Buzz vs Intuition
Buzz vs Intuition


Le jeu et les femmes
Women and gaming


Plusieurs jeux en un
Several games in one


Je suis censé être un économiste
I'm supposed to be an economist


Après la fête
After the Party


Minimalisme
Minimalism


Occupying
Occupying


Imprévisibilité
Unpredictability


Editorial - Dinosaures
Editorial - Dinosaurs


Sélection pour mon jeu de l'année
Nominated list for my game of the year


Extensions
Expansions


Le Rasoir d'Ockham
Ockham's Razor


Rencontres ludopathiques 2011
2011 Ludopathic Gathering


Fun
Fun


Obsolescence
Obsolescence



Plus/More ...


Mon jeu de l'année 2009
et pas mal d'autres recommandations ludiques

My 2009 game of the year
and many more recommended new games

Les vingt sélectionnés
The twenty nominated games

Inka & Marcus Brand
À l'ombre des murailles
A Castle for all Seasons
Jeffrey D. Allers
…aber bitte mit Sahne
Alan Paull
Confucius
Bruno Cathala
Ludovic Maublanc

Dice Town
Jean-Louis Roubira
Dixit
Friedemann Friese
Fauna
Fabrice Besson
Les Géants de l'île de Pâques
Giants
Michael Schacht
Die Goldene Stadt
Dirk Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth
Andreas Pelikan
Malédiction!
Witch's Brew
Michael Rieneck
Die Meuterei
Bruno Cathala
Mow
Heinz-Georg Thiemann
Planet Steam
Marcel-André Casasola-Merkle
Pyramid
Friedemann Friese
Rivière d'enfer
Fast Flowing Forest Fellers
Yasutaka Ikeda
Shadow Hunters
Philippe Keyaerts
Smallworld
Fraser & Gordon Lamont
Snow Tails
Susumu Kawasaki
Traders of Carthage
Michael Schacht
Valdora
 
Et le vainqueur est…
And the winner is…
Philippe Keyaerts
Smallworld

Baston et fantaisie

Même si mon jeu de l'année et quelques autres prix commencent à faire parler d'eux, la récompense la plus courue et la plus commentée dans le monde du jeu de société, et la seule à avoir un impact mesurable sur les ventes, reste le Spiel des Jahres, décerné par un jury de journalistes allemands. À l'heure où je'écris les premières lignes de ce texte , je ne sais pas encore quel jeu recevra le prestigieux Spiel des Jahres, mais je pense et j'espère que ce sera Fauna, sur lequel je reviendrai un peu plus bas.

Smallworld, en tout cas, ne l'aura pas, puisqu'il n'est même pas dans la liste des sélectionnés. Il y a à cela aux moins deux raisons. L'action se situe dans univers fantastique, avec des nains, des elfes et un dragon, mais cela reste un jeu de guerre, genre qui reste tabou pour le prix grand public allemand. Ensuite, Smallworld reprend assez largement les mécanismes de Vinci, et a pu donc ne pas apparaître au jury allemand comme une vraie nouveauté. Deux problèmes que je comprend bien, mais qui ne sont pas les miens.
Mon prix à moi aura sans doute bien moins d'impact sur les ventes que le Spiel des Jahres, at apparaît donc comme un très modeste lot de consolation, mais j'espère qu'il fera quand même vendre quelques centaines de boites supplémentaires de Smallworld. Ce jeu a de toute façon déjà trouvé son public, puisque le premier tirage en a été très vite épuisé, et je pense que ceux qui connaissent ne seront pas vraiment surpris de mon choix.

Smallworld est donc très largement inspiré de Vinci, jeu à thème historique que Philippe Keyaerts avait publié il y a quelques années. Pourtant, c'est vraiment un nouveau jeu et, selon moi, bien meilleur que Vinci.
Smallworld est donc un jeu de guerre, avec des plateaux de jeu différents adaptés au jeu à 2, 3, 4 et 5 joueurs. Ogres, tritons, trolls, magiciens, amazones et quelques autres s'affrontent pour prendre le contrôle des territoires de ce monde décidément bien trop petit pour tout ce beau monde. Le hasard ne joue quasiment pas dans les combats, puisqu'il suffit d'être suffisamment nombreux pour conquérir une région, mais on retrouve dans SmallWorld ce qui faisait le charme du bon vieux Risk, les renversements de situation rapides, les mouvements de flux et de reflux sur la carte, les alliances informelles qui font que jusqu'au bout, chacun à sa chance. Quatorze peuples fantastiques et une vingtaine de caracté
ristiques annexes, cela quelques centaines de combinaison possibles pour les pouvoirs des différents peuples, donnant parfois à SmallWorld un petit goût de Cosmic Encounter. Rapide, dynamique, tactique, amusant et, surtout, toujours renouvellé - SmallWorld est sans doute le meilleur de la pourtant très riche famille des jeux où l'on fait la guerre en déplaçant des pions sur une carte géographique.


Fantasy Wars

While my game of the year and a few other ones are starting to attract some attention, the most coveted and most discussed award on the gaming scene, and the only one with a measurable impact on sales, is still the Spiel des Jahres, awarded by a jury of German game critics. The Spiel des Jahres will be known when I'll put this online but now, when I'm starting to write this this text, I still don’t know which game will get the 2009 prize, on June 30. I hope and think it will be Fauna.

What’s sure is that SmallWorld won’t get it, since it’s even not among the few nominated games. There are at least two reasons for this absence. First, Smallworld is a war game – a fantasy war with dwarves, elves and a dragon, but still a war, a theme which is still taboo in German family boardgaming. Second, SmallWorld recycles mots of its mechanisms from an older game, Vinci, and therefore may not have been considered new enough. I understand these problems, but they are not my problems.
Obviously, my personal game of the year award won’t have as much effect on the sales as the Spiel des Jahres, but I hope it will help sell a few hundred copies more. Anyway, Smallworld is already a hit, since the first print run sold out really fast, and I think those who know me won’t be really surprised by my choice.

SmallWorld is largely based on Vinci, a historical game that Philippe Keyaerts published a few years ago. It is, however, a new and different game and, in my opinion, far superior to Vinci.
Smallworld is a war game, with different boards specially designed for the game with 2, 3, 4 and 5 players. Ogres, tritons, trolls, magicians and amazons and some other fight to conquer the different territories of a world definitively too small for all of them. Combat is simple, with no cards or dice, since you just have to be numerous enough to conquer a territory. Smallworld has some of the charms of good old Risk (sudden reversals of situation, ebbs and flows on the map, informal alliances) and many more (tactical depth, humor, variety…). Fourteen different fantasy races, twenty other special abilities, this makes for a more than hundred different combinations of powers, almost like in Cosmic Encounter. Smallworld is fast paced, dynamic, challenging, fun and has a fabulous replayability, since every game feels completely different. It’s probably the best of all the “war on a map” boardgames.

Copinage et paranoia

Le succès de Smallworld, don le premier tirage fut vendu presque instantanément, marque le retour sur le devant de la scène ludique de Philippe Keyaerts, un auteur belge sympathique et discret qui n'avait plus guère fait parler de lui depuis Evo et Vinci, et le retour de Days of Wonder à la formule qui avait fait son succès initial, des jeux grands public mais ambitieux, édités avec le plus grand soin.

Je vois venir les commentaires. Philippe Keyaerts est un habitué de mes rencontres ludopathiques, et c'est là qu'il a présenté Faerie, qui allait devenir Smallworld, à Days of Wonder, éditeur avec lequel j'entretiens d'excellentes relations. Alors, bien sûr, ça me fait plaisir de donner mon prix à un auteur et un éditeur amis, mais ce n'est pas cela qui a emporté la décision. Si vous n'êtes pas convaincu, jetez un coup d'œil à mes précédents jeux de l'année, Age of Empires, Gift Trap, Invasions, Pingouins, vous y verrez surtout des auteurs et éditeurs avec lesquels je n'ai pas de liens particuliers.

Cronyism and paranoia

The success of Smallworld, whose first print run sold almost instantly, means that Philippe Keyaerts is back among the great game designers. Philippe Keyarts is a really nice guy, modest and unassuming, who had been a bit forgotten since Vinci and Evo, but he seems to have a few more clever designs in the pipe. With Smallworld, Days of Wonder is also back to its original format, the one that made its success - games aimed at a large audience but nevertheless ambitious and gorgeously produced.

There will probably be some nasty comments, though more likely on french game forums than on english ones. Philippe Keyaerts is a regular at my ludopathic gathering, where he showed has shown (What is the simple past of show ?) the prototype of Faerie to Days of Wonder, a publisher with whom I have very good relations. Of course, I'm really happy to give my award to them, but please don't think my friendly relatons with designer and publisher had any role in this. If in doubt, just check my former games of the year - Age of Empires, Gift Trap, Fire and Axe, Hey that's may Fish -, you'll find mostly authors and publishers with whom I have no special relationship.

