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Mon
jeu de l'année 2009
et pas mal d'autres recommandations ludiques
My 2009 game of the
year
and many more recommended new games
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Les vingt sélectionnés
The twenty nominated games
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Inka & Marcus
Brand
À l'ombre des murailles
A Castle for all Seasons |
Jeffrey
D. Allers
…aber bitte mit Sahne |
Alan
Paull
Confucius |
Bruno
Cathala
Ludovic Maublanc
Dice Town |
Jean-Louis
Roubira
Dixit |
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Friedemann
Friese
Fauna |
Fabrice
Besson
Les Géants de l'île de Pâques
Giants |
Michael
Schacht
Die Goldene Stadt |
Dirk
Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth |
Andreas
Pelikan
Malédiction!
Witch's Brew |
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Michael
Rieneck
Die Meuterei |
Bruno
Cathala
Mow |
Heinz-Georg
Thiemann
Planet Steam |
Marcel-André Casasola-Merkle
Pyramid |
Friedemann
Friese
Rivière d'enfer
Fast Flowing Forest Fellers |
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Yasutaka
Ikeda
Shadow Hunters |
Philippe
Keyaerts
Smallworld |
Fraser
& Gordon Lamont
Snow Tails |
Susumu
Kawasaki
Traders of Carthage |
Michael
Schacht
Valdora |
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Et
le vainqueur est… |
And the
winner is… |
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Philippe
Keyaerts
Smallworld |
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Baston
et fantaisie
Même si mon jeu de l'année et quelques
autres prix commencent à faire parler d'eux, la récompense
la plus courue et la plus commentée dans le monde du jeu de
société, et la seule à avoir un impact mesurable
sur les ventes, reste le Spiel des Jahres, décerné par
un jury de journalistes allemands. À l'heure où je'écris
les premières lignes de ce texte , je ne sais pas encore quel
jeu recevra le prestigieux Spiel des Jahres, mais je pense et j'espère
que ce sera Fauna, sur lequel je reviendrai un peu plus
bas.
Smallworld, en tout cas,
ne l'aura pas, puisqu'il n'est même pas dans la liste des sélectionnés.
Il y a à cela aux moins deux raisons. L'action se situe dans
univers fantastique, avec des nains, des elfes et un dragon, mais
cela reste un jeu de guerre, genre qui reste tabou pour le prix grand
public allemand. Ensuite, Smallworld reprend assez largement
les mécanismes de Vinci, et a pu donc ne pas apparaître
au jury allemand comme une vraie nouveauté. Deux problèmes
que je comprend bien, mais qui ne sont pas les miens.
Mon prix à moi aura sans doute bien moins d'impact sur les ventes
que le Spiel des Jahres, at apparaît donc comme un très
modeste lot de consolation, mais j'espère qu'il fera quand même
vendre quelques centaines de boites supplémentaires de Smallworld.
Ce jeu a de toute façon déjà trouvé son
public, puisque le premier tirage en a été très
vite épuisé, et je pense que ceux qui connaissent ne
seront pas vraiment surpris de mon choix.
Smallworld est donc très largement
inspiré de Vinci, jeu à thème historique
que Philippe Keyaerts avait publié il y a quelques années.
Pourtant, c'est vraiment un nouveau jeu et, selon moi, bien meilleur
que Vinci.
Smallworld est donc un jeu de guerre, avec des plateaux de
jeu différents adaptés au jeu à 2, 3, 4 et 5 joueurs.
Ogres, tritons, trolls, magiciens, amazones et quelques autres s'affrontent
pour prendre le contrôle des territoires de ce monde décidément
bien trop petit pour tout ce beau monde. Le hasard ne joue quasiment
pas dans les combats, puisqu'il suffit d'être suffisamment nombreux
pour conquérir une région, mais on retrouve dans SmallWorld ce
qui faisait le charme du bon vieux Risk, les renversements
de situation rapides, les mouvements de flux et de reflux sur la carte,
les alliances informelles qui font que jusqu'au bout, chacun à sa
chance. Quatorze peuples fantastiques et une vingtaine de caractéristiques
annexes, cela quelques centaines de combinaison possibles pour les
pouvoirs des différents peuples, donnant parfois à SmallWorld un
petit goût de Cosmic Encounter. Rapide, dynamique, tactique,
amusant et, surtout, toujours renouvellé - SmallWorld est
sans doute le meilleur de la pourtant très riche famille des
jeux où l'on fait la guerre en déplaçant des pions
sur une carte géographique.
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Fantasy
Wars
While my game of the year and a few
other ones are starting to attract some attention, the most coveted
and most discussed award on the gaming scene, and the only one with
a measurable impact on sales, is still the Spiel des Jahres, awarded
by a jury of German game critics. The Spiel des Jahres will be known
when I'll put this online but now, when I'm starting to write this
this text, I still don’t know which game will get the 2009
prize, on June 30. I hope and think it will be Fauna.
What’s sure is that SmallWorld won’t
get it, since it’s even not among the few nominated games.
There are at least two reasons for this absence. First, Smallworld is
a war game – a fantasy war with dwarves, elves and a dragon,
but still a war, a theme which is still taboo in German family boardgaming.
Second, SmallWorld recycles mots of its mechanisms from
an older game, Vinci, and therefore may not have been considered
new enough. I understand these problems, but they are not my problems.
Obviously, my personal game of the year award won’t have as much
effect on the sales as the Spiel des Jahres, but I hope it will help
sell a few hundred copies more. Anyway, Smallworld is already
a hit, since the first print run sold out really fast, and I think
those who know me won’t be really surprised by my choice.
SmallWorld is largely based on Vinci,
a historical game that Philippe Keyaerts published a few years ago. It
is, however, a new and different game and, in my opinion, far superior
to Vinci.
Smallworld is a war game, with different boards specially designed
for the game with 2, 3, 4 and 5 players. Ogres, tritons, trolls, magicians
and amazons and some other fight to conquer the different territories
of a world definitively too small for all of them. Combat is simple,
with no cards or dice, since you just have to be numerous enough to conquer
a territory. Smallworld has some of the charms of good old Risk (sudden
reversals of situation, ebbs and flows on the map, informal alliances)
and many more (tactical depth, humor, variety…). Fourteen different
fantasy races, twenty other special abilities, this makes for a more
than hundred different combinations of powers, almost like in Cosmic
Encounter. Smallworld is fast paced, dynamic, challenging,
fun and has a fabulous replayability, since every game feels completely
different. It’s probably the best of all the “war on a map” boardgames. |
Copinage
et paranoia
Le succès de Smallworld, don le premier tirage
fut vendu presque instantanément, marque le retour sur le
devant de la scène
ludique de Philippe Keyaerts, un auteur belge sympathique et discret
qui n'avait plus guère fait parler de lui depuis Evo et Vinci,
et le retour de Days of Wonder à la formule qui avait fait
son succès initial, des jeux grands public mais ambitieux, édités
avec le plus grand soin.
Je vois venir les commentaires. Philippe Keyaerts est
un habitué de mes rencontres ludopathiques, et c'est là qu'il
a présenté Faerie, qui allait devenir Smallworld, à Days
of Wonder, éditeur avec lequel j'entretiens d'excellentes
relations. Alors, bien sûr, ça me fait plaisir de donner
mon prix à un auteur et un éditeur amis, mais ce n'est
pas cela qui a emporté la décision. Si vous n'êtes
pas convaincu, jetez un coup d'œil à mes précédents
jeux de l'année, Age of Empires, Gift Trap, Invasions,
Pingouins, vous y verrez surtout des auteurs et éditeurs
avec lesquels je n'ai pas de liens particuliers. |
Cronyism and paranoia
The success of Smallworld, whose first
print run sold almost instantly, means that Philippe Keyaerts is
back among the great game designers. Philippe Keyarts is a really
nice guy, modest and unassuming, who had been a bit forgotten since
Vinci and Evo, but he seems to have a few more clever designs in
the pipe. With Smallworld, Days of Wonder is also back to its original
format, the one that made its success - games aimed at a large audience
but nevertheless ambitious and gorgeously produced.
There will probably be some nasty comments,
though more likely on french game forums than on english ones. Philippe
Keyaerts is a regular at my ludopathic gathering, where he showed has
shown (What is the simple past of show ?) the prototype of Faerie to
Days of Wonder, a publisher with whom I have very good relations.
Of course, I'm really happy to give my award to them, but please
don't think my friendly relatons with designer and publisher had
any role in this. If in doubt, just check my former games of the
year - Age of Empires, Gift Trap, Fire and Axe, Hey that's may
Fish -, you'll find mostly authors and publishers with whom
I have no special relationship. |
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Prix
spéciaux du jury |
Special
prizes from the jury |
Prix
spécial du gros jeu historique
Special prize for heavy history game |
Prix
spécial du gros jeu de comptable
Special prize for heavy accounting game |
Prix
spécial pour deux-trois joueurs
Special prize for two-three players game |
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Alan
Paull
Confucius |
Heinz-Georg
Thiemann
Planet Steam |
Susumu
Kawasaki
Traders of Carthage |
Prix
spécial du jeu de connaissances
Special prize for trivia game |
Prix
spécial du jeu de cartes
Special prize for card game |
Prix
spécial du jeu pour enfants
Special prize for children game |
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Friedemann
Friese
Fauna |
Andreas
Pelikan
Malédiction
Witch's Brew |
Dirk
Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth |
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Le jury,
c'est moi
Être seul dans un jury permet de pouvoir faire
ce que l’on veut sans avoir à se justifier, et de changer
les règles quand on veut. Ainsi, cette année, outre
mon jeu de l’année, j’ai décerné trois
prix spéciaux à trois jeux très différents
qui, chacun dans son genre, me semblaient vraiment mériter
d’être mis en avant.
Quand j'ai décidé de faire un prix spécial
du très gros jeu, j'ai été très embêté,
car je ne savais comment choisir entre Confucius et Planet
Steam, deux très gros jeux qui m'ont vraiment emballé.
J'ai donc apporté à ce problème ma solution
habituelle, en distinguant un prix du gros jeu historique, Confucius,
et un prix du gros jeu pour comptable allemand, Planet Steam.
Beaucoup d’entre vous n’ont sans doute
pas entendu parler de Confucius, un très
gros jeu historique publié à compte d’auteur
par Alan Paull, et dont la diffusion est restée assez confidentielle. Confucius,
c’est un vrai monstre, 24 pages de règles, 2 ou 3 heures
de jeu, et un thème, les intrigues de pouvoir dans la Chine
impériale, remarquablement bien rendu. Il y a des guerres,
des examens, des fonctionnaires à corrompre et, surtout, des
cadeaux que vous pouvez offrir à vos rivaux pour en faire
vos obligés. Cela fait penser aux meilleurs jeux de Martin
Wallace.
