit they can help make a game strategically
sophisticated and challenging, and it would be stupid for a game designer
to give them up definitively.
As for open or hidden scoring, that’s
a different question. I may discuss it one of these days in another
editorial. We chosed open scoring in Ad Astra, but I nevertheless prefer
Smallworld over Vinci…
May 2009 |