 
Prix spéciaux du jury
Special prizes from the jury
Prix spécial du gros jeu historique
Special prize for heavy history game
Prix spécial du gros jeu de comptable
Special prize for heavy accounting game
Prix spécial pour deux-trois joueurs
Special prize for two-three players game
Alan Paull
Confucius
Heinz-Georg Thiemann
Planet Steam
Susumu Kawasaki
Traders of Carthage
Prix spécial du jeu de connaissances
Special prize for trivia game
Prix spécial du jeu de cartes
Special prize for card game
Prix spécial du jeu pour enfants
Special prize for children game
Friedemann Friese
Fauna
Andreas Pelikan
Malédiction
Witch's Brew
Dirk Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth

Le jury, c'est moi

Être seul dans un jury permet de pouvoir faire ce que l’on veut sans avoir à se justifier, et de changer les règles quand on veut. Ainsi, cette année, outre mon jeu de l’année, j’ai décerné trois prix spéciaux à trois jeux très différents qui, chacun dans son genre, me semblaient vraiment mériter d’être mis en avant.

Quand j'ai décidé de faire un prix spécial du très gros jeu, j'ai été très embêté, car je ne savais comment choisir entre Confucius et Planet Steam, deux très gros jeux qui m'ont vraiment emballé. J'ai donc apporté à ce problème ma solution habituelle, en distinguant un prix du gros jeu historique, Confucius, et un prix du gros jeu pour comptable allemand, Planet Steam.

Beaucoup d’entre vous n’ont sans doute pas entendu parler de Confucius, un très gros jeu historique publié à compte d’auteur par Alan Paull, et dont la diffusion est restée assez confidentielle. Confucius, c’est un vrai monstre, 24 pages de règles, 2 ou 3 heures de jeu, et un thème, les intrigues de pouvoir dans la Chine impériale, remarquablement bien rendu. Il y a des guerres, des examens, des fonctionnaires à corrompre et, surtout, des cadeaux que vous pouvez offrir à vos rivaux pour en faire vos obligés. Cela fait penser aux meilleurs jeux de Martin Wallace.

Planet Stream se situe plus dans la lignée des jeux de gestion de Friedemann Friese, et notamment de Funkenschlag et de ses prochaines sorties. Le genre de jeu où tout se calcule, avec des enchères, des mécanismes boursiers sophistiqués, et pour lequel il est bon d'avoir une calculatrice dans la tête. En principe, je ne suis pas fan de ce genre de jeux, mais j'ai trouvé Planet Steam plus varié, plus dynamique, plus interactif que beaucoup d'autres . C'est aussi l'un des plus beaux jeux jamais publiés, tant pour son matériel que pour ses graphismes.

Traders of Carthage, du japonais Susumu Kawasaki, a l'air d'un petit jeu de cartes de rien du tout, mais c'est en fait un jeu de gestion de cartes très subtil et assez méchant. Traders of Carthage est un bien meilleur jeu à deux que beaucoup de jeux présentés comme spécifiquement pour deux joueurs, et il est tout aussi bon à trois joueurs - un peu moins à quatre.

J’ai eu beaucoup de plaisir, cette année, à contribuer à Gambit 7, la version de française de Wits and Wagers. Fauna est un jeu de la même famille, un jeu de connaissances où l’on connaît rarement les réponses, mais où l’on a des éléments permettant de tenter de les deviner. Ici, les questions portent sur des animaux. À partir du nom et d’un dessin de l’animal, il faut tenter d’estimer son poids et sa taille, et localiser sur un planisphère la région où il vit. Une idée simple pour un jeu très original et étonnamment drôle, très éloigné du style habituel de Friedemann Friese, et qui est sans doute devenu mon jeu de connaissance préféré.

Beaucoup des visiteurs réguliers de mon site sont aussi des fans de mes jeux. Si vous en êtes, et si vous êtes notamment un amateurs de Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, L’Or des Dragons et mes autres jeux de cartes, vous apprécierez tout autant Malédiction, d’Andreas Pelikan, dont la philosophie est la même. C’est un jeu de cartes rapide et méchant, quelque peu chaotique, tout en bluff et en interaction, comme j’aimerai en réussir plus souvent. Je ne pouvais qu’apprécier.

Je viens d'apprendre que Le Labyrinthe Magiquede Dirk Baumann avait également eu le Kinder Spiel des Jahres, et c'est un prix largement mérité pour cette déclinaison magique et magnétique du bon vieux labyrinthe. Simplement, n'allez pas imaginer que c'est seulement un jeu pour les enfants - cela marche très bien aussi entre adultes. Comme c'est un jeu de mémoire, adultes et enfants peuvent même y jouer ensemble sans que les premiers ne soient avantagés. C'est le jeu familial universel et idéal. Si j'avais voulu continuer à imiter le logo du Spiel des Jahres, j'aurai dû lui mettre un barbu bleu, mais le bleu ressort mal sur fond bleu, et j'ai donc opté pour l'orange.

I am the Jury

I’m the jury all by myself, and I can do what I want with my award, and change the rules when and how I want. So, this year, I’ve decided to award three special prizes to three games which, in very different styles, deserve to be put forward. 

After having decided to give a "monster ame" award, I was really embarassed because I didn't know how to chose between Confucius and Planet Steam, two big and heavy games that I really enjoyed playing. The only solution was to split the award, with an award for the best heavy historical game and an award for the best heavy German accountants game.

Many of you may not have heard so far of Alan Paull’s Confucius, a heavy historical game self published by its authors, and not widely distributed. It’s a monster game, with 24 pages of rules, a game length of two to three hours, and a very strong and well implemented theme, political intrigues in imperial China. There are wars, exams, corrupted officials and, the most original feature, gifts that you can offer to other players and which forbid them to act openly against you. This rich, colorful and challenging design feels like Martin Wallace’s best designs.

Planet Steam feels more like Friedemann Friese's accounting games, like Funkenschlag and his last prototypes. It's a game where everything has to be reckoned and calculated, a game with tense auctions and with a sophisticated stock market system. I'm usually not fond of such games, but this one os more varied, more dynamic and nastier than most, and doesn' feel like work. It's also one of the most gorgeous games ever published, with fabulous parts and stylish graphics.

Susumu Kawasaki's Traders of Carthage looks like a small card game, but there's much more in it than meets the eye - there's a subtle and nasty hand management card game. It"s a much better two players game than many which play only with two, and it's a really good three players game as well. It's bot as good with four.

Last year, I had great fun taking part in the development of Gambit 7, the European version of Wits and Wagers. Fauna is, like Wits and Wagers, a trivia game in which players are unlikely to know the answers but can always try to make an educated guess. Here, all questions are about animals. Players see the name and picture of an animal and must estimate its weight and size and locate its living areas on a world map. The idea is simple, the game is cleverly developed, and the result is both fun and interesting. This has become my favorite trivia game. It’s also very different from Friedemann’s Friese usual designs.

Many of the visitors on my website are all fans of my games. If you are, and especially if you enjoy playing Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Dragons’ Gold and my light card games, you’ll probably have great fun playing Andreas Pelikan’s Witch’s Brew, whose overall feel is very similar. It’s a fast paced, nasty and slightly chaotic game, with much bluffing and interaction. I would like to design such good games more often. Anyway, I would only love it.

I just learned that Dirk Baumann's Magic Labyrinth got the Kinderspiel des Jahres as well, and I think it really deserves it. The Magic Labyrinth is a clever magnetic variation on the good old Amazeing Labyrinth idea. It's a wonderful children game, but it plays as well with adults and, since it's basically a memory game, with children and adult together, with no advantage for the latter.vriation on the good old Labyrint Peof the visitors on my website are all fans of my games. This means it's the perfect universal family game. To keep copying the Spiel des Jahres logo, I could have put on it a light blue bearded pawn, but blue on blue would habve been invisible, so my children award is orange. Why not.

 
De beaux dessins
Nice pictures

Pierô

Czarné

Marie Cardouat

Carole Carrion
Julien Delval

Christophe Madura

Miguel Coimbra

Michael Menzel

Parti-pris et diversité artistique

Les éditeurs de jeux de société ont bien compris l'importance du matériel de jeu, qui contribue pour une grande part à l'expérience ludique. Un matériel de qualité, c'est d'abord part un matériel, règles, cartes, pions et plateau de jeu, solide et pratique, ce qui est aujourd'hui généralement le cas. C'est ensuite un graphisme soigné, de belles illustrations, qui donnent envie de jouer et aident à l'immersion.
Depuis plusieurs années déjà, les éditeurs de jeu font appel à des illustrateurs professionnels dont certains, comme Franz Vohwinkel, Michael Menzel ou Julien Delval sont même devenus des spécialistes recherchés de l'illustration ludique. Les jeux bien illustrés, de plus en plus nombreux, avaient cependant tendance à avoir tous plus ou moins le même style léché, sans surprise, dont Michael Menzel est sans doute devenu le représentant emblématique. Des jeux très bien illustrés, mais des illustrations qu'il est difficile d'aimer comme de ne pas aimer.

Conséquence sans doute du relatif succès des jeux de société et d'un marché quelque peu encombré, le style graphique semble de plus en plus devenir un moyen de se différencier. La conséquence en est le nombre croissant de jeux illustrés avec un parti-pris artistique fort et parfois assez original. Que l'on apprécie ou non les styles graphiques très différents de Ghost Stories, SmallWorld, Planet Steam, Die Meuterei, Red November, Shadow Hunters, Modern Art, Cosmic Encounter, Hibernia, Dice Town ou Dixit, où même l'œuvre très discutée de Mike Doyle, on ne peut que se réjouir de ce que les jeux parviennent enfin à être bien illustrés sans se ressembler.