Planet Stream se
situe plus dans la lignée des jeux de gestion de Friedemann
Friese, et notamment de Funkenschlag et de ses prochaines
sorties. Le genre de jeu où tout se calcule, avec des enchères,
des mécanismes boursiers sophistiqués, et pour lequel
il est bon d'avoir une calculatrice dans la tête. En principe,
je ne suis pas fan de ce genre de jeux, mais j'ai trouvé Planet
Steam plus varié, plus dynamique, plus interactif que beaucoup
d'autres . C'est aussi l'un des plus beaux jeux jamais publiés,
tant pour son matériel que pour ses graphismes.
Traders of Carthage, du japonais
Susumu Kawasaki, a l'air d'un petit jeu de cartes de rien du tout,
mais c'est en fait un jeu de gestion de cartes très subtil
et assez méchant. Traders of Carthage est un bien
meilleur jeu à deux que beaucoup de jeux présentés
comme spécifiquement pour deux joueurs, et il est tout aussi
bon à trois joueurs - un peu moins à quatre.
J’ai eu beaucoup de plaisir, cette année, à contribuer à Gambit
7, la version de française de Wits and Wagers. Fauna est
un jeu de la même famille, un jeu de connaissances où l’on
connaît rarement les réponses, mais où l’on
a des éléments permettant de tenter de les deviner.
Ici, les questions portent sur des animaux. À partir du
nom et d’un dessin de l’animal, il faut tenter d’estimer
son poids et sa taille, et localiser sur un planisphère
la région où il vit. Une idée simple pour
un jeu très original et étonnamment drôle,
très éloigné du style habituel de Friedemann
Friese, et qui est sans doute devenu mon jeu de connaissance préféré.
Beaucoup des visiteurs réguliers de mon site
sont aussi des fans de mes jeux. Si vous en êtes, et si vous êtes
notamment un amateurs de Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon,
L’Or des Dragons et mes autres jeux de cartes, vous apprécierez
tout autant Malédiction, d’Andreas
Pelikan, dont la philosophie est la même. C’est un jeu
de cartes rapide et méchant, quelque peu chaotique, tout en
bluff et en interaction, comme j’aimerai en réussir
plus souvent. Je ne pouvais qu’apprécier.
Je viens d'apprendre que Le Labyrinthe Magiquede
Dirk Baumann avait également eu le Kinder Spiel des Jahres, et
c'est un prix largement mérité pour cette déclinaison
magique et magnétique du bon vieux labyrinthe. Simplement,
n'allez pas imaginer que c'est seulement un jeu pour les enfants - cela
marche très bien aussi entre adultes. Comme c'est un jeu de mémoire,
adultes et enfants peuvent même y jouer ensemble sans que les premiers
ne soient avantagés. C'est le jeu familial
universel et idéal. Si j'avais voulu continuer à imiter
le logo du Spiel des Jahres, j'aurai dû lui mettre un barbu bleu,
mais le bleu ressort mal sur fond bleu, et j'ai donc opté pour
l'orange.
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I am the
Jury
I’m the jury all by myself, and
I can do what I want with my award, and change the rules when and
how I want. So, this year, I’ve decided to award three special
prizes to three games which, in very different styles, deserve to
be put forward.
After having decided to give a "monster
ame" award, I was really embarassed because I didn't know how
to chose between Confucius and Planet Steam, two
big and heavy games that I really enjoyed playing. The only solution
was to split the award, with an award for the best heavy historical
game and an award for the best heavy German accountants game.
Many of you may not have heard so far
of Alan Paull’s Confucius, a heavy
historical game self published by its authors, and not widely distributed.
It’s a monster game, with 24 pages of rules, a game length
of two to three hours, and a very strong and well implemented theme,
political intrigues in imperial China. There are wars, exams, corrupted
officials and, the most original feature, gifts that you can offer
to other players and which forbid them to act openly against you.
This rich, colorful and challenging design feels like Martin Wallace’s
best designs.
Planet Steam feels
more like Friedemann Friese's accounting games, like Funkenschlag and
his last prototypes. It's a game where everything has to be reckoned
and calculated, a game with tense auctions and with a sophisticated
stock market system. I'm usually not fond of such games, but this
one os more varied, more dynamic and nastier than most, and doesn'
feel like work. It's also one of the most gorgeous games ever published,
with fabulous parts and stylish graphics.
Susumu Kawasaki's Traders
of Carthage looks like a small card game, but there's
much more in it than meets the eye - there's a subtle and nasty
hand management card game. It"s a much better two players
game than many which play only with two, and it's a really good
three players game as well. It's bot as good with four.
Last year, I had great fun taking part
in the development of Gambit 7, the European version of Wits
and Wagers. Fauna is, like Wits and Wagers,
a trivia game in which players are unlikely to know the answers but
can always try to make an educated guess. Here, all questions are
about animals. Players see the name and picture of an animal and
must estimate its weight and size and locate its living areas on
a world map. The idea is simple, the game is cleverly developed,
and the result is both fun and interesting. This has become my favorite
trivia game. It’s also very different from Friedemann’s
Friese usual designs.
Many of the visitors on my website are
all fans of my games. If you are, and especially if you enjoy playing Citadels,
Castle, Fist of Dragonstones, Dragons’ Gold and my light
card games, you’ll probably have great fun playing Andreas
Pelikan’s Witch’s Brew, whose
overall feel is very similar. It’s a fast paced, nasty and
slightly chaotic game, with much bluffing and interaction. I would
like to design such good games more often. Anyway, I would only love
it.
I just learned that Dirk Baumann's Magic
Labyrinth got the Kinderspiel des Jahres as well,
and I think it really deserves it. The Magic Labyrinth is
a clever magnetic variation on the good old Amazeing Labyrinth idea.
It's a wonderful children game, but it plays as well with adults
and, since it's basically a memory game, with children and adult
together, with no advantage for the latter.vriation on the good
old Labyrint Peof the visitors on my website are all fans of
my games. This means it's the perfect universal family game.
To keep copying the Spiel des Jahres logo, I could have put on
it a light blue bearded pawn, but blue on blue would habve been
invisible, so my children award is orange. Why not. |
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De
beaux dessins |
Nice
pictures |
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Pierô |
Czarné
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Marie
Cardouat |
Carole
Carrion |
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Julien
Delval |
Christophe
Madura
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Miguel
Coimbra |
Michael
Menzel |
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Parti-pris
et diversité artistique
Les éditeurs de jeux de société ont
bien compris l'importance du matériel de jeu, qui contribue
pour une grande part à l'expérience ludique. Un matériel
de qualité, c'est d'abord part un matériel, règles,
cartes, pions et plateau de jeu, solide et pratique, ce qui est aujourd'hui
généralement le cas. C'est ensuite un graphisme soigné,
de belles illustrations, qui donnent envie de jouer et aident à l'immersion.
Depuis plusieurs années déjà,
les éditeurs de jeu font appel à des illustrateurs professionnels
dont certains, comme Franz Vohwinkel, Michael Menzel ou Julien Delval
sont même devenus des spécialistes recherchés de
l'illustration ludique. Les jeux bien illustrés, de plus en
plus nombreux, avaient cependant tendance à avoir tous plus
ou moins le même style léché, sans surprise, dont
Michael Menzel est sans doute devenu le représentant emblématique.
Des jeux très bien illustrés, mais des illustrations
qu'il est difficile d'aimer comme de ne pas aimer.
Conséquence sans doute du relatif succès
des jeux de société et d'un marché quelque peu
encombré, le style graphique semble de plus en plus devenir
un moyen de se différencier. La conséquence en est
le nombre croissant de jeux illustrés avec un parti-pris artistique
fort et parfois assez original. Que l'on apprécie ou non les
styles graphiques très différents de Ghost Stories,
SmallWorld, Planet Steam, Die Meuterei, Red November, Shadow Hunters,
Modern Art, Cosmic Encounter, Hibernia, Dice Town ou Dixit,
où même l'œuvre très discutée de
Mike Doyle, on ne peut que se réjouir de ce que les jeux parviennent
enfin à être bien illustrés sans se ressembler.
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Art
and style
Game publishers have understood how
important is the physical aspect of a game, how good components help
making a great gaming experience. This means clear and well-organized
rules, nice looking cards and board, solid and convenient pawns and
tokens, which we usually have now. This also means nice looking graphics,
which make one want to play and make the gaming experience immersive.
Great artists like Franz Vohwinkel, Michael Menzel or Julien Delval
have become specialists of game illustrations, and big publishers have
been more and more relying on them when they wanted a game to look
really great. As a result, nice looking games were starting to look
very similar, in a surpriseless academic style of which Michael Menzel
is probably the emblematic artist. His works look really great, but
it's as hard to dislike them, as it is to really like them.
The boardgame industry is growing,
but the market is also becoming overcrowded. As a result, graphic
style is now becoming a way of differentiation from the competition.
As a result, more and more games have a strong, original and sometimes
provocative art style. One may like, or not, the graphic style of Ghost
Stories, Smallworld, Planet Steam, Die Meuterei, Red November, Shadow
Hunters, Modern Art, Cosmic Encounter, Hibernia, Dice Town, Dixit,
or even the much discussed work of Mike Doyle. However, one can only
rejoice that games can now look great without looking all the same.
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Les plus
beaux jeux
Pour Ghost Stories, Pierô est
parvenu à traiter les fantômes chinois dans un style
très BD qui parvient à concilier noirceur et légèreté,
angoisse et humour. Pour Planet Steam,
Czarné a réalisé de superbes peintures futuristes,
qui font penser à un Bilal qui aurait troqué son bleu
pour du rouge. Grâce à Carole Carrion, Modern
Art bénéficie enfin des illustrations
drôles et intelligentes qu'il n'avait jamais eues jusqu'ici. Dixit a
permis aux joueurs de découvrir les superbes peintures oniriques
de Marie Cardouat. Pour Malédiction,
Julien Delval a, sans renoncer à l'humour, utilisé une
palette plus sombre que ce qui est habituel dans ce type de petits
jeux de cartes. Pour Novembre Rouge, Christophe
Madura a inventé le look cyber-punk soviétique. Les
plateaux de jeu et les personnages dessinés par Miguel Coimbra
pour Smallworld sont également plein
d'humour. Les illustrations de À l'Ombre des Murailles sont
certes typiques de ce style classique et un peu fade que je critiquais
plus haut, mais force est de reconnaître que Michael Menzel
a de la technique, et quand c'est bien fait, c'est impressionant. |
Games with
the best graphics
For Ghost Stories,
my friend Pierô managed to draw comics' Chinese ghosts, which
are both dark and light, anguishing and fun. Czarné's paintings
for Planet Steam look like they were made
by Bilal changing his fetish blue for a brownish red. Thanks to Carole
Carrion, Modern Art has, at least, the
clever graphics it should have had from the beginning. Dixit was
much praised not only for its mechanism, but also for the wonderful
paintings by Marie Cardouat, and probably wouldn't work without them.
Julien Delval painted the humorous characters of Witch's
Brew characters with darker shad than what's usual
in light German games. For Red November,
Christophe Madura specially devised the soviet-cyber-punk style.