Art and style

Game publishers have understood how important is the physical aspect of a game, how good components help making a great gaming experience. This means clear and well-organized rules, nice looking cards and board, solid and convenient pawns and tokens, which we usually have now. This also means nice looking graphics, which make one want to play and make the gaming experience immersive.
Great artists like Franz Vohwinkel, Michael Menzel or Julien Delval have become specialists of game illustrations, and big publishers have been more and more relying on them when they wanted a game to look really great. As a result, nice looking games were starting to look very similar, in a surpriseless academic style of which Michael Menzel is probably the emblematic artist. His works look really great, but it's as hard to dislike them, as it is to really like them.

The boardgame industry is growing, but the market is also becoming overcrowded. As a result, graphic style is now becoming a way of differentiation from the competition. As a result, more and more games have a strong, original and sometimes provocative art style. One may like, or not, the graphic style of Ghost Stories, Smallworld, Planet Steam, Die Meuterei, Red November, Shadow Hunters, Modern Art, Cosmic Encounter, Hibernia, Dice Town, Dixit, or even the much discussed work of Mike Doyle. However, one can only rejoice that games can now look great without looking all the same.

Les plus beaux jeux

Pour Ghost Stories, Pierô est parvenu à traiter les fantômes chinois dans un style très BD qui parvient à concilier noirceur et légèreté, angoisse et humour. Pour Planet Steam, Czarné a réalisé de superbes peintures futuristes, qui font penser à un Bilal qui aurait troqué son bleu pour du rouge. Grâce à Carole Carrion, Modern Art bénéficie enfin des illustrations drôles et intelligentes qu'il n'avait jamais eues jusqu'ici. Dixit a permis aux joueurs de découvrir les superbes peintures oniriques de Marie Cardouat. Pour Malédiction, Julien Delval a, sans renoncer à l'humour, utilisé une palette plus sombre que ce qui est habituel dans ce type de petits jeux de cartes. Pour Novembre Rouge, Christophe Madura a inventé le look cyber-punk soviétique. Les plateaux de jeu et les personnages dessinés par Miguel Coimbra pour Smallworld sont également plein d'humour. Les illustrations de À l'Ombre des Murailles sont certes typiques de ce style classique et un peu fade que je critiquais plus haut, mais force est de reconnaître que Michael Menzel a de la technique, et quand c'est bien fait, c'est impressionant.

Games with the best graphics

For Ghost Stories, my friend Pierô managed to draw comics' Chinese ghosts, which are both dark and light, anguishing and fun. Czarné's paintings for Planet Steam look like they were made by Bilal changing his fetish blue for a brownish red. Thanks to Carole Carrion, Modern Art has, at least, the clever graphics it should have had from the beginning. Dixit was much praised not only for its mechanism, but also for the wonderful paintings by Marie Cardouat, and probably wouldn't work without them. Julien Delval painted the humorous characters of Witch's Brew characters with darker shad than what's usual in light German games. For Red November, Christophe Madura specially devised the soviet-cyber-punk style. Boards and characters of Smallworld, drawn by Christophe Madura, are all really fun. A Castle for all Seasons is clearly illustrated in the too classical style I mocked a few paragrahs before, but when Michael Menzel does it really well, and he did, the result still looks great.

 
Les légionnaires samurais de l'espace
Samurai legions in space

Thèmes classiques

En survolant cette longue liste de jeux, certains auront peut-être eu l'impression que nous en avions enfin fini avec la Renaissance italienne, les marchands de Venise et les bâtisseurs de Florence. Le thème est toujours populaire chez les auteurs et les éditeurs, comme le montre la parution de Comuni, Masters of Venice, Genoa ou Strozzi, mais ce sont les joueurs qui semblent s'en être lassés, comme l'ont montré mes échecs répétés lorsque j'ai tenté de sortir l'un ou l'autre de ces jeux lors de mes soirées. Dès qu'ils entendent les deux mots "Italie" et "Renaissance", mes amis joueurs me demandent si je n'ai pas autre chose à leur proposer, un truc avec des samourais, des pirates ou des aliens. N'ayant moi non plus pas très envie d'insister, je n'ai donc pas joué à Masters of Venice ou Comuni, qui ont pourtant l'air très intéressants.
L'autre thème usé jusqu'à la corde auquel plus personne ne semble avoir envie de jouer, c'est la construction de la cathédrale ou du château fort. Il a fallu que j'entende dire beaucoup de biens de À l'ombre des murailles pour me le procurer, et que j'insiste un peu lors des soirées jeux pour l'essayer. Je ne l'ai pas regretté; ce jeu n'est pas original mais il excellent, ce qui est plus important.

Pour le reste, tous les thèmes classiques sont là cette année. Nous avons l'Égypte ancienne avec la momie de Pyramid, les pirates mutins avec Die Meuterei, les trains avec Chicago Express, les sorcières avec Malédiction, la bonne vieille fantasy avec Smallworld ou Age of Conan , le Far West avec Dice Town, et même les chameaux dans le désert avec Straw.

Classical settings

If you've had a short look at my list of nominated games, you may think that, at least, it was over with italian Renaissance, with merchants of Venice and builders of Florence. It is not. The theme seems to be still popular with authors and publishers, as we can see with Comuni, Masters of Venice, Genoa or Strozzi. Gamers, on the other hand, seem to be fed with it, or at least my gaming groups. Everytime I tried to bring one of these games to my game nights, as soon as they heard the words "Italy" and "Renaissance", my friends asked me if I had something else, something with samurais, pirates or aliens. Since I was not highly motivated either, I never played these games, even when some look really interesting.
The other really overworn theme is the building of a medieval castle or cathedral. After having heard many times that A Castle for all Seasons was a really good game, I finally decided to get it. even then, it wat easy to have my gaming friends play it. I don't regret insisting, since the game is really good - totally unoriginal, for sure, but may be the best of its kindIt's becming really difficult to have layers accept to play one more game of this kind.

All o ther classical themes are here this year. We have ancient Egypt with Pyramid, the mummy game. We have pirates and mutineers in Die Meuterei. We have north-american trains in Chicago Express, withches in Witch's Brew , good old fantasy in Smallworld, wild west in Dice Town. We even get a camel in the desert, if a single one, in Straw. Roman antiquity is quite strong with with Bacchus Banquet, Traders of Carthage and Alea Iacta Est, and a few ones I've not played like Sylla. .

L'orient lointain

L'exotisme est aussi très présents, avec des jeux dont l'action se situe souvent dans l'extrème orient, qu'il s'agisse de l'Inde avec Bombay ou Le Palais d'Eschnappur , de l'Indochine avec Bakong (même s'il suffirait de changer l'image de couverture pour rebaptiser le jeu Tikal ou Machu Picchu), ou, surtout de la Chine et du Japon.

Ghost Stories et Confucius donnent de la Chine traditionnelle deux images très différentes, fantastique pour le premier, historique pour le second.
Le Japon médiéval est un thème classique du jeu de société, que ce soit dans sa version historique ou des ses variations fantastiques du type L5R . L'an dernier déjà, ans les excellents Senji et Shogun, l'objectif était de devenir shogun à la place du shogun, essentiellement par la guerre et la diplomatie. C'est encore la même histoire cette année dans Bushido, Seii Taishogun ou Rice Wars. Les moyens d'y parvenir changent un peu dans Machi, où il s'agit de gérer au mieux son village, et surtout dans dans Genji, où l'on écrit des poèmes pour charmer les princesses. Je crains que la première version ne soit plus proche de la réalité historique.
Le Japon contemporain est aussi très présent avec Tokyo Trainet Wasabi, et même un japon féérique et futuriste avec Shadow Hunters.

Far East

Orientalism seems to be in fashion, and many games published this year have a far east setting. Bombay's action takes place in old India, Bakong's in Indochina (even when you could just change the cover picture and rename the game Tikal or Machu Picchu).

Ghost Stories and Confucius are two very different takes on Chinese traditions.
The most poupular far east setting, however, is clearly medieval Japan. Last year, we already had the outstanding Senji and Shogun, both based on the same story line - how to become Shogun and replace the Shogun?, the answer to the question being usually war. Question and answer are still the same this year in Bushido, Seii Taishogun or Rice Wars. The answer changes in Machi, which is about management of a small japanese village, and even more in Genji, which is about writing poetry and charming princesses. I'm not sure the latter are more realistic.
Contemporary Japan also inpired the authors of Tokyo Train and Wasabi. Shadow Hunters, a Japanese game, has a strange fairy-futuristic-Japanese setting.

L'antiquité romaine

Pas de gros jeu de conquête, de commerce ou de diplomatie sur une carte des pourtours de la Méditerranée cette année, sans doute parce qu'il y en a déjà un peu trop, mais l'antiquité romaine, qui nous avait déjà valu l'excellent Tribun l'an dernier, reste très présente avec Bacchus Banquet, Traders of Carthage et Alea Iacta Est, auxquels j'aurais pu ajouter Municipium et Sylla, auxquels je n'ai pas encore joué.

Ancient Rome

We've had a few years with no long and heavygame, neither of war, trade nor diplomacy, played on a map of the Mediterranean sea. May be there were already been too many. However, ancient Rome is still a very popular theme. Last year, we had the great Tribune. This year, we have Bacchus Banquet, Traders of Carthage and Alea Iacta Est, and others like Municipium and Sylla, which I've not played yet.