Boards and characters of Smallworld, drawn
by Christophe Madura, are all really fun. A Castle for
all Seasons is clearly illustrated in the too classical
style I mocked a few paragrahs before, but when Michael Menzel does
it really well, and he did, the result still looks great. |
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Les
légionnaires samurais de l'espace |
Samurai
legions in space |
Thèmes
classiques
En survolant cette longue liste de jeux, certains auront
peut-être eu l'impression que nous en avions enfin fini avec
la Renaissance italienne, les marchands de Venise et les bâtisseurs
de Florence. Le thème est toujours populaire chez les auteurs
et les éditeurs, comme le montre la parution de Comuni,
Masters of Venice, Genoa ou Strozzi, mais ce sont les
joueurs qui semblent s'en être lassés, comme l'ont montré mes échecs
répétés lorsque j'ai tenté de sortir
l'un ou l'autre de ces jeux lors de mes soirées. Dès
qu'ils entendent les deux mots
"Italie" et "Renaissance", mes amis joueurs me
demandent si je n'ai pas autre chose à leur proposer, un truc
avec des samourais, des pirates ou des aliens. N'ayant moi non plus
pas très envie d'insister, je n'ai donc pas joué à Masters
of Venice ou Comuni, qui ont pourtant l'air très
intéressants.
L'autre thème usé jusqu'à la corde auquel plus
personne ne semble avoir envie de jouer, c'est la construction de la
cathédrale ou du château fort. Il a fallu que j'entende
dire beaucoup de biens de À l'ombre des murailles pour
me le procurer, et que j'insiste un peu lors des soirées jeux
pour l'essayer. Je ne l'ai pas regretté; ce jeu n'est pas original
mais il excellent, ce qui est plus important.
Pour le reste, tous les thèmes classiques sont
là cette année. Nous avons l'Égypte ancienne
avec la momie de Pyramid, les pirates mutins
avec Die Meuterei, les trains avec Chicago
Express, les sorcières avec Malédiction,
la bonne vieille fantasy avec Smallworld ou Age
of Conan , le Far West avec Dice Town, et même
les chameaux dans le désert avec Straw. |
Classical
settings
If you've had a short look at my list
of nominated games, you may think that, at least, it was over with
italian Renaissance, with merchants of Venice and builders of Florence.
It is not. The theme seems to be still popular with authors and publishers,
as we can see with Comuni, Masters of Venice, Genoa or Strozzi. Gamers,
on the other hand, seem to be fed with it, or at least my gaming
groups. Everytime I tried to bring one of these games to my game
nights, as soon as they heard the words "Italy" and "Renaissance",
my friends asked me if I had something else, something with samurais,
pirates or aliens. Since I was not highly motivated either, I never
played these games, even when some look really interesting.
The other really overworn theme is the building of a medieval castle
or cathedral. After having heard many times that A Castle
for all Seasons was a really good game, I finally decided
to get it. even then, it wat easy to have my gaming friends play it.
I don't regret insisting, since the game is really good - totally unoriginal,
for sure, but may be the best of its kindIt's becming really difficult
to have layers accept to play one more game of this kind.
All o ther classical themes are here
this year. We have ancient Egypt with Pyramid,
the mummy game. We have pirates and mutineers in Die
Meuterei. We have north-american trains in Chicago
Express, withches in Witch's Brew ,
good old fantasy in Smallworld, wild west
in Dice Town. We even get a camel in the
desert, if a single one, in Straw. Roman
antiquity is quite strong with with Bacchus Banquet, Traders
of Carthage and Alea Iacta Est,
and a few ones I've not played like Sylla. . |
L'orient
lointain
L'exotisme est aussi très présents,
avec des jeux dont l'action se situe souvent dans l'extrème
orient, qu'il s'agisse de l'Inde avec Bombay ou Le
Palais d'Eschnappur , de l'Indochine avec Bakong (même
s'il suffirait de changer l'image de couverture pour rebaptiser le
jeu Tikal ou Machu Picchu), ou, surtout de la Chine et du Japon.
Ghost Stories et Confucius donnent
de la Chine traditionnelle deux images très différentes,
fantastique pour le premier, historique pour le second.
Le Japon médiéval
est un thème classique du jeu de société, que
ce soit dans sa version historique ou des ses variations fantastiques
du type L5R . L'an dernier déjà, ans les excellents Senji
et Shogun, l'objectif était de devenir shogun à la place
du shogun, essentiellement par la guerre et la diplomatie. C'est encore
la même histoire cette année dans Bushido, Seii
Taishogun ou Rice Wars. Les moyens d'y parvenir
changent un peu dans Machi, où
il s'agit de gérer au mieux son village, et surtout dans dans Genji,
où l'on écrit des poèmes pour charmer les princesses.
Je crains que la première version ne soit plus proche de la
réalité historique.
Le Japon contemporain est aussi très présent avec Tokyo
Trainet Wasabi, et même un japon féérique
et futuriste avec Shadow Hunters. |
Far East
Orientalism seems to be in fashion,
and many games published this year have a far east setting. Bombay's
action takes place in old India, Bakong's
in Indochina (even when you could just change the cover picture and
rename the game Tikal or Machu Picchu).
Ghost Stories and Confucius are
two very different takes on Chinese traditions.
The most poupular far east setting,
however, is clearly medieval Japan. Last year, we already had the outstanding
Senji and Shogun, both based on the same story line - how to become
Shogun and replace the Shogun?, the answer to the question being usually
war. Question and answer are still the same this year in Bushido,
Seii Taishogun or Rice Wars. The answer changes
in Machi, which is about management of a
small japanese village, and even more in Genji, which is about
writing poetry and charming princesses. I'm not sure the latter are
more realistic.
Contemporary Japan also inpired the authors of Tokyo Train and Wasabi. Shadow
Hunters, a Japanese game, has a strange fairy-futuristic-Japanese
setting. |
L'antiquité romaine
Pas de gros jeu de conquête, de
commerce ou de diplomatie sur une carte des pourtours de la Méditerranée
cette année, sans doute parce qu'il y en a déjà un
peu trop, mais l'antiquité romaine, qui nous avait déjà valu
l'excellent Tribun l'an dernier, reste très présente
avec Bacchus Banquet, Traders
of Carthage et Alea Iacta Est,
auxquels j'aurais pu ajouter Municipium et Sylla,
auxquels je n'ai pas encore joué. |
Ancient Rome
We've had a few years with
no long and heavygame, neither of war, trade nor diplomacy, played
on a map of the Mediterranean sea. May be there were already been
too many. However, ancient Rome is still a very popular theme. Last
year, we had the great Tribune. This year, we have Bacchus
Banquet, Traders of Carthage and Alea
Iacta Est, and others like Municipium and Sylla,
which I've not played yet. |
Science Fiction
La tendance la plus notable est cependant le retour
d'un thème qui, depuis une quinzaine d'années, avait
presque disparu du jeu de société - la science fiction.
Interrogé sur ce sujet, les éditeurs répondaient
régulièrement que "les jeux de SF ne se vendent
pas". Il semble que les choses aient changé.
Galaxy's Edge, Glonk,
Supernova et la nouvelle édition de Cosmic
Encounter exploitent, souvent avec humour, le bon vieux
thème du Space opera grandiloquent. La guerre galactique de Carpe
Astra est plus subtile et plus abstraite, celle de Battlestar
Galactica claustrophobe et paranoiaque. Mars et Planet
Steam abordent un autre poncif de la science fiction,
la colonisation et l'exploitation d'une planète lointaine, un
très bon support pour d'excellents jeux de développement.
Ad Astra, que j'ai conçu
avec Serge Laget, devrait bientôt rejoindre cette liste. Ce
retour de la SF me semble devoir être une tendance lourde et
durable. Les auteurs de jeux n'ont jamais cessé de proposer
des jeux de science fiction, ce sont les éditeurs qui avaient
cessé d'en publier. S'ils s'y remettent enfin, la matière
ne devrait pas leur manquer. |
Science Fiction
The most noteworthy trend is the comeback
of science-fiction settings. For about fifteen years, there had been
very few science fiction games. When asked about this strange fact,
publishers usually answered that "science fiction doesn't sell".
It may have changed, or it may never have been really true.
Galaxy's Edge, Glonk,
Supernova and the great new version of Cosmic Encounter are
very different takes, mostly humorous, on the archetypal science-fiction
soryline, space-opera intergalactic wars. The space war of Carpe
Astra feels more abstract, the one in Battlestar
Galactica more claustrophobic and paranoid. Both Mars and Planet
Steam are based on a very different science fiction cliché,
the settling and exploitation of some far away planet, a wonderful
setting for a development game.
Ad Astra, which I designed with Serge Laget, will be the next
one. This comeback of science fiction will probably last. Game authors
never stopped submitting science-fiction games, but publishers had
stopped publishing them. If they become interested in them, they won't
have any problem finding a few more. |
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De gros
jeux qui racontent une histoire |
Heavy
games that tell a story |
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Alan
Paull
Confucius |
Martin
Wallace
Tinners' Trail |
Corey
Konieczka
Battlestar Galactica |
Martin
Wallace
Automobile |
Michael
Nietzer
Oliver Wolf
Bushido |
|
L'histoire, vraie ou imaginée
Un thème fort emprunté à la
littérature ou à l'histoire, de longues règles
permettant d'en restituer certains aspects avec fidélité et
une durée de jeu dépassant largement la moyenne, et
parfois le bon sens, sont les caractéristiques de ces "jeux
monstres" dont les auteurs américains s'étaient
fait une spécialité. Cela change peut-être, puisque
trois des cinq de la liste ci-dessus ont des auteurs anglais, et
un a même des auteurs allemands.
C'est un genre assez rare, sans doute parce que ces
jeux demandent un énorme travail de documentation, de conception
et de test. C'est aussi bien ainsi d'ailleurs, car ils gagnent beaucoup à être
joués à plusieurs reprises, analysés, approfondis,
ce qui ne serait pas possible avec des jeux plus nombreux.
J'ai eu la chance cette année de découvrir
trois excellents monstres. Confucius, d'Alan
Paull, est un gros jeu d'histoire extrêmement varié et
original sur la Chine des Ming. Si j'avais dû arrêter
le choix de mon jeu de l'année en décembre 2008, c'est
sans doute lui qui l'aurait eu. Tinners Trail traite,
comme beaucoup de jeux de Martin Wallace, de la révolution
industrielle en Angleterre, et vous propose d'aller exploiter les
mines de cuivre et d'étain de Cornouailles - pas très
exotique, mais passionnant et instructif. De Battlestar
Galactica, qui se situe dans l'univers assez kitsch
d'une série de science-fiction très américaine,
je reparlerai plus loin car c'est aussi un jeu de coopération.
Les gros jeux demandent du temps, du temps pour lire
les règles et, surtout, du temps pour y jouer. Ce temps, j'ai
de plus en plus de mal à le trouver et cela explique que je
me permette d'ajouter à cette liste deux jeux, Automobile
et Bushido, auxquels je n'ai pas encore trouvé l'occasion
de jouer. J'en ai cependant lu les règles avec attention et
l'expérience a montré que j'étais généralement
assez bon pour sentir le potentiel d'un jeu à la simple lecture
de ses règles. Automobile est un
gros jeu de gestion retraçant l'histoire des constructeurs
automobiles américains au début du XXe siècle. Bushido est
un gros jeu d'affrontement et de diplomatie dans le Japon médiéval
- un thème classique, donc, que l'on retrouvera beaucoup dans
la suite de ce compte-rendu, mais des mécanismes très
originaux. |
History, real or fantasized
Monster games have long rules, often
a dozen pages or more, and require several hours - not counting the
reading, or study, of the rules. Many of these games have a very
strong setting, a storyline borrowed from history, from literature,
or from some existing fantasy setting. American authors were supposed
to have a special knack for it, but of the five I've selected this
year, three have English authors and one has even German authors.
It's a rare genre, probably because
it needs lots of work in documentation, in design and in test. This
is probably for the best, because they reward analysis, and they
usually need to be played a few times before being really mastered
and understood. This could not be possible if there were more such
games.
This year, I was lucky enough to discover
three outstanding monster games. Alan Paull's Confucius is
a heavy historical game about China under the Mings. It's deep, complex
and original, and would have been my game of the year if I had to
make my choice a few months ago. The action of Tinners'
Trail, like many of Martin Wallace's designs, takes
place in England during the industrial revolution. Managing tin and
copper mines in XIXth century Cornwall doesn't sound very exotic,
but it's instructive and challenging. Battlestar Galactica is
a science-fiction cooperative game based on a very kitsch and very
American sci-fi TV series.
Monster games require time, time to
read the rules and even more time to play the game (well, sometimesmore
time to read the rules than to play the game). I have more and more
trouble finding this time, and that's why I dare to add here two
games I have not played yet, Automobile and Bushido. I've not played
them, but I've carefully read their rules, and I'm usually quite
good at guessing from the rules if a game will be good or not. Automobile is
a management game and tells the story of the first decades of the
US car industry. Bushido is a heavy game
of war and diplomacy in mediaeval Japan, a setting we will find again
in this report, but with very original and theme-consistent game
systems. |
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Coopération
et équipes |
Teams
and cooperation |
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|
Corey
Konieczka
Battlestar Galactica |
Antoine
Bauza
Ghost Stories |
Bruno
Faidutti
Jef Gontier
Novembre Rouge
Red November |
Michael
Rieneck
Die Meuterei |
Yasutaka
Ikeda
Shadow Hunters |
|
Ensemble, plus ou moins
L'an dernier, à la même date, j'annonçais
que cette année allait être celle des jeux coopératifs.
Les jeux de coopération sont certes restés relativement
peu nombreux, peut-être parce que certains auteurs y restent
résolument hostiles, mais l'offre dans ce domaine n'en a pas
moins sensiblement augmenté. Ghost Stories, Space Alert,
Novembre Rouge ou Battlestar Galactica ont sans doute été parmi
les jeux les plus discutés sur les forums ludiques, et tous
se sont remarquablement bien vendus, preuve que si des auteurs restent
réticents, les joueurs ont, eux, adopté sans réserve
le jeu coopératif. On peut sans doute désormais considérer
le jeu de coopération comme un genre majeur, et s'attendre à voir
de nouveaux jeux publiés très régulièrement.
Dans la production de cette année, ma préférence
va à Battlestar Galactica, même
s'il aurait sans doute gagné à être un peu plus
court, et à Ghost Stories, même
s'il est assez prise de tête. Je ne suis pas mécontent
non plus de Red November, que beaucoup
trouvent trop chaotique. Aucun, cependant, ne me semble en mesure
de détrôner les classiques que sont devenus Les
Chevaliers de la Table Ronde et Pandémie.
J'ai également classé ici
deux autres jeux que j'ai beaucoup appréciés et qui,
s'ils ne sont absolument pas des jeux coopératifs, exploitent
néanmoins des principes assez proches. Shadow
Hunters est une sorte de loups-garous par équipe
avec des cartes action et des objectifs très différenciés. Die
Meuterei mêle des mécanismes très
variés dans un jeu très thématique où le
but est d'être le plus riche du camp vainqueur, celui du capitaine
ou celui des mutins, mais où l'on ne sait pas très
bien qui est dans quel camp. |
All together, more or
less
Last year, more or less at the same
date, I predicted that the coming year would be that of cooperative
games. There hasn't be that many new cooperative games, may be cause
some game authors are still resolutely hostile to the idea, but there
has nevertheless been much more than before. Ghost Stories, Space
Alert, Red November or Battlestar Galactica were among
the most discussed games in the various internet forums, and all
sold extremely well. This means that, even when some authors are
still reluctant, gamers have definitely adopted cooperative gaming.
It is now clearly a major genre, and there will probably be several
new ones every year.
Among the new games, my favorites are Battlestar
Galactica, even when it's a bit too long, and Ghost
Stories, even when it's a bit too abstract and
strategic. I'm also quite satisfied of Red November,
even when many seem to find it too chaotic. Anyway, Shadows
over Camelot will probably stay my favorite cooperative
game.
I've also added here two games I really
like and which, even when they are definitely not cooperative games,
make use of similar systems. Shadow Hunters is
a kind of Werewolf boardgame with action cards and very different
characters and goals. Die Meuterei is a
strange mix of various mechanisms in a very thematic game where the
goal is be the richest in the winning team, the captain's or the
mutineers, but where it's hard to know exactly who is on your side. |
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Guerres
et batailles |
Wars
and Battles |
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|
Corey
Konieczka
Battlestar Galactica |
Philippe
Keyaerts
Smallworld |
B.Eberle,
B. Norton, J. Kittredge, K. Wilson, P. Olotka
Cosmic Encounter |
Daniel
Quodbach
Glonk |
|
|
|
|
Michael
Nietzer
Oliver Wolf
Bushido |
John
Clowdus
Seii Taishogun |
Eric
B. Vogel
Hibernia |
Daniel
Val
Dos de Mayo |
|
Baston
La guerre, chacun le sait, ce n'est pas bien. Le thème
est donc de moins on moins présent non seulement dans les
jeux pour enfants, ce qui est très compréhensible,
mais même, depuis la vogue du jeu à l'allemande, dans
les jeux de société destinés à un public
plus âgé. Certains objecteront sans doute que la trahison,
le vol d'objets d'art ou la spéculation immobilière,
ce n'est pas vraiment bien non plus, mais ce n'est quand même
pas la même chose. Depuis une dizaine d'années, donc,
le thème de la guerre semble devenu presque tabou dans les
jeux de société, ne subsistant plus que dans les ghettos
bien délimités du wargame simulationniste et du jeu
de figurines. Les rares jeux de société guerriers encore
publiés s'efforcent d'ailleurs de neutraliser un peu la violence
du thème en situant l'action dans un univers imaginaire, que
ce soit celui de la science-fiction ou de l'heroic fantasy, ou dans
une histoire suffisamment ancienne pour être dépassionnée.
Ce n'est pas nécessairement moins méchant de tuer des
aliens, des elfes ou des guerriers pictes, mais on a quand même
moins d'occasions de reproduire ça dans la vraie vie.
Pour parvenir à une petite liste de jeux de
baston, j'ai dû forcer un peu en incluant Cosmic
Encounter, qui d'une part est une réédition
(mais quelle réédition !) et d'autre part plus un jeu
d'alliances et de pouvoirs qu'un classique jeu d'affrontement sur
une carte.
On fait beaucoup la guerre dans Battlestar Galactica, on
balance même des charges nucléaires, mais on se bat
tous ensemble contre des grille-pains, donc c'est moins grave. Quant à Glonk,
si sa thématique est guerrière, c'est d'abord un jeu
d'adresse qui ne se prend pas trop au sérieux. Bushido est
certes un jeu de guerre, mais pas uniquement, l'aspect gestion de
ressources étant également très important. Le
Japon médiéval est en outre un thème tout à la
fois ancien et lointain, ce qui l'assimile d'une certaine manière
au fantastique. Seii Taishogun se situe dans le
même univers, mais c'est un jeu bien plus léger, et
sans véritable carte du Japon, juste quatre cartes représentant
les quatre îles. Hibernia, joué sur
une carte d'Irlande, a bien l'apparence d'un jeu de conquête
classique, mais c'est un tout petit jeu qui dure moins de vingt minutes.
Ayant rarement l'occasion de jouer à deux, je n'ai pas essayé Dos
de Mayo, mais cette étonnante synthèse
de jeu à l'allemande et de mini wargame, historiquement très
documenté, a l'air fort intéressante. Finalement,
le seul bon gros jeu de conquête
classique, avec des pions qui se battent sur une carte, paru cette
années
est Smallworld. Que ce soit mon jeu de
l'année ne signifie en rien que je sois personellement partisan
de la violence, même uniquement contre les nains, les ogres
ou les magiciens. Cela signifie simplement que c'est un jeu d'une
richesse exceptionnelle. |
Let's fight
War is bad. As a result, war themes
are now systematically avoided in children games, which sounds like
a good idea, and also, especially with the growth of the German-style
boardgames, in games for older players. Some may object that treason,
art theft or real estate speculation are not really god things either,
but it's obviously less problematic. Anyway, realistic war has become
almost taboo in boardgames, and is now mostly confined in the very
specific ghettos of simulation wargames and miniature games. There
are still some war-themed boardgames published, but the actions usually
takes place in an imaginary world, science-fiction or fantasy, or
in really old times about which no one really cares any more. It's
not necessary better to kill aliens, elves or Pict warriors, but
one is less likely to repeat it in real life.
As a result, I had to cheat a little
to make a short list of war themed games. Cosmic Encounter is
not really new, and it's more about alliances and zany card effects.
There's a war going on in Battlestar Galactica,
and a fierce one, but it's a war against toasters, not humans, so
it can't be that bad. As for Glonk, it
has a war theme, but it's mostly a humorous dexterity game. Like
all japan themed games, Bushido is about
honor, whatever that means - and here, it means that it's not only
a war game, it's also a development and management game, with different
ways of gaining honor. Seii Taishogun is also set
in Japan, but it's much lighter and doesn't even have a map of Japan
- just four cards representing the four islands. Hibernia looks
like a typical conquest game, played on a map of Ireland, but it's
also a very light and short game, played in 20 minutes, far less
than usual. Having few occasions to play two players games, Ive not
played Dos de Mayo, but from a short look
at he rules I can say this susrprising mix between German style game
and light classical wargame, with an emphasis on historical accuracy,
must be very interesting. In the end, the only classical "war
on a map" game
in my report, the only classical conquest boardgame, this year is Smallworld. The
fact that it's my game of the year doesn't mean that I intend to
promote war and bloodbath, even only against dwarves or trolls, it
just means that it's an outstanding game. |
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Jeux
de comptables |
Bookkeeping
games |
|
|
|
|
Heinz-Georg
Thiemann
Planet Steam |
Harry
Wu
Chicago Express |
Martin
Wallace
Automobile |
Martin
Wallace
Tinners' Trail |
|
Comptabilité analytique
Assez étonnamment en ces temps de krach boursier,
les jeux de gestion, de spéculation et d'optimisation n'ont
jamais été aussi nombreux. L'an dernier, les succès
assez inattendus de Brass et Agricola avaient annoncé une
tendance qui se confirme dans l'arrivée de jeux comme Planet
Steam, Le Havre, Automobile, Chicago Express, Tinners' Trail ou
même les plus léger Hab & Gut, Traders of Carthage,
Diamonds Club et Trader. À en croire les quelques
prototypes d'auteurs connus que j'ai vu tourner ici ou là cette
année, d'autres devraient suivre, et des gros.