Science Fiction

La tendance la plus notable est cependant le retour d'un thème qui, depuis une quinzaine d'années, avait presque disparu du jeu de société - la science fiction. Interrogé sur ce sujet, les éditeurs répondaient régulièrement que "les jeux de SF ne se vendent pas". Il semble que les choses aient changé.
Galaxy's Edge, Glonk, Supernova et la nouvelle édition de Cosmic Encounter exploitent, souvent avec humour, le bon vieux thème du Space opera grandiloquent. La guerre galactique de Carpe Astra est plus subtile et plus abstraite, celle de Battlestar Galactica claustrophobe et paranoiaque. Mars et Planet Steam abordent un autre poncif de la science fiction, la colonisation et l'exploitation d'une planète lointaine, un très bon support pour d'excellents jeux de développement.

Ad Astra, que j'ai conçu avec Serge Laget, devrait bientôt rejoindre cette liste. Ce retour de la SF me semble devoir être une tendance lourde et durable. Les auteurs de jeux n'ont jamais cessé de proposer des jeux de science fiction, ce sont les éditeurs qui avaient cessé d'en publier. S'ils s'y remettent enfin, la matière ne devrait pas leur manquer.

Science Fiction

The most noteworthy trend is the comeback of science-fiction settings. For about fifteen years, there had been very few science fiction games. When asked about this strange fact, publishers usually answered that "science fiction doesn't sell". It may have changed, or it may never have been really true.
Galaxy's Edge, Glonk, Supernova and the great new version of Cosmic Encounter are very different takes, mostly humorous, on the archetypal science-fiction soryline, space-opera intergalactic wars. The space war of Carpe Astra feels more abstract, the one in Battlestar Galactica more claustrophobic and paranoid. Both Mars and Planet Steam are based on a very different science fiction cliché, the settling and exploitation of some far away planet, a wonderful setting for a development game.
Ad Astra, which I designed with Serge Laget, will be the next one. This comeback of science fiction will probably last. Game authors never stopped submitting science-fiction games, but publishers had stopped publishing them. If they become interested in them, they won't have any problem finding a few more.

 
De gros jeux qui racontent une histoire
Heavy games that tell a story
Alan Paull
Confucius
Martin Wallace
Tinners' Trail
Corey Konieczka
Battlestar Galactica
Martin Wallace
Automobile
Michael Nietzer
Oliver Wolf

Bushido

L'histoire, vraie ou imaginée

Un thème fort emprunté à la littérature ou à l'histoire, de longues règles permettant d'en restituer certains aspects avec fidélité et une durée de jeu dépassant largement la moyenne, et parfois le bon sens, sont les caractéristiques de ces "jeux monstres" dont les auteurs américains s'étaient fait une spécialité. Cela change peut-être, puisque trois des cinq de la liste ci-dessus ont des auteurs anglais, et un a même des auteurs allemands.

C'est un genre assez rare, sans doute parce que ces jeux demandent un énorme travail de documentation, de conception et de test. C'est aussi bien ainsi d'ailleurs, car ils gagnent beaucoup à être joués à plusieurs reprises, analysés, approfondis, ce qui ne serait pas possible avec des jeux plus nombreux.

J'ai eu la chance cette année de découvrir trois excellents monstres. Confucius, d'Alan Paull, est un gros jeu d'histoire extrêmement varié et original sur la Chine des Ming. Si j'avais dû arrêter le choix de mon jeu de l'année en décembre 2008, c'est sans doute lui qui l'aurait eu. Tinners Trail traite, comme beaucoup de jeux de Martin Wallace, de la révolution industrielle en Angleterre, et vous propose d'aller exploiter les mines de cuivre et d'étain de Cornouailles - pas très exotique, mais passionnant et instructif. De Battlestar Galactica, qui se situe dans l'univers assez kitsch d'une série de science-fiction très américaine, je reparlerai plus loin car c'est aussi un jeu de coopération.

Les gros jeux demandent du temps, du temps pour lire les règles et, surtout, du temps pour y jouer. Ce temps, j'ai de plus en plus de mal à le trouver et cela explique que je me permette d'ajouter à cette liste deux jeux, Automobile et Bushido, auxquels je n'ai pas encore trouvé l'occasion de jouer. J'en ai cependant lu les règles avec attention et l'expérience a montré que j'étais généralement assez bon pour sentir le potentiel d'un jeu à la simple lecture de ses règles. Automobile est un gros jeu de gestion retraçant l'histoire des constructeurs automobiles américains au début du XXe siècle. Bushido est un gros jeu d'affrontement et de diplomatie dans le Japon médiéval - un thème classique, donc, que l'on retrouvera beaucoup dans la suite de ce compte-rendu, mais des mécanismes très originaux.

History, real or fantasized

Monster games have long rules, often a dozen pages or more, and require several hours - not counting the reading, or study, of the rules. Many of these games have a very strong setting, a storyline borrowed from history, from literature, or from some existing fantasy setting. American authors were supposed to have a special knack for it, but of the five I've selected this year, three have English authors and one has even German authors.

It's a rare genre, probably because it needs lots of work in documentation, in design and in test. This is probably for the best, because they reward analysis, and they usually need to be played a few times before being really mastered and understood. This could not be possible if there were more such games.

This year, I was lucky enough to discover three outstanding monster games. Alan Paull's Confucius is a heavy historical game about China under the Mings. It's deep, complex and original, and would have been my game of the year if I had to make my choice a few months ago. The action of Tinners' Trail, like many of Martin Wallace's designs, takes place in England during the industrial revolution. Managing tin and copper mines in XIXth century Cornwall doesn't sound very exotic, but it's instructive and challenging. Battlestar Galactica is a science-fiction cooperative game based on a very kitsch and very American sci-fi TV series.

Monster games require time, time to read the rules and even more time to play the game (well, sometimesmore time to read the rules than to play the game). I have more and more trouble finding this time, and that's why I dare to add here two games I have not played yet, Automobile and Bushido. I've not played them, but I've carefully read their rules, and I'm usually quite good at guessing from the rules if a game will be good or not. Automobile is a management game and tells the story of the first decades of the US car industry. Bushido is a heavy game of war and diplomacy in mediaeval Japan, a setting we will find again in this report, but with very original and theme-consistent game systems.

 
Coopération et équipes
Teams and cooperation
Corey Konieczka
Battlestar Galactica
Antoine Bauza
Ghost Stories
Bruno Faidutti
Jef Gontier

Novembre Rouge
Red November

Michael Rieneck
Die Meuterei

Yasutaka Ikeda
Shadow Hunters

Ensemble, plus ou moins

L'an dernier, à la même date, j'annonçais que cette année allait être celle des jeux coopératifs. Les jeux de coopération sont certes restés relativement peu nombreux, peut-être parce que certains auteurs y restent résolument hostiles, mais l'offre dans ce domaine n'en a pas moins sensiblement augmenté. Ghost Stories, Space Alert, Novembre Rouge ou Battlestar Galactica ont sans doute été parmi les jeux les plus discutés sur les forums ludiques, et tous se sont remarquablement bien vendus, preuve que si des auteurs restent réticents, les joueurs ont, eux, adopté sans réserve le jeu coopératif. On peut sans doute désormais considérer le jeu de coopération comme un genre majeur, et s'attendre à voir de nouveaux jeux publiés très régulièrement.

Dans la production de cette année, ma préférence va à Battlestar Galactica, même s'il aurait sans doute gagné à être un peu plus court, et à Ghost Stories, même s'il est assez prise de tête. Je ne suis pas mécontent non plus de Red November, que beaucoup trouvent trop chaotique. Aucun, cependant, ne me semble en mesure de détrôner les classiques que sont devenus Les Chevaliers de la Table Ronde et Pandémie.

J'ai également classé ici deux autres jeux que j'ai beaucoup appréciés et qui, s'ils ne sont absolument pas des jeux coopératifs, exploitent néanmoins des principes assez proches. Shadow Hunters est une sorte de loups-garous par équipe avec des cartes action et des objectifs très différenciés. Die Meuterei mêle des mécanismes très variés dans un jeu très thématique où le but est d'être le plus riche du camp vainqueur, celui du capitaine ou celui des mutins, mais où l'on ne sait pas très bien qui est dans quel camp.

All together, more or less

Last year, more or less at the same date, I predicted that the coming year would be that of cooperative games. There hasn't be that many new cooperative games, may be cause some game authors are still resolutely hostile to the idea, but there has nevertheless been much more than before. Ghost Stories, Space Alert, Red November or Battlestar Galactica were among the most discussed games in the various internet forums, and all sold extremely well. This means that, even when some authors are still reluctant, gamers have definitely adopted cooperative gaming. It is now clearly a major genre, and there will probably be several new ones every year.

Among the new games, my favorites are Battlestar Galactica, even when it's a bit too long, and Ghost Stories, even when it's a bit too abstract and strategic. I'm also quite satisfied of Red November, even when many seem to find it too chaotic. Anyway, Shadows over Camelot will probably stay my favorite cooperative game.