Si j'apprécie moi-même certains de ces jeux, j'avoue être
quand même surpris, quand je vois les chiffres de vente d'Agricola,
par le nombre de joueurs prêts à se plonger dans les délices
de la comptabilité analytique.
Planet Steam est
un très gros jeu, avec des mécanismes boursiers sophistiqués,
sur le thème de la colonisation martienne. C'est du gros,
du très gros, mais c'est prenant et interactif. Chicago
Express est un jeu de bourse et de trains plus classique,
une sorte de 1830 mis au goût du jour, un jeu très américain
que l'on ne s'attendait guère à voir publier par un éditeur
allemand.
Automobile et Tinners'
Trail sont des jeux de Martin Wallace. Surtout,
ne croyez pas Martin Wallace quand il vous explique qu'il a changé,
et que les jeux de sa nouvelle gamme Treefrog sont plus légers
et grand public que ceux de la gamme Warfrog. Ce n'est peut-être
pas complètement faux, mais cela reste quand même
extrêmement relatif. |
Accounting and management
Stock markets are bearish, but accounting,
management and stock exchange games seem to be more popular than
ever. Last year, Brass and, even more, Agricola had
been surprise hits. This year, we have Planet Steam, Le
Havre, Automobile, Chicago Express, Tinners' Trail and even
lighter games such as Hab & Gut, Traders of Carthage or Diamonds
Club. From the few prototypes by well-known authors I've seen
this year, I can say the trend will go on at least one year more,
and with heavy stuff.
I like some of these games, but when I've heard the number of Agricola copies
sold so far, I'm really astonished by the number of people who seem
to find fun in accounting and bookkeeping.
Planet Steam is
really heavy stuff, a big stock market game about colonizing Mars.
It's a hardcore gamers game, complex and unforgiving, and one my
best surprise of these last weeks. Chicago Express is
more classical, a train and stock market game, which feels like 1830
light. I'm surprised to see such a game published by a German company.
Automobile and Tinners'
Trail are both ames by Martin Wallace. Please don't
trust Martin when he explains that the game in his new Treefrog
line are lighter and aimed at a larger audience than his former
games in the Warfrog line. Well, sure, Tinners Trail is
lighter than Brass, but both are still definitely on
the heavy side.. |
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Poids
moyen à l'allemande |
German-style
middleweight |
|
|
|
|
Fabrice
Besson
Les Géants de l'île de Pâques
Giants |
François
Delbosc
Mars |
Inka & Marcus
Brand
À l'ombre des murailles
A Castle for all Seasons |
Michael
Schacht
Die Goldene Stadt |
|
|
|
|
Cyril
Demaegd
Bombay |
Michael
Schacht
Valdora |
Stefan
Feld
Le Nom de la Rose
The Name of the Rose |
Michael
Feldkötter
Montego Bay |
|
|
|
|
Ralf
zur Linde &
Wolfgang Sentker
Finca |
Rüdiger
Dorn
Diamonds Club |
Andrei
Burago
Galaxy's Edge |
Jackson
Pope
Ted Cheatham
Carpe Astra |
|
Le classicisme a du bon
Il est de bon ton dans le petit monde du jeu de société de
se moquer aujourd'hui de ce que l'on encensait il y a quelques années,
le jeu "à l'allemande", avec ses petits cubes de
bois, ses points de victoire, ses équilibres savants, ses
boîites carrées et ses thèmes ridicules ou inexistants.
Les jeux allemands, ou à l'allemande, d'aujourd'hui ne sont
pourtant pas moins bons que ceux des années quatre-vingt-dix,
comme le montre la production 2008-2009.
Les amateurs des Colons de Catan désireux
de se tourner vers d'autres horizons peuvent ainsi partir coloniser Mars,
ou dans un jeu au thème moins présent mais aux mécanismes
plus originaux, explorer l'île de la Cité d'Or (Die
Goldene Stadt). Finca est
un peu l'archétype du petit jeu de gestion de ressources,
et serait sans doute plus agréable à jouer avec un
thème moins ridicule que l'agriculture méditerranéenne.
Plus complexe, À l'Ombre des murailles semble
d'abord un patchwork de mécanismes bien allemands sur un thème
usée jusqu'à la corde , mais l'ensemble est remarquablement
fluide et cohérent, en ce qui en fait peut-être mon
préféré des jeux allemands "standards"
parus cette année. Le Nom de la Rose s'inspire
bien sûr du roman éponyme, mais c'est plus un jeu de bluff
qu'un véritable jeu de déduction. Dans Montego
Bay, jeu de programmation cachée et simultanée,
on est à la limite du bluff et du chaos - bon, sans doute plutôt
même du côté chaos, mais le jeu n'en est que plus
amusant. Valdora est un jeu de "pick-up and deliver",
un genre qui revient sur le devant de la scène puisqu'il est également
illustré par le tout aussi classique Bombay. Dans Les
Géants de l'Île de Paques, au matériel
absolument superbe, vous devez tailler de gigantesques statues de pierre
et les transporter à l'autre bout de l'île pour les y ériger.
Moitié jeu de développement, moitié jeu d'affrontement, Galaxy's
Edge est un très beau jeu de science fiction sur
un thème habituellement délaissé par les éditeurs
allemands - c'est d'ailleurs un jeu américain. Carpe
Astra et Diamonds Club enfin,
dont les thèmes importent assez peu, sont les plus abstraits
et les plus stratégiques, des jeux bien prise de tête. |
Classic style
It's becoming fashionable in little
boardgaming world to mock "German boardgames", their wooden
cubes, victory points, clever balance, square boxes and ridiculous
or inconsistent themes - just what was universally praised a few
years ago. As a fact, the German games of now might be less fashionable,
but they are as good as the older ones, may be even better, as we
can see from the 1008-1009 bunch.
For Settlers of Catan fans, Mars is
a clever and strongly themed game about colonizing the red planet. Die
Goldene Stadt (the golden city) has a less convincing
setting but more original game systems. Finca feels
like the archetypal light resource-management German game, and could
probably become a great game with a less ridiculous theme. A
Castle for all Seasons looks like a patchwork of mechanisms
borrowed from various German games and has a totally unoriginal theme,
but it surprisingly works very smoothly - it's probably my favorite
typical German game of the year. The Name of the Rose is,
of course, inspired by the eponymous novel, but it's more a bluffing
game than a deduction one. Montego Bay is
based on simultaneous and hidden programming, and therefore feels
very chaotic, but its fun nonetheless. Valdora and Bombay are
both very classical "pick-up and deliver" boardgames, a
genre I really like. Giants is a more ambitious
game, gorgesously presented, about carving, carrying and erecting
stone statues on Easter Island. Galaxy's Edge is
a space opera development game with some military actions, a rare
theme for a German style game - but it's american. Carpe
Astra and Diamonds
Club, whose themes don't really matter, are the most
abstract and the most strategic, clever brain burners. |
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Parcours
et labyrinthes |
Paths
and mazes |
|
|
|
|
|
Friedemann
Friese
Rivière d'enfer
Fast Flowing Forest Fellers |
Fraser
& Gordon Lamont
Snow Tails |
Antoine
Bauza
Bakong |
Dirk
Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth |
Marcel-André Casasola-Merkle
Pyramid |
|
Premier arrivé
Assez inattendu a été le retour, parmi
les jeux à l'allemande, d'un genre que j'ai toujours apprécié mais
qui semblait, depuis une dizaine d'années, quelque peu délaissé,
le jeu de parcours, le jeu où chaque joueur a un pion qu'il
déplace sur une piste ou une carte. Bakong, Leader
1, Powerboats, Snow Tails ou Rivière d'Enfer donnent
une nouvelle jeunesse au jeu de course, celui où le seul but
est d'amener le premier son pion au bout de la piste. Mes préférés
sont sans doute Rivière d'Enfer, un
jeu de programmation assez méchant mettant en scène
des bûcherons canadiens, et Snow Tails,
dont l'action se déroule également au Canada puisqu'il
s'agit d'une course de traîneaux à chiens . Plus modeste
et plus léger, Bakong est un excellent
jeu de course pour les plus jeunes - on y lance des dés, mais
on peut les utiliser de plusieurs manières. |
First past the post
A surprising trend has been the come
back of race and movement games, a genre I have always liked but
which seemed to be out of fashion these last ten or even twenty years. Bakong,
Leader 1, Powerboats, Snow Tails, Fast Flowing Forest Fellers look
like old style "first pas the post" race games, but they
are better than most older ones. My favorites are probably Fast
Flowing Forest Fellers, a nasty game of programmed
movement (and pushing) featuring Canadian lumberjacks and Snow
Tails, a dog sled race whose action also takes place
in Canada. Bakong is lighter stuff, more
intended at kids, but it's quite clever - you roll dice, but you
have some choices of how to use them. |
Dans le labyrinthe
Le bon vieux Labyrinthe enchanté de
Max Kobbert est l'un des grands classiques des jeux pour enfants,
et apprécié tout autant par leurs parents. Bien des
déclinaisons en avaient été proposées
jusqu'ici, généralement moins convaincantes que l'original.
Avec le Labyrinthe magique et ses murs
invisibles, et le labyrinthe de la Pyramide hanté par
une redoutable momie, le genre est doublement et brillamment renouvelé cette
année. |
In the labyrinth
Max Kobbert's aMAZEing Labyrinth game,
where players wander through the maze looking for fairy items, is
now a classic of children games, and is often played by parents as
well. Many variations had been published so far, but none were as
good as the original game. This year, both the Magic
Labyrinth of invisible walls and the Pyramid labyrinth
haunted by a terrifying mummy make for a really nice change on the
original concept. |
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Lighter
games, smaller boxes |
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Andreas
Pelikan
Malédictions!
Witch's Brew |
Frederic
Moyersoen
Bacchus' Banquet |
Loïc
Billiau
Machi |
Bernd
Eisenstein
Zack & Pack
Pack & Stack |
Gil
Druckman
Novem |
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Bruno
Cathala
Ludovic Maublanc
Dice Town |
Bernd
Eisenstein
Jeffrey Allers
Alea Iact Est |
Reiner
Knizia
Fits |
John
Clowdus
Seii Taishogun |
Eric
B. Vogel
Hibernia |
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Des cartes et des dés
Au croisement du jeu de plateau stratégique à l'allemande
et du jeu de cartes loufoque à l'américaine (lequel
est d'ailleurs le grand absent de cette année), on trouve
toute une série de jeux qui parviennent, avec force recours
aux cartes et aux dés, à marier l'intelligence et la
légèreté, la tactique et l'humour. C'est un
genre qui fut longtemps ma spécialité, que j'apprécie énormément,
et dont j'aimerais qu'il soit plus fourni.
Mon favori cette année est sans conteste Malédiction,
qui aurait figuré dans ma liste de l'an dernier si je n'avais
pas lâchement attendu une édition en anglais ou français
pour m'y essayer. Je l'ai beaucoup vu comparer à Citadelles,
et la comparaison me semble légitime. Dans un esprit plus
loufoque encore, Bacchus' Banquet est un
jeu de cartes extrêmement chaotique décrivant un banquet
impérial romain où chacun cherche à s'empiffrer
autant que possible sans néanmoins se faire empoisonner. Le
japonisant Machi est un peu dans le même
style, un jeu de cartes drôle, méchant et chaotique.
Dans Zack & Pack, les cartes sont des
camions de déménagements sur lesquels les joueurs doivent
arranger au mieux leurs cartons.
On peut aussi faire des choses très drôles
avec les dés, qui reviennent à la mode. Dans Dice
Town, ce sont dedés de poker qui sont mis au
service d'un yams thématique et survitaminé. Alea
Jacta Est exploite également les dés,
introduisant un peu de hasard et de légèreté dans
le modèle devenu classique des jeux allemands de placement
du style de Tribun ou Les Piliers de la terre.
Fits, sous ses aspects de
Tetris en plastique, est une sorte de puzzle en simultané,
façon Take it Easy. C'est plus drôle à jouer
que ce que l'on imagine en voyant la boite. Sous
ses fausses allures de jeu de stratégie
un peu matéhmatique, Novem est
en fait un pur jeu de bluff, de la famille "tu sais que je sais
que tu sais que je sais…". Certains diront que c'est
du hasard, c'est peut être isomorphe au hasard, mais c'est
tellement plus drôle que
de lancer des dés... |
Of dice and cards
My favorite games are probably at the
meeting point between strategic German style boardgame and American
style zany cardgames - the latter being strangely almost absent from
my report this year. Such crossbreed games often manage to be both
challenging and fun, humorous and deep. Such games have long been
my own specialty, and I wish there were more.
This year, my favorite is undoubtedly Witch's
Brew, which could have been in last year's report
if I had not waited for an English of French language edition
to play it. I've seen it compared with Citadels, and
I think the comparison makes much sense. Even more zany, Bacchus'
Banquet is a chaotic card game about a Roman orgy,
where everyone wants to eat as much as possible without being
poisoned. Machi is the same kind of
fun chaotic-evil card game, this time in mediaeval Japan, unfortunately
with only poorly written French rules. In Pack
& Stack, the cards are moving trucks in which the
players must try to fit all their crates and parcels.
Dice are another good tool for such
games. Dice Town makes a clever used of
poker dice in what feels like Yahtzee on steroids, and with a fun
western theme. Alea Iacta Est uses dice
in a different way, to bring some lightness and luck in German "worker
placement" games like Pillars of the Earth or Tribune.
Fits looks
like the Tetris boardgame, but one doesn't need to play fast, just
to play well. It's a kind of multplayer solitaire puzzle, but it's
challenging and more fun than it looks. Novem looks
like an abstract strategy game, but it isn't. It's a pure psychological
game, a game based on the classical "You know that I know that
you know that I know…" formula. It may be isomorphic
with luck, but i definitely isn't luck - it's much more fun. |
Petites guerres
Seii Taishogun et Hibernia sont
tous deux des jeux publiés à compte d'auteur, et donc
relativement difficiles à trouver, mais ils méritent
le détour. Le premier, quelque part entre jeu de cartes, jeu
de majorié et jeu de conquête, a pour thème,
une fois encore, le Japon médiéval. Très original, Hibernia est
un tout petit jeu de conquête très futé, qui
se joue en vingt minutes sur une carte d'Irlande. |
Small wars
Seii Taishogun and Hibernia are
both self published games, and therefore hard to find, but they are
worth looking for, especially if you like conquest games. The former
is, once more, about mediaeval Japan , and is an original mic between
conquest game, card game and majority game. The latter is a very
clever and original game played on a map of Ireland. |
| |
Petits
jeux de cartes |
Small
card games |
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|
Bruno
Cathala
Mow |
Jeffrey
D. Allers
…aber bitte mit Sahne |
Richard
James
Straw |
Horst-Reiner
Rösner
Klaus Palesch
Trader |
Shen
Yang Pan
Rabbit Hunt |
Walter
Obert
Tokyo Train |
|
Économie de moyens
Il n'est pas besoin de beaucoup de matériel,
de pions, de dés, de plateaux de jeu et de longues règles
pour faire un bon jeu. Comme chaque année, sont donc parus
quelques petits jeux de cartes de rien du tout, sans prétention
apparente et néanmoins aussi intéressants à jouer
que les plus grosses boîtes. Ces jeux partent généralement
d'une idée, une seule, bien exploitée. Ils ne cherchent
donc pas à saisir l'air du temps, sont souvent assez abstraits,
et ne sont pas fondamentalement différents des jeux de cartes
qui sortaient il y a dix ou vingt ans.
Mow,
de Bruno Cathala, fait immanquablement penser à Six qui
prend (Sex nimmt), le petit jeu de Wolfgang Kramer devenu aujourd'hui
classique. Tout aussi léger, simple et rapide, il se joue
néanmoins très différemment. Straw exploite
habilement un concept classique, celui des cartes que l'on empile
en additionnant leurs valeurs jusqu'à ce qu'un certain total
soit atteint. Trader est une réédition
de Combit, un excellent jeu de combinaison que j'avais
été l'un des rares à remarquer lors de sa sortie. Seii
Taishogun, publié en petite série à compte
d'auteur, est un jeu de cartes et de pions original et sophistiqué sur
le thème, classique, du Japon médiéval. Certains
auront peut-être du mal à voir des cartes dans les tuiles
triangulaires de aber bitte mit Sahne (avec
de la crème), mais je pense néanmoins que ce très
astucieux jeu de "partage de gâteaux" est le plus à sa
place. Rabbit Hunt, qui nous vient de Taiwan,
est une astucieuse combinaison de bluff et de mémoire, qui plait
beaucoup aux plus jeunes.
Quant à Tokyo Train,
c'est un de ces jeux idiots où il faut crier dans tous les
sens et bouger très fort, à moins que ce ne soit l'inverse,
une sorte de Twister bruyant et par équipe. |
Economy of means
No need for board, pawns, tokens, tiles,
boards and dozens of rules to make a great game. Like every year,
a few small card games have been published, which are as challenging
and as fu as many bigger boxes. These games are usually based on
a single idea, a single mechanism, well exploited and without unnecessary
chrome. They don't try to be in the mood of times, they are often
quite abstract, and most of them could have been published ten or
twenty years ago.
Bruno Cathala's Mow looks
a lot like Wolfgang Kramer's classic card game Category 5 (Sex
nimmt). It's as light, as simple, as fun and as good, but it
plays very differently. Straw is based
on an old card game concept, pile cards one by one and add their
values until their sum reaches a limit, but it makes the best use
of it I've seen so far. Trader is not new
for American gamers, who already know it as Ka-Ching, itself
a new version of Combit, but it's really time for this great
card game to get the success it deserves. Seii Taishogun is
a small homemade print run. It's a clever, sophisticated and original
card game in a classical setting, mediaeval Japan. Some may be surprised
to see aber bitte mit Sahne (with cream,
please) here, but I think its triangular pie slices are, in fact,
just cards. Rabbit Hunt, the first taiwanese
game in my ideal game library, is a light and clever game of memory
and bluffing, perfect for young gamers.
Tokyo Train is
one of these stupid noisy party games where players have to shout
and move wildly. |
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Party
Games |
Jeux
d'ambiance |
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|
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Friedemann
Friese
Fauna |
Bernhard
Lach
Uwe Rapp
Uppsala |
Dominic
Crapuchettes
Gambit 7 |
Dominic
Crapuchettes
Satish Pillalamri
Say Anything |
Jean-Louis
Roubira
Dixit |
|
Deuxième génération
Trivial Pursuit et ses innombrables clones
ont d'abord fait beaucoup de mal aux jeux de société.
Basés sur l'assimilation de la culture se à une
érudition dénuée de sens et de contexte, ils ont
donné une image assez vulgaire du jeu et des joueurs. Ce ne
serait pas bien grave s'ils étaient de bons jeux, mais ils étaient
tous prodigieusement ennuyeux - soit vous connaissiez les réponses,
et le jeu n'avait aucun intérêt pour vous, soit vous ne
les connaissiez pas, et le jeu n'avait aucun intérêt pour
vous.
Presque trente ans plus tard, il en sort enfin quelque
bien, en l'occurrence une deuxième génération,
infiniment plus intelligente, de jeux de questions réponses.
Cette deuxième génération avait été annoncée
par l'excellent Time's Up. Ses successeurs sont là.
Fauna, Uppsala et Gambit
7 (qui est l'édition européenne de Wits
and Wagers, paru depuis longtemps aux États-Unis) sont
deux jeux de connaissances exploitant le même artifice - des
réponses que personne ne connaît avec certitude mais dont
tout le monde peut tenter de s'approcher. Dans Gambit 7, les
questions sont de tous types, plutôt farfelues, et les réponses
toujours chiffrées - il faut donc s'en approcher. Dans Fauna,
les questions portent sur les caractéristiques (poids, taille,
habitat…) d'espèces animales dont les joueurs connaissent
le nom et l'aspect. Dans Uppsala, jeu allemand
déjà ancien mais qui vient de sortir en français,
il s'agit de situer des villes européennes les unes par rapport
aux autres sur des axes Nord-Sud et Est-Ouest.
Dixit et Say Anything recourent à un
autre artifice. Ici, les réponses sont subjectives, choisies
par un joueur, et les autres joueurs doivent deviner son choix. Dans
le très poétique Dixit, il s'agit d'associer
des images à des phrases. Dans le plus direct Say Anything,
il s'agit de répondre à des questions généralement
loufoques.
Bref, on s'amuse enfin avec les jeux de connaissances
ou de psychologie. Il était temps. |
Second generation
So far, Trivial Pursuit and
its many clones did much harm to boardgaming. Based on the simplistic
idea that culture is just senseless and contextless erudition, it
gave a bad and vulgar image of gamers. This would not have been a
problem if they were good games, but they were not. Either you know
the answers, and there's no point in playing, or you don't know the
answers, and there's no point in playing.