I've also added here two games I really like and which, even when they are definitely not cooperative games, make use of similar systems. Shadow Hunters is a kind of Werewolf boardgame with action cards and very different characters and goals. Die Meuterei is a strange mix of various mechanisms in a very thematic game where the goal is be the richest in the winning team, the captain's or the mutineers, but where it's hard to know exactly who is on your side.

 
Guerres et batailles
Wars and Battles
Corey Konieczka
Battlestar Galactica
Philippe Keyaerts
Smallworld
B.Eberle, B. Norton, J. Kittredge, K. Wilson, P. Olotka
Cosmic Encounter
Daniel Quodbach
Glonk
Michael Nietzer
Oliver Wolf

Bushido
John Clowdus
Seii Taishogun
Eric B. Vogel
Hibernia
Daniel Val
Dos de Mayo

Baston

La guerre, chacun le sait, ce n'est pas bien. Le thème est donc de moins on moins présent non seulement dans les jeux pour enfants, ce qui est très compréhensible, mais même, depuis la vogue du jeu à l'allemande, dans les jeux de société destinés à un public plus âgé. Certains objecteront sans doute que la trahison, le vol d'objets d'art ou la spéculation immobilière, ce n'est pas vraiment bien non plus, mais ce n'est quand même pas la même chose. Depuis une dizaine d'années, donc, le thème de la guerre semble devenu presque tabou dans les jeux de société, ne subsistant plus que dans les ghettos bien délimités du wargame simulationniste et du jeu de figurines. Les rares jeux de société guerriers encore publiés s'efforcent d'ailleurs de neutraliser un peu la violence du thème en situant l'action dans un univers imaginaire, que ce soit celui de la science-fiction ou de l'heroic fantasy, ou dans une histoire suffisamment ancienne pour être dépassionnée. Ce n'est pas nécessairement moins méchant de tuer des aliens, des elfes ou des guerriers pictes, mais on a quand même moins d'occasions de reproduire ça dans la vraie vie.

Pour parvenir à une petite liste de jeux de baston, j'ai dû forcer un peu en incluant Cosmic Encounter, qui d'une part est une réédition (mais quelle réédition !) et d'autre part plus un jeu d'alliances et de pouvoirs qu'un classique jeu d'affrontement sur une carte. On fait beaucoup la guerre dans Battlestar Galactica, on balance même des charges nucléaires, mais on se bat tous ensemble contre des grille-pains, donc c'est moins grave. Quant à Glonk, si sa thématique est guerrière, c'est d'abord un jeu d'adresse qui ne se prend pas trop au sérieux. Bushido est certes un jeu de guerre, mais pas uniquement, l'aspect gestion de ressources étant également très important. Le Japon médiéval est en outre un thème tout à la fois ancien et lointain, ce qui l'assimile d'une certaine manière au fantastique. Seii Taishogun se situe dans le même univers, mais c'est un jeu bien plus léger, et sans véritable carte du Japon, juste quatre cartes représentant les quatre îles. Hibernia, joué sur une carte d'Irlande, a bien l'apparence d'un jeu de conquête classique, mais c'est un tout petit jeu qui dure moins de vingt minutes. Ayant rarement l'occasion de jouer à deux, je n'ai pas essayé Dos de Mayo, mais cette étonnante synthèse de jeu à l'allemande et de mini wargame, historiquement très documenté, a l'air fort intéressante. Finalement, le seul bon gros jeu de conquête classique, avec des pions qui se battent sur une carte, paru cette années est Smallworld. Que ce soit mon jeu de l'année ne signifie en rien que je sois personellement partisan de la violence, même uniquement contre les nains, les ogres ou les magiciens. Cela signifie simplement que c'est un jeu d'une richesse exceptionnelle.

Let's fight

War is bad. As a result, war themes are now systematically avoided in children games, which sounds like a good idea, and also, especially with the growth of the German-style boardgames, in games for older players. Some may object that treason, art theft or real estate speculation are not really god things either, but it's obviously less problematic. Anyway, realistic war has become almost taboo in boardgames, and is now mostly confined in the very specific ghettos of simulation wargames and miniature games. There are still some war-themed boardgames published, but the actions usually takes place in an imaginary world, science-fiction or fantasy, or in really old times about which no one really cares any more. It's not necessary better to kill aliens, elves or Pict warriors, but one is less likely to repeat it in real life.

As a result, I had to cheat a little to make a short list of war themed games. Cosmic Encounter is not really new, and it's more about alliances and zany card effects. There's a war going on in Battlestar Galactica, and a fierce one, but it's a war against toasters, not humans, so it can't be that bad. As for Glonk, it has a war theme, but it's mostly a humorous dexterity game. Like all japan themed games, Bushido is about honor, whatever that means - and here, it means that it's not only a war game, it's also a development and management game, with different ways of gaining honor. Seii Taishogun is also set in Japan, but it's much lighter and doesn't even have a map of Japan - just four cards representing the four islands. Hibernia looks like a typical conquest game, played on a map of Ireland, but it's also a very light and short game, played in 20 minutes, far less than usual. Having few occasions to play two players games, Ive not played Dos de Mayo, but from a short look at he rules I can say this susrprising mix between German style game and light classical wargame, with an emphasis on historical accuracy, must be very interesting. In the end, the only classical "war on a map" game in my report, the only classical conquest boardgame, this year is Smallworld. The fact that it's my game of the year doesn't mean that I intend to promote war and bloodbath, even only against dwarves or trolls, it just means that it's an outstanding game.

 
Jeux de comptables
Bookkeeping games
Heinz-Georg Thiemann
Planet Steam
Harry Wu
Chicago Express
Martin Wallace
Automobile
Martin Wallace
Tinners' Trail

Comptabilité analytique

Assez étonnamment en ces temps de krach boursier, les jeux de gestion, de spéculation et d'optimisation n'ont jamais été aussi nombreux. L'an dernier, les succès assez inattendus de Brass et Agricola avaient annoncé une tendance qui se confirme dans l'arrivée de jeux comme Planet Steam, Le Havre, Automobile, Chicago Express, Tinners' Trail ou même les plus léger Hab & Gut, Traders of Carthage, Diamonds Club et Trader. À en croire les quelques prototypes d'auteurs connus que j'ai vu tourner ici ou là cette année, d'autres devraient suivre, et des gros.
Si j'apprécie moi-même certains de ces jeux, j'avoue être quand même surpris, quand je vois les chiffres de vente d'Agricola, par le nombre de joueurs prêts à se plonger dans les délices de la comptabilité analytique.

Planet Steam est un très gros jeu, avec des mécanismes boursiers sophistiqués, sur le thème de la colonisation martienne. C'est du gros, du très gros, mais c'est prenant et interactif. Chicago Express est un jeu de bourse et de trains plus classique, une sorte de 1830 mis au goût du jour, un jeu très américain que l'on ne s'attendait guère à voir publier par un éditeur allemand.

Automobile et Tinners' Trail sont des jeux de Martin Wallace. Surtout, ne croyez pas Martin Wallace quand il vous explique qu'il a changé, et que les jeux de sa nouvelle gamme Treefrog sont plus légers et grand public que ceux de la gamme Warfrog. Ce n'est peut-être pas complètement faux, mais cela reste quand même extrêmement relatif.

Accounting and management

Stock markets are bearish, but accounting, management and stock exchange games seem to be more popular than ever. Last year, Brass and, even more, Agricola had been surprise hits. This year, we have Planet Steam, Le Havre, Automobile, Chicago Express, Tinners' Trail and even lighter games such as Hab & Gut, Traders of Carthage or Diamonds Club. From the few prototypes by well-known authors I've seen this year, I can say the trend will go on at least one year more, and with heavy stuff.
I like some of these games, but when I've heard the number of Agricola copies sold so far, I'm really astonished by the number of people who seem to find fun in accounting and bookkeeping.

Planet Steam is really heavy stuff, a big stock market game about colonizing Mars. It's a hardcore gamers game, complex and unforgiving, and one my best surprise of these last weeks. Chicago Express is more classical, a train and stock market game, which feels like 1830 light. I'm surprised to see such a game published by a German company.

Automobile and Tinners' Trail are both ames by Martin Wallace. Please don't trust Martin when he explains that the game in his new Treefrog line are lighter and aimed at a larger audience than his former games in the Warfrog line. Well, sure, Tinners Trail is lighter than Brass, but both are still definitely on the heavy side..

 
Poids moyen à l'allemande
German-style middleweight
Fabrice Besson
Les Géants de l'île de Pâques
Giants
François Delbosc
Mars
Inka & Marcus Brand
À l'ombre des murailles
A Castle for all Seasons
Michael Schacht
Die Goldene Stadt
Cyril Demaegd
Bombay
Michael Schacht
Valdora

Stefan Feld
Le Nom de la Rose
The Name of the Rose

Michael Feldkötter
Montego Bay
Ralf zur Linde &
Wolfgang Sentker

Finca

Rüdiger Dorn
Diamonds Club

Andrei Burago
Galaxy's Edge

Jackson Pope
Ted Cheatham

Carpe Astra

 

Le classicisme a du bon

Il est de bon ton dans le petit monde du jeu de société de se moquer aujourd'hui de ce que l'on encensait il y a quelques années, le jeu "à l'allemande", avec ses petits cubes de bois, ses points de victoire, ses équilibres savants, ses boîites carrées et ses thèmes ridicules ou inexistants. Les jeux allemands, ou à l'allemande, d'aujourd'hui ne sont pourtant pas moins bons que ceux des années quatre-vingt-dix, comme le montre la production 2008-2009.