Almost thirty years later, however,
a second generation of trivia and guessing games is now coming, and
unlike their predecessors, these games are often really good. Time's
Up and Apples to Apples were the first games of this
second generation. Others are coming now.
Fauna, Uppsala and Gambit 7 (the
European edition of Wits and Wagers, published only this year)
are trivia games based on the same clever twist - the likeliest situation
is always that no one knows the answer for sure, but that everyone
knows enough to make an educated guess. In Wits and Wagers,
there are questions of all kinds, the answers being always numbers,
so that one can always try to approach them. In Fauna, the
questions are all about the characteristics (weight, size, living areas)
of various animals. In Uppsala, players must
arrange correctly european cities on South-North and West-East axis.
I don't think there's an American version, so it must be really hard
for US gamers.
Dixit and Say Anything use
another twist. They are not really trivia games, since the goal is
to guess the answer that has been chosen by another player. Dixit is
the poetic version, in which you must match sentences with cute watercolor
pictures. Say anything is the more trivial version, with all
sorts of stupid questions.
All this means that trivia and communication
games are now both fun and challenging. That's good news. |
| |
Petits
et grands |
Not
only for kids |
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|
|
|
|
Forrest-Pruzan
Gamewright |
Christian
Sovis
Klickado |
Manfred
Rindl
Stefan Dorra
Make'n'Break Challenge |
Craig
van Ness
Parker Brothers |
Carlo
A. Rossi
Zoowaboo |
|
Tout et n'importe quoi
Les jeux pour enfants ne sont pas ma spécialité et,
ma fille grandissant peu à peu, je ne me tiens plus vraiment
informé des nouveautés. Je suis donc très certainement
passé à côté de quelques merveilles. Voici
quand même cinq jeux qui ont reteny mon attention et qui, comme
tous les bons jeux pour enfants, sont tout aussi intéressants
pour des adultes.
Boochie renouvelle
un grand classique, la pétanque de plage avec ses boules multicolores,
en introduisant des gages, des cerceaux et des effets assez loufoques. Klickado est
un mikado magnétique en suspension, une idée toute
simple mais drôlement efficace. Make'n'Break Challenge est
un jeu de construction et de rapidité dans lequel on doit
attraper les pièces à empiler avec des pinces. Sorry
Sliders est un remarquable jeu d'adresse dans lequel
on doit faire glisser de très astucieux pions lestés
d'une bille de plomb. Quant à Zoowaboo,
c'est un jeu d'observation dans lequel on doit estimer combien d'animaux
de bois peuvent monter sur un radeau. |
Various stuff
There are lots of new children games
published every year. Since they are not my favorite genre, and my
daughter is slowly and regularly getting older, I don't really try
to keep myself up to date with them. I probably missed several great
games, but here are five, which I noticed and which, like all good
children games, play as well with adults.
Boochie is
a new twist on a summer classic, Bocce - Bocce with hoops, bright
colors and zany positions, a great game to play on the beach. Klickado is
a suspended and magnetic Mikado, a simple idea that works surprisingly
well. Make'n'Break Challenge is a real
time building game in which one must seize one's wooden blocks
with pincers. Sorry Sliders is a fun
dexterity game which brings all the fun of crokinole for much cheaper
and in a small box. Zoowaboo is an observation
game in which one must guess how many wooden animals can fit on
a raft. |
|
|
Rééditions |
Comebacks |
|
|
|
|
B.Eberle,
B. Norton, J. Kittredge, K. Wilson, P. Olotka
Cosmic Encounter |
Philippe
Keyaerts
Smallworld |
Reiner
Knizia
Art Moderne
Modern Art |
Susumu
Kawasaki
Traders of Carthage |
|
|
|
|
Richard
James
Straw |
Horst-Reiner
Rösner
Klaus Palesch
Trader |
Harry
Wu
Chicago Express |
Yasutaka
Ikeda
Shadow Hunters |
|
Le retour des classiques
Joueurs et éditeurs sont avides de nouveautés,
et il est assez rare qu'un éditeur prenne le risque de publier
une édition entièrement nouvelle d'un jeu déjà ancien.
Cette année, on notera cependant, outre la métamorphose
de Vinci en Smallworld, dont j'ai
longuement parlé plus haut, le retour de deux grands classiques,
et d'un inconnu.
Cosmic Encounter est le meilleur
jeu du monde, mais aucune des rééditions parues ces
dernières années ne lui faisait vraiment honneur. Fantasy
Flight a enfin repris ce grand classique et nous en propose une nouvelle
version très riche, dont j'espère qu'elle sera suivie
de nombreuses extensions.
Modern Art, l'un des jeux d'enchères
classiques de Reiner Knizia, revient cette année chez Matagot
avec, pour la première fois, des graphismes à la hauteur
de son thème. |
Classics are back
Gamers and publishers are always looking
for new stuff, and publishers are rarely willing to spend time and
money in completely revamping an older game. This year, aside from
the fabulous metamorphosis of Vinci into Smallworld,
I've noticed the comebacks of two great classics and of a lesser-known
card game.
Cosmic Encounter is
my all time favorite, but it deserved a better and more complete
version than the ugly or watered down editions of these last fifteen
years. The new Fantasy Flight edition is cleverly designed and very
complete. I hope there will be many expansions.
Modern Art, the
classic Knizia auction game, is also back, with cute and fun graphics
that fit its theme very well, at least in the French edition. |
| Une deuxième chance
Vous ne connaissez sans doute pas Trader,
dont la première édition sous le nom de Combit était
passée largement inaperçue, et je félicite donc
l'équipe de Cocktail Games pour avoir su remettre au goût
du jour cet astucieux petit jeu de cartes. C'est un peu la même
chose qui est arrivée à Straw,
petit jeu publié à compte d'auteur il y a trois ans,
et que je ne connaissais donc pas, et qui est repris par rien de
moins que l'éditeur de Legends of the Five Rings,
AEG. Chicago Express est une très
belle réédition du très laid Wabash Cannonball. Shadow
Hunters n'a changé ni de nom, ni de look, mais
il n'était pas sorti du Japon avant que Z-Man ne s'y intéresse.
J'espère donc que Zev nous dénichera d'autres perles
rares lors de ses prochains voyages au Japon ou ailleurs.
Je me réjouis par ailleurs qu'un éditeur
comme Filosofia se lance dans une politique délibérée
de relookages et de rééditions, mais j'avoue que ses
deux premiers choix, Genoa et Chinatown, outre
qu'ils font clairement double emploi, n'auraient pas été les
miens. Le prochain, Dream Factory, semble plus prometteur. |
Second chance
The two players card game Combit went
totally unnoticed, and was republished a few years ago in the US
as Ka-Ching. It's now back in France too, with new and clever
four players rules, as Trader. A similar
thing happened to Straw, a very light
and fun card game, first published three years ago by a small publisher
and now taken over by a much bigger one, AEG. Chicago Express is
as nicely presented as its former incarnation, Wabash Cannonball,
was ugly. Shadow Hunters and Traders
of Carthage were available only in Japanese until Z-Man
published it in English - let's hope Zev will make somemore trips
to Japan.
I'm glad the Canadian publisher Filosofia
started a line of new revamped editions of old classics, but I must
say Genoa and Chinatown would certainly not have
been my first choices, and are clearly redundant. I have more hopes
for the next one, Dream Factory. |
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Les exclus |
They
are not here… |
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Donald X.
Vaccarino
Dominion |
Uwe Rosenberg
Le Havre |
Vlaada Chvatil
Space Alert |
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Les ravages de la technique
Certains auront sans doute remarqué que trois
des jeux les plus discutés et les plus encensés cette
année, Dominion, Le Havre et Space Alert,
ne sont pas entrés dans ma ludothèque idéale
et ne figurent pas non plus en bonne place dans ce compte-rendu.
J'ai pour habitude et pour principe de ne parler que
des jeux que j'ai appréciés. Si je fais une exception
pour Dominion, Le Havre et Space Alert,
c'est pour trois raisons. D'abord, c'est parce que l'on me demande
souvent pourquoi je les ignore sur mon site, et que je n'aime pas
laisser des questions sans réponses. Ensuite, c'est parce
que leur succès est déjà tel que mon point de
vue moins enthousiaste ne risque plus de l'affecter. Enfin, c'est
parce que je ne prétend pas que ces jeux soient mauvais, j'explique
juste pourquoi ils ne m'amusent pas, mais comprend très bien
pourquoi d'autres joueurs peuvent les apprécier. Aussi différents
que soient ces trois jeux - un jeu de cartes à l'américaine,
un jeu de gestion-comptabilité et un jeu de coopération
en temps réel - c'est finalement pour la même raison
qu'ils m'ont déplu. Ils sont trop techniques.
Le mécanisme central de Dominion permet
de "construire son deck" tout au long de la partie. L'idée
est géniale, et sera certainement reprise. Elle est cependant
ici mise au service d'un jeu d'optimisation extrêmement calculatoire,
avec des bonus et malus dans tous les sens. Le temps que l'on ne
passe pas à mélanger ses cartes, on le passe à faire
des additions et des soustractions. Très technique, très
carré, Dominion donne systématiquement la
victoire à celui qui fait les meilleures additions et prend
le moins de risques. Cela ne m'amuse pas.
Et puis, quel thème ! Médiéval mais ni vraiment
historique, pour ne pas humilier les joueurs qui n'y connaissent rien,
ni vraiment fantastique parce que certains trouvent ça puéril.
Pour les illustrations, on va faire ni humoristique, parce que certains
n'aiment pas l'humour, ni réaliste, parce que ça fait
trop sérieux, ni gothique ou violent, parce que ce n'est pas
bien. Résultat, Dominion est sans doute le jeu à thème
au thème et au graphisme le plus fade jamais publié.
Cela dit, je n'exclue pas de revoir mon opinion sur Dominion si
l'extension apporte ce qui manque à ce jeu, de la variété,
du fun, du hasard et un peu de violence.
Sans en être un inconditionnel, j'avais beaucoup
aimé Agricola. Le Havre,
c'est un peu le croisement d'Agricola et de Caylus.
C'est trop. Trop complexe, trop fouillis, trop calculatoir, trop
technique. C'est certainement passionnant si on prend le temps de
l'étudier en profondeur, mais je n'ai pas le temps.
J'ai un peu, avec Space Alert,
le même problème qu'avec le jeu précédent
de Vlaada Chvatil, Galaxy Trucker. Tous deux me semblent
plus adaptés au support video qu'au support jeu de société classique.
Surtout, Space Alert demande, en temps réel, une
gymnastique intellectuelle dont je suis parfaitement incapable, et
je ne comprends rien à ce qui se passe dans une partie. Je
n'arrive déjà pas, en prenant mon temps, à jouer à RoboRally,
alors Space Alert à toute vitesse et en coordonnant
ses actions avec les autres joueurs … Reste que, comme Galaxy
Trucker, Space Alert restera dans ma collection pour le seul
plaisir d'en relire de temps à autre les règles écrites
avec humour et intelligence.
Bien sûr, certains me feront sans doute remarquer
qu'après avoir remarqué que la production ludique actuelle
n'était pas d'une grande originalité, je viens de critiquer
assez sévèrement Dominion et Space Alert,
qui sont sans doute les plus originales des publications récentes.
Ils n'auront pas tort. |
Ravages of technique
Some may have noticed that three of
the most praised and talked upon games published this last year, Dominion,
Le Havre and Space Alert, are not in my ideal game
library and have not been listed so far in this report.
My usual policy is to talk on this website
only of the games I really like, but I think I can now make an exception
for these three games, for three reasons. First, I've been asked
a few times why I ignored them, and I don't like to let questions
stay without answers. Second, these games are now such hits that
their success won't be hindered by my less enthusiast personal opinion.
Three, I won't tell thay they are bad, I'll just explain why I had
no fun playing them, but I can see why and how other players can
enjoy them. These three games have very different style - a CCG like
card game, a heavy management game and a real time cooperation game,
but my problem with them is nevertheless the same - they are too
technical.
Dominion's
main system allows players to "build their deck" CCG style
while the game is in progress. That's a big idea, and it will certainly
be recycled in future designs. The problem is that this really fun
idea has being applied to a very calculatory optimization game which
doesn't feel fun at all. The time one doesn't spend shuffling card
is spent making additions and subtractions. Very technical, very
abstract, Dominion is game where the player who knows the
game best, who takes the least risks and who adds and subtracts the
fastest always wins. Where's the fun in this?
And what about the theme? It's vaguely medieval, but neither historical,
because some gamers don't know history, neither fantasy, because some
think fantasy is childish. The graphics are neither comical, because
some gamers don't like comics, neither realistic, because it looks
too serious, neither gothic or violent, because it's bad. As a result,
Dominion has probably the blandest theme and graphics ever seen in
a game.
This being said, I may change my opinion on Dominion if the
expansion adds what the game is lacking - variety, fun, luck and violence.
I'm not an Agricola dedicated
fan, but I've played a few games and really liked its depth and variety. Le
Havre feels like the merging of Agricola and Caylus,
and that's too much for me. Too complex, too long, too unforgiving.
It may be challenging if you take the time to study it in depth,
but I don't have the time.
I have with Space Alert the
same problem I had with Vlaada Chvatil earlier game, Galaxy Trucker. Both
feel like better ideas for a video game than for a cardboard one.
Furthermore, Space Alert is a game I am extremely bad at.
It requires some strange intellectual gymnastics I can't master.
I've already problems understanding what's happening in a game of Roborally,
where I have all the time I want to make my programming. Don't ask
me for real time Roborally with coordinating every move
with my fellow players… Like Galaxy Trucker, however, Space
Alert will stay in my game collection, if mostly for its ruleset,
which is one of the most humorously and intelligently written I've
ever read.
After having regretted that the games
published these days were not very original, some may blame me for
being quite hard with two of the most original ones, Dominion and Space
Alert. Well, they are right |
|
|
Mes jeux à moi |
More
about my own designs |
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Bruno
Faidutti
Jef Gontier
Novembre Rouge
Red November |
|
En attendant l'année
prochaine
Pour moi, ce fut une année modeste.
Une seule nouveauté cet automne, Novembre Rouge ,
ma contribution (et celle de mon ami Jef Gontier) à la mode
des jeux de coopération. Chaotique et plein d'humour, Red
November fut très bien reçu et a été vite épuisé.
Il devrait être disponible à nouveau d'ici l'automne,
dans toutes les langues d'origine et sans doute dans quelques autres.
Une année modeste, donc, en partie
parce que certaines sorties ont pris du retard. Je devrais me rattraper
avec, si tout va bien, cinq nouveautés d'ici Noël - Captain
Pirate (avec Gwenael Bouquin), Agents Doubles (avec
Ludovic Maublanc), Pony Express (avec Antoine
Bauza), Ad Astra (avec Serge Laget) et Lettres
de Marque, que j'ai quand même réussi à faire
tout seul et qui est celui que j'attend avec le plus d'impatience.
Trois ou quatre projets moins avancés devraient paraître
en 2010. |
Waiting for
next year
This was a modest year
for me, with only one new game in the shops, Red November,
designed with my friend Jef Gontier. Red November is our contribution
to the cooperative game trend. This humorous and chaotic was well
received, and is now out of print. It ought to be back, in all the
original languages and a few more, in autumn.
One of the reasons why
I had few games published this year is that some have been delayed
by a few months. As a result, I ought to have, if everything is on
schedule, five new games in late 2009 - Doubles Agents (with
Ludovic Maublanc), Pony Express (with Antoine
Bauza), Captain Pirate (with Gwenaël
Bouquin), Ad Astra (with Serge Laget) and Letter
of Marque, the lightest one, the only one I managed
to design all by myself, and the one I'm most waiting for. I have
theoretically three or four in pipe for 2010. |
|
|
Prédictions |
Predictions |
La crise
Il est assez difficile de prédire
quel sera exactement l'impact de la crise
économique actuelle sur le secteur du jeu de société -
excepté la confirmation de ce que la période des jeux à collectionner
est bien terminée. Pour l'instant, les éditeurs de jeux
semblent avoir été moins affectés que bien d'autres
secteurs, parce que le jeu est un loisir relativement bon marché et,
surtout, parce qu'il est l'une de ses activités sociales un
peu rassurantes vers lesquelles on se replie dans les moments difficiles.
Il reste que, même si l'impact global du ralentissement économique
sur les ventes et les sorties de jeux reste très limité,
sans doute les éditeurs seront ils poussés à vendre
des jeux un peu moins cher et un peu plus grand public, et donc à privilégier
les petites boites et les jeux plus abordables, notamment les "party
games". |
The slump
It's hard to tell what
will be the impact of the actual economic downturn on the boardgame
industry, except for the fact that the CCG and other collectible
games trend is definitely over. So far, game publishers have been
less impacted than most other businesses, in part because gaming
is a relatively cheap way of having fun with friends and family,
but mostly because it's one of these social activities that can feel
reassuring in hard times. Anyway, even if the global impact on games
sales is negligible, publishers are likely to focus more on cheaper
games aimed at a larger audience, which means smaller boxes and lighter
games, and specifically "party games". |
Thèmes et mécanismes
Même si j'ai vu tourner quelques
prototypes séduisants, j'ai un peu de mal à croire,
dans le contexte actuel, à une vraie mode des jeux de bourse
et de spéculation. En revanche, je pense que le retour, côté mécanisme
des jeux de parcours, et côté thème des jeux
de science-fiction, devrait se confirmer. Antoine Bauza, qui est
un malin, annonce d'ailleurs pour bientôt une course de fusées… Les
jeux de coopération vont sans doute s'implanter durablement,
tout comme les jeux de connaissances
"de la seconde génération", dans lesquels il
n'est pas vraiment besoin de connaissances. Je vois bien aussi, sans
trop savoir pourquoi, un regain de bonne vielle heroic fantasy, avec
trolls et dragons, et peut-être un retour des jeux d'enchères,
qui avaient presque disparu ces dernières années. Ne
me demandez pas pourquoi… |
Themes and mechanisms
Even when I've seen a few
exciting prototypes, I don't really believe that it's the best time
for stock exchange and accounting games. On the other hand, I think
that the comeback of race games and of science fiction games can
last a few years more. Antoine Bauza is clever and artful, and he
just announced a rocket race game... Cooperation games are here to
stay, as are
"second gen" trivia games, in which trivial knowledge doesn't
really matter. What else ? If I can make two wild guesses, they will
be a comeback of gool old fantasy games, with trolls and dragons, and
of auction games, which had almost disappeared these last years. |
|
Un
homme et des jeux
De tous les auteurs de jeux que je connaisse,
je suis sans doute celui qui reste le plus curieux des nouveautés.
On m'en offre beaucoup, j'en achète plus encore, mais je ne
suis pas un collectionneur.
Cette année, mes rares prototypes étant plutôt
de petits jeux rapides, il m'est resté plus de temps pour jouer à toutes
les nouveautés, et cela explique sans doute que je cite dans
ce compte-rendu plus de jeux que les années précédentes.
J'ai même, ces dernières semaines, délaissé quelques
prototypes en développement au profit de jeux dont je voulais
savoir si je pouvais les intégrer à cette liste.
Contrairement au jury du Spiel des Jahres ou d'autres
prix, je suis tout seul. Ne jouant pas tous les soirs, je suis loin
d'avoir essayé toutes les nouveautés, et j'ai pu éliminer
un peu vite des jeux qui auraient mérité un approfondissement.
Cela peut expliquer que tel ou tel excellent jeu ne figure pas dans
cette liste et donne à ma sélection, et à mon
prix, un caractère particulièrement subjectif, que je
revendique. |
One
man, many games
Among all the game authors
I know, I'm probably the one who is the most curious of others' new
games. I receive many from publishers and I buy even more, but I'm
not a collector.
This year, my few prototypes were mostly light and short games. I had
more time to play the new stuff from other authors, and that's probably
why this report is much longer than last years. These last weeks, I've
even put aside some prototypes in development to find the time to play
some new games I wanted to put, or not, in this list.
Unlike the team of the Spiel des Jahres or other awards, I'm a one-man
jury. I don't play every night. I could not play every new game, and
I might have dismissed too rapidly a few games which deserved more
time and thought. As a result, some excellent games may be missing
from this list. Anyway, it's my selection and my award, both completely
subjective. |
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Pour
que j'achète des jeux…
Si vous souahitez acheter l'un des jeux
que je vous recommande (ou même un autre), vous pouvez le faire
auprès des boutiques partenaires de mon site, Funagain aux États-Unis, Infinity
Games en Angleterre, Au Coin du Jeu et Jocade en
France. Si vous le faites à partir des liens qui figurent
dans les pages des jeux dans ma ludothèque idéale,
cela me rapportera un petit crédit et, les petits ruisseaux
faisant les grandes rivières, me permettra au bout du compte
d'acheter et d'essayer quelques jeux supplémentaires. |
Help
me buy more games ...
If you want to buy one
of the games I recommand (or even any other game), you can use my
partner links to Funagain in the USA, Infinity
Games in Great Britain, Au Coin du Jeu and Jocade in
France, either from here or from the game entries in the ideal game
library. When doing so, a small percent will be credited to me, and
this will help me buy and playtest a few more games. |
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| Si vous êtes éditeur, vous
pouvez aussi m'envoyer gentiment vos nouveautés.
Elles ne seront pas traîtées différemment des
jeux que j'achète, et je ne vous promet pas qu'elles seront
dans mes recommandations de l'an prochain, mais du moins aurez vous
l'assurance que je ne les aurai pas simplement ignorées. |
If you are a publisher, you
can also kindly send me your new games. They will be treated exactly
like the ones I buy, and I can't promise you they will end in next
year's list, but at least you'll be certain I have not simply overlooked
them. |
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Discuss it in the forum
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