Les amateurs des Colons de Catan désireux de se tourner vers d'autres horizons peuvent ainsi partir coloniser Mars, ou dans un jeu au thème moins présent mais aux mécanismes plus originaux, explorer l'île de la Cité d'Or (Die Goldene Stadt). Finca est un peu l'archétype du petit jeu de gestion de ressources, et serait sans doute plus agréable à jouer avec un thème moins ridicule que l'agriculture méditerranéenne. Plus complexe, À l'Ombre des murailles semble d'abord un patchwork de mécanismes bien allemands sur un thème usée jusqu'à la corde , mais l'ensemble est remarquablement fluide et cohérent, en ce qui en fait peut-être mon préféré des jeux allemands "standards" parus cette année. Le Nom de la Rose s'inspire bien sûr du roman éponyme, mais c'est plus un jeu de bluff qu'un véritable jeu de déduction. Dans Montego Bay, jeu de programmation cachée et simultanée, on est à la limite du bluff et du chaos - bon, sans doute plutôt même du côté chaos, mais le jeu n'en est que plus amusant. Valdora est un jeu de "pick-up and deliver", un genre qui revient sur le devant de la scène puisqu'il est également illustré par le tout aussi classique Bombay. Dans Les Géants de l'Île de Paques, au matériel absolument superbe, vous devez tailler de gigantesques statues de pierre et les transporter à l'autre bout de l'île pour les y ériger. Moitié jeu de développement, moitié jeu d'affrontement, Galaxy's Edge est un très beau jeu de science fiction sur un thème habituellement délaissé par les éditeurs allemands - c'est d'ailleurs un jeu américain. Carpe Astra et Diamonds Club enfin, dont les thèmes importent assez peu, sont les plus abstraits et les plus stratégiques, des jeux bien prise de tête.

Classic style

It's becoming fashionable in little boardgaming world to mock "German boardgames", their wooden cubes, victory points, clever balance, square boxes and ridiculous or inconsistent themes - just what was universally praised a few years ago. As a fact, the German games of now might be less fashionable, but they are as good as the older ones, may be even better, as we can see from the 1008-1009 bunch.

For Settlers of Catan fans, Mars is a clever and strongly themed game about colonizing the red planet. Die Goldene Stadt (the golden city) has a less convincing setting but more original game systems. Finca feels like the archetypal light resource-management German game, and could probably become a great game with a less ridiculous theme. A Castle for all Seasons looks like a patchwork of mechanisms borrowed from various German games and has a totally unoriginal theme, but it surprisingly works very smoothly - it's probably my favorite typical German game of the year. The Name of the Rose is, of course, inspired by the eponymous novel, but it's more a bluffing game than a deduction one. Montego Bay is based on simultaneous and hidden programming, and therefore feels very chaotic, but its fun nonetheless. Valdora and Bombay are both very classical "pick-up and deliver" boardgames, a genre I really like. Giants is a more ambitious game, gorgesously presented, about carving, carrying and erecting stone statues on Easter Island. Galaxy's Edge is a space opera development game with some military actions, a rare theme for a German style game - but it's american. Carpe Astra and Diamonds Club, whose themes don't really matter, are the most abstract and the most strategic, clever brain burners.

 
Parcours et labyrinthes
Paths and mazes
Friedemann Friese
Rivière d'enfer
Fast Flowing Forest Fellers
Fraser & Gordon Lamont
Snow Tails
Antoine Bauza
Bakong
Dirk Baumann
Le Labyrinthe magique
The Magic Labyrinth
Marcel-André Casasola-Merkle
Pyramid

Premier arrivé

Assez inattendu a été le retour, parmi les jeux à l'allemande, d'un genre que j'ai toujours apprécié mais qui semblait, depuis une dizaine d'années, quelque peu délaissé, le jeu de parcours, le jeu où chaque joueur a un pion qu'il déplace sur une piste ou une carte. Bakong, Leader 1, Powerboats, Snow Tails ou Rivière d'Enfer donnent une nouvelle jeunesse au jeu de course, celui où le seul but est d'amener le premier son pion au bout de la piste. Mes préférés sont sans doute Rivière d'Enfer, un jeu de programmation assez méchant mettant en scène des bûcherons canadiens, et Snow Tails, dont l'action se déroule également au Canada puisqu'il s'agit d'une course de traîneaux à chiens . Plus modeste et plus léger, Bakong est un excellent jeu de course pour les plus jeunes - on y lance des dés, mais on peut les utiliser de plusieurs manières.

First past the post

A surprising trend has been the come back of race and movement games, a genre I have always liked but which seemed to be out of fashion these last ten or even twenty years. Bakong, Leader 1, Powerboats, Snow Tails, Fast Flowing Forest Fellers look like old style "first pas the post" race games, but they are better than most older ones. My favorites are probably Fast Flowing Forest Fellers, a nasty game of programmed movement (and pushing) featuring Canadian lumberjacks and Snow Tails, a dog sled race whose action also takes place in Canada. Bakong is lighter stuff, more intended at kids, but it's quite clever - you roll dice, but you have some choices of how to use them.

Dans le labyrinthe

Le bon vieux Labyrinthe enchanté de Max Kobbert est l'un des grands classiques des jeux pour enfants, et apprécié tout autant par leurs parents. Bien des déclinaisons en avaient été proposées jusqu'ici, généralement moins convaincantes que l'original. Avec le Labyrinthe magique et ses murs invisibles, et le labyrinthe de la Pyramide hanté par une redoutable momie, le genre est doublement et brillamment renouvelé cette année.

In the labyrinth

Max Kobbert's aMAZEing Labyrinth game, where players wander through the maze looking for fairy items, is now a classic of children games, and is often played by parents as well. Many variations had been published so far, but none were as good as the original game. This year, both the Magic Labyrinth of invisible walls and the Pyramid labyrinth haunted by a terrifying mummy make for a really nice change on the original concept.

 

Plus léger

Lighter games, smaller boxes
Andreas Pelikan
Malédictions!
Witch's Brew
Frederic Moyersoen
Bacchus' Banquet
Loïc Billiau
Machi
Bernd Eisenstein
Zack & Pack
Pack & Stack
Gil Druckman
Novem
Bruno Cathala
Ludovic Maublanc

Dice Town
Bernd Eisenstein
Jeffrey Allers

Alea Iact Est
Reiner Knizia
Fits
John Clowdus
Seii Taishogun
Eric B. Vogel
Hibernia

Des cartes et des dés

Au croisement du jeu de plateau stratégique à l'allemande et du jeu de cartes loufoque à l'américaine (lequel est d'ailleurs le grand absent de cette année), on trouve toute une série de jeux qui parviennent, avec force recours aux cartes et aux dés, à marier l'intelligence et la légèreté, la tactique et l'humour. C'est un genre qui fut longtemps ma spécialité, que j'apprécie énormément, et dont j'aimerais qu'il soit plus fourni.

Mon favori cette année est sans conteste Malédiction, qui aurait figuré dans ma liste de l'an dernier si je n'avais pas lâchement attendu une édition en anglais ou français pour m'y essayer. Je l'ai beaucoup vu comparer à Citadelles, et la comparaison me semble légitime. Dans un esprit plus loufoque encore, Bacchus' Banquet est un jeu de cartes extrêmement chaotique décrivant un banquet impérial romain où chacun cherche à s'empiffrer autant que possible sans néanmoins se faire empoisonner. Le japonisant Machi est un peu dans le même style, un jeu de cartes drôle, méchant et chaotique. Dans Zack & Pack, les cartes sont des camions de déménagements sur lesquels les joueurs doivent arranger au mieux leurs cartons.

On peut aussi faire des choses très drôles avec les dés, qui reviennent à la mode. Dans Dice Town, ce sont dedés de poker qui sont mis au service d'un yams thématique et survitaminé. Alea Jacta Est exploite également les dés, introduisant un peu de hasard et de légèreté dans le modèle devenu classique des jeux allemands de placement du style de Tribun ou Les Piliers de la terre.

Fits, sous ses aspects de Tetris en plastique, est une sorte de puzzle en simultané, façon Take it Easy. C'est plus drôle à jouer que ce que l'on imagine en voyant la boite. Sous ses fausses allures de jeu de stratégie un peu matéhmatique, Novem est en fait un pur jeu de bluff, de la famille "tu sais que je sais que tu sais que je sais…". Certains diront que c'est du hasard, c'est peut être isomorphe au hasard, mais c'est tellement plus drôle que de lancer des dés...

Of dice and cards

My favorite games are probably at the meeting point between strategic German style boardgame and American style zany cardgames - the latter being strangely almost absent from my report this year. Such crossbreed games often manage to be both challenging and fun, humorous and deep. Such games have long been my own specialty, and I wish there were more.

This year, my favorite is undoubtedly Witch's Brew, which could have been in last year's report if I had not waited for an English of French language edition to play it. I've seen it compared with Citadels, and I think the comparison makes much sense. Even more zany, Bacchus' Banquet is a chaotic card game about a Roman orgy, where everyone wants to eat as much as possible without being poisoned. Machi is the same kind of fun chaotic-evil card game, this time in mediaeval Japan, unfortunately with only poorly written French rules. In Pack & Stack, the cards are moving trucks in which the players must try to fit all their crates and parcels.

Dice are another good tool for such games. Dice Town makes a clever used of poker dice in what feels like Yahtzee on steroids, and with a fun western theme. Alea Iacta Est uses dice in a different way, to bring some lightness and luck in German "worker placement" games like Pillars of the Earth or Tribune.

Fits looks like the Tetris boardgame, but one doesn't need to play fast, just to play well. It's a kind of multplayer solitaire puzzle, but it's challenging and more fun than it looks. Novem looks like an abstract strategy game, but it isn't. It's a pure psychological game, a game based on the classical "You know that I know that you know that I know…" formula. It may be isomorphic with luck, but i definitely isn't luck - it's much more fun.

Petites guerres

Seii Taishogun et Hibernia sont tous deux des jeux publiés à compte d'auteur, et donc relativement difficiles à trouver, mais ils méritent le détour. Le premier, quelque part entre jeu de cartes, jeu de majorié et jeu de conquête, a pour thème, une fois encore, le Japon médiéval. Très original, Hibernia est un tout petit jeu de conquête très futé, qui se joue en vingt minutes sur une carte d'Irlande.

Small wars

Seii Taishogun and Hibernia are both self published games, and therefore hard to find, but they are worth looking for, especially if you like conquest games. The former is, once more, about mediaeval Japan , and is an original mic between conquest game, card game and majority game. The latter is a very clever and original game played on a map of Ireland.

 
Petits jeux de cartes
Small card games
Bruno Cathala
Mow
Jeffrey D. Allers
…aber bitte mit Sahne
Richard James
Straw
Horst-Reiner Rösner
Klaus Palesch

Trader
Shen Yang Pan
Rabbit Hunt
Walter Obert
Tokyo Train

Économie de moyens

Il n'est pas besoin de beaucoup de matériel, de pions, de dés, de plateaux de jeu et de longues règles pour faire un bon jeu. Comme chaque année, sont donc parus quelques petits jeux de cartes de rien du tout, sans prétention apparente et néanmoins aussi intéressants à jouer que les plus grosses boîtes. Ces jeux partent généralement d'une idée, une seule, bien exploitée. Ils ne cherchent donc pas à saisir l'air du temps, sont souvent assez abstraits, et ne sont pas fondamentalement différents des jeux de cartes qui sortaient il y a dix ou vingt ans.

Mow, de Bruno Cathala, fait immanquablement penser à Six qui prend (Sex nimmt), le petit jeu de Wolfgang Kramer devenu aujourd'hui classique. Tout aussi léger, simple et rapide, il se joue néanmoins très différemment. Straw exploite habilement un concept classique, celui des cartes que l'on empile en additionnant leurs valeurs jusqu'à ce qu'un certain total soit atteint. Trader est une réédition de Combit, un excellent jeu de combinaison que j'avais été l'un des rares à remarquer lors de sa sortie. Seii Taishogun, publié en petite série à compte d'auteur, est un jeu de cartes et de pions original et sophistiqué sur le thème, classique, du Japon médiéval. Certains auront peut-être du mal à voir des cartes dans les tuiles triangulaires de aber bitte mit Sahne (avec de la crème), mais je pense néanmoins que ce très astucieux jeu de "partage de gâteaux" est le plus à sa place. Rabbit Hunt, qui nous vient de Taiwan, est une astucieuse combinaison de bluff et de mémoire, qui plait beaucoup aux plus jeunes.

Quant à Tokyo Train, c'est un de ces jeux idiots où il faut crier dans tous les sens et bouger très fort, à moins que ce ne soit l'inverse, une sorte de Twister bruyant et par équipe.

Economy of means

No need for board, pawns, tokens, tiles, boards and dozens of rules to make a great game. Like every year, a few small card games have been published, which are as challenging and as fu as many bigger boxes. These games are usually based on a single idea, a single mechanism, well exploited and without unnecessary chrome. They don't try to be in the mood of times, they are often quite abstract, and most of them could have been published ten or twenty years ago.

Bruno Cathala's Mow looks a lot like Wolfgang Kramer's classic card game Category 5 (Sex nimmt). It's as light, as simple, as fun and as good, but it plays very differently. Straw is based on an old card game concept, pile cards one by one and add their values until their sum reaches a limit, but it makes the best use of it I've seen so far. Trader is not new for American gamers, who already know it as Ka-Ching, itself a new version of Combit, but it's really time for this great card game to get the success it deserves. Seii Taishogun is a small homemade print run. It's a clever, sophisticated and original card game in a classical setting, mediaeval Japan. Some may be surprised to see aber bitte mit Sahne (with cream, please) here, but I think its triangular pie slices are, in fact, just cards. Rabbit Hunt, the first taiwanese game in my ideal game library, is a light and clever game of memory and bluffing, perfect for young gamers.

Tokyo Train is one of these stupid noisy party games where players have to shout and move wildly.

 
Party Games
Jeux d'ambiance
Friedemann Friese
Fauna
Bernhard Lach
Uwe Rapp

Uppsala
Dominic Crapuchettes
Gambit 7
Dominic Crapuchettes
Satish Pillalamri

Say Anything
Jean-Louis Roubira
Dixit

Deuxième génération

Trivial Pursuit et ses innombrables clones ont d'abord fait beaucoup de mal aux jeux de société. Basés sur l'assimilation de la culture se à une érudition dénuée de sens et de contexte, ils ont donné une image assez vulgaire du jeu et des joueurs. Ce ne serait pas bien grave s'ils étaient de bons jeux, mais ils étaient tous prodigieusement ennuyeux - soit vous connaissiez les réponses, et le jeu n'avait aucun intérêt pour vous, soit vous ne les connaissiez pas, et le jeu n'avait aucun intérêt pour vous.

Presque trente ans plus tard, il en sort enfin quelque bien, en l'occurrence une deuxième génération, infiniment plus intelligente, de jeux de questions réponses. Cette deuxième génération avait été annoncée par l'excellent Time's Up. Ses successeurs sont là.
Fauna, Uppsala et Gambit 7 (qui est l'édition européenne de Wits and Wagers, paru depuis longtemps aux États-Unis) sont deux jeux de connaissances exploitant le même artifice - des réponses que personne ne connaît avec certitude mais dont tout le monde peut tenter de s'approcher. Dans Gambit 7, les questions sont de tous types, plutôt farfelues, et les réponses toujours chiffrées - il faut donc s'en approcher. Dans Fauna, les questions portent sur les caractéristiques (poids, taille, habitat…) d'espèces animales dont les joueurs connaissent le nom et l'aspect. Dans Uppsala, jeu allemand déjà ancien mais qui vient de sortir en français, il s'agit de situer des villes européennes les unes par rapport aux autres sur des axes Nord-Sud et Est-Ouest.
Dixit et Say Anything recourent à un autre artifice. Ici, les réponses sont subjectives, choisies par un joueur, et les autres joueurs doivent deviner son choix. Dans le très poétique Dixit, il s'agit d'associer des images à des phrases. Dans le plus direct Say Anything, il s'agit de répondre à des questions généralement loufoques.

Bref, on s'amuse enfin avec les jeux de connaissances ou de psychologie. Il était temps.

Second generation

So far, Trivial Pursuit and its many clones did much harm to boardgaming. Based on the simplistic idea that culture is just senseless and contextless erudition, it gave a bad and vulgar image of gamers. This would not have been a problem if they were good games, but they were not. Either you know the answers, and there's no point in playing, or you don't know the answers, and there's no point in playing.

Almost thirty years later, however, a second generation of trivia and guessing games is now coming, and unlike their predecessors, these games are often really good. Time's Up and Apples to Apples were the first games of this second generation. Others are coming now.
Fauna, Uppsala and Gambit 7 (the European edition of Wits and Wagers, published only this year) are trivia games based on the same clever twist - the likeliest situation is always that no one knows the answer for sure, but that everyone knows enough to make an educated guess. In Wits and Wagers, there are questions of all kinds, the answers being always numbers, so that one can always try to approach them. In Fauna, the questions are all about the characteristics (weight, size, living areas) of various animals. In Uppsala, players must arrange correctly european cities on South-North and West-East axis. I don't think there's an American version, so it must be really hard for US gamers.
Dixit and Say Anything use another twist. They are not really trivia games, since the goal is to guess the answer that has been chosen by another player. Dixit is the poetic version, in which you must match sentences with cute watercolor pictures. Say anything is the more trivial version, with all sorts of stupid questions.

All this means that trivia and communication games are now both fun and challenging. That's good news.

 
Petits et grands
Not only for kids
Forrest-Pruzan
Gamewright
Christian Sovis
Klickado
Manfred Rindl
Stefan Dorra

Make'n'Break Challenge
Craig van Ness
Parker Brothers
Carlo A. Rossi
Zoowaboo

Tout et n'importe quoi

Les jeux pour enfants ne sont pas ma spécialité et, ma fille grandissant peu à peu, je ne me tiens plus vraiment informé des nouveautés. Je suis donc très certainement passé à côté de quelques merveilles. Voici quand même cinq jeux qui ont reteny mon attention et qui, comme tous les bons jeux pour enfants, sont tout aussi intéressants pour des adultes.

Boochie renouvelle un grand classique, la pétanque de plage avec ses boules multicolores, en introduisant des gages, des cerceaux et des effets assez loufoques. Klickado est un mikado magnétique en suspension, une idée toute simple mais drôlement efficace. Make'n'Break Challenge est un jeu de construction et de rapidité dans lequel on doit attraper les pièces à empiler avec des pinces. Sorry Sliders est un remarquable jeu d'adresse dans lequel on doit faire glisser de très astucieux pions lestés d'une bille de plomb. Quant à Zoowaboo, c'est un jeu d'observation dans lequel on doit estimer combien d'animaux de bois peuvent monter sur un radeau.

Various stuff

There are lots of new children games published every year. Since they are not my favorite genre, and my daughter is slowly and regularly getting older, I don't really try to keep myself up to date with them. I probably missed several great games, but here are five, which I noticed and which, like all good children games, play as well with adults.

Boochie is a new twist on a summer classic, Bocce - Bocce with hoops, bright colors and zany positions, a great game to play on the beach. Klickado is a suspended and magnetic Mikado, a simple idea that works surprisingly well. Make'n'Break Challenge is a real time building game in which one must seize one's wooden blocks with pincers. Sorry Sliders is a fun dexterity game which brings all the fun of crokinole for much cheaper and in a small box. Zoowaboo is an observation game in which one must guess how many wooden animals can fit on a raft.

Rééditions
Comebacks
B.Eberle, B. Norton, J. Kittredge, K. Wilson, P. Olotka
Cosmic Encounter
Philippe Keyaerts
Smallworld
Reiner Knizia
Art Moderne
Modern Art
Susumu Kawasaki
Traders of Carthage
Richard James
Straw
Horst-Reiner Rösner
Klaus Palesch

Trader
Harry Wu
Chicago Express
Yasutaka Ikeda
Shadow Hunters

Le retour des classiques

Joueurs et éditeurs sont avides de nouveautés, et il est assez rare qu'un éditeur prenne le risque de publier une édition entièrement nouvelle d'un jeu déjà ancien. Cette année, on notera cependant, outre la métamorphose de Vinci en Smallworld, dont j'ai longuement parlé plus haut, le retour de deux grands classiques, et d'un inconnu.

Cosmic Encounter est le meilleur jeu du monde, mais aucune des rééditions parues ces dernières années ne lui faisait vraiment honneur. Fantasy Flight a enfin repris ce grand classique et nous en propose une nouvelle version très riche, dont j'espère qu'elle sera suivie de nombreuses extensions.
Modern Art, l'un des jeux d'enchères classiques de Reiner Knizia, revient cette année chez Matagot avec, pour la première fois, des graphismes à la hauteur de son thème.

Classics are back

Gamers and publishers are always looking for new stuff, and publishers are rarely willing to spend time and money in completely revamping an older game. This year, aside from the fabulous metamorphosis of Vinci into Smallworld, I've noticed the comebacks of two great classics and of a lesser-known card game.

Cosmic Encounter is my all time favorite, but it deserved a better and more complete version than the ugly or watered down editions of these last fifteen years. The new Fantasy Flight edition is cleverly designed and very complete. I hope there will be many expansions.
Modern Art, the classic Knizia auction game, is also back, with cute and fun graphics that fit its theme very well, at least in the French edition.

Une deuxième chance

Vous ne connaissez sans doute pas Trader, dont la première édition sous le nom de Combit était passée largement inaperçue, et je félicite donc l'équipe de Cocktail Games pour avoir su remettre au goût du jour cet astucieux petit jeu de cartes. C'est un peu la même chose qui est arrivée à Straw, petit jeu publié à compte d'auteur il y a trois ans, et que je ne connaissais donc pas, et qui est repris par rien de moins que l'éditeur de Legends of the Five Rings, AEG. Chicago Express est une très belle réédition du très laid Wabash Cannonball. Shadow Hunters n'a changé ni de nom, ni de look, mais il n'était pas sorti du Japon avant que Z-Man ne s'y intéresse. J'espère donc que Zev nous dénichera d'autres perles rares lors de ses prochains voyages au Japon ou ailleurs.

Je me réjouis par ailleurs qu'un éditeur comme Filosofia se lance dans une politique délibérée de relookages et de rééditions, mais j'avoue que ses deux premiers choix, Genoa et Chinatown, outre qu'ils font clairement double emploi, n'auraient pas été les miens. Le prochain, Dream Factory, semble plus prometteur.

Second chance

The two players card game Combit went totally unnoticed, and was republished a few years ago in the US as Ka-Ching. It's now back in France too, with new and clever four players rules, as Trader. A similar thing happened to Straw, a very light and fun card game, first published three years ago by a small publisher and now taken over by a much bigger one, AEG. Chicago Express is as nicely presented as its former incarnation, Wabash Cannonball, was ugly. Shadow Hunters and Traders of Carthage were available only in Japanese until Z-Man published it in English - let's hope Zev will make somemore trips to Japan.

I'm glad the Canadian publisher Filosofia started a line of new revamped editions of old classics, but I must say Genoa and Chinatown would certainly not have been my first choices, and are clearly redundant. I have more hopes for the next one, Dream Factory.

Les exclus
They are not here…
Donald X. Vaccarino
Dominion
Uwe Rosenberg
Le Havre
Vlaada Chvatil
Space Alert

Les ravages de la technique

Certains auront sans doute remarqué que trois des jeux les plus discutés et les plus encensés cette année, Dominion, Le Havre et Space Alert, ne sont pas entrés dans ma ludothèque idéale et ne figurent pas non plus en bonne place dans ce compte-rendu.

J'ai pour habitude et pour principe de ne parler que des jeux que j'ai appréciés. Si je fais une exception pour Dominion, Le Havre et Space Alert, c'est pour trois raisons. D'abord, c'est parce que l'on me demande souvent pourquoi je les ignore sur mon site, et que je n'aime pas laisser des questions sans réponses. Ensuite, c'est parce que leur succès est déjà tel que mon point de vue moins enthousiaste ne risque plus de l'affecter. Enfin, c'est parce que je ne prétend pas que ces jeux soient mauvais, j'explique juste pourquoi ils ne m'amusent pas, mais comprend très bien pourquoi d'autres joueurs peuvent les apprécier. Aussi différents que soient ces trois jeux - un jeu de cartes à l'américaine, un jeu de gestion-comptabilité et un jeu de coopération en temps réel - c'est finalement pour la même raison qu'ils m'ont déplu. Ils sont trop techniques.

Le mécanisme central de Dominion permet de "construire son deck" tout au long de la partie. L'idée est géniale, et sera certainement reprise. Elle est cependant ici mise au service d'un jeu d'optimisation extrêmement calculatoire, avec des bonus et malus dans tous les sens. Le temps que l'on ne passe pas à mélanger ses cartes, on le passe à faire des additions et des soustractions. Très technique, très carré, Dominion donne systématiquement la victoire à celui qui fait les meilleures additions et prend le moins de risques. Cela ne m'amuse pas.
Et puis, quel thème ! Médiéval mais ni vraiment historique, pour ne pas humilier les joueurs qui n'y connaissent rien, ni vraiment fantastique parce que certains trouvent ça puéril. Pour les illustrations, on va faire ni humoristique, parce que certains n'aiment pas l'humour, ni réaliste, parce que ça fait trop sérieux, ni gothique ou violent, parce que ce n'est pas bien. Résultat, Dominion est sans doute le jeu à thème au thème et au graphisme le plus fade jamais publié.
Cela dit, je n'exclue pas de revoir mon opinion sur Dominion si l'extension apporte ce qui manque à ce jeu, de la variété, du fun, du hasard et un peu de violence.

Sans en être un inconditionnel, j'avais beaucoup aimé Agricola. Le Havre, c'est un peu le croisement d'Agricola et de Caylus. C'est trop. Trop complexe, trop fouillis, trop calculatoir, trop technique. C'est certainement passionnant si on prend le temps de l'étudier en profondeur, mais je n'ai pas le temps.

J'ai un peu, avec Space Alert, le même problème qu'avec le jeu précédent de Vlaada Chvatil, Galaxy Trucker. Tous deux me semblent plus adaptés au support video qu'au support jeu de société classique. Surtout, Space Alert demande, en temps réel, une gymnastique intellectuelle dont je suis parfaitement incapable, et je ne comprends rien à ce qui se passe dans une partie. Je n'arrive déjà pas, en prenant mon temps, à jouer à RoboRally, alors Space Alert à toute vitesse et en coordonnant ses actions avec les autres joueurs … Reste que, comme Galaxy Trucker, Space Alert restera dans ma collection pour le seul plaisir d'en relire de temps à autre les règles écrites avec humour et intelligence.

Bien sûr, certains me feront sans doute remarquer qu'après avoir remarqué que la production ludique actuelle n'était pas d'une grande originalité, je viens de critiquer assez sévèrement Dominion et Space Alert, qui sont sans doute les plus originales des publications récentes. Ils n'auront pas tort.

Ravages of technique

Some may have noticed that three of the most praised and talked upon games published this last year, Dominion, Le Havre and Space Alert, are not in my ideal game library and have not been listed so far in this report.

My usual policy is to talk on this website only of the games I really like, but I think I can now make an exception for these three games, for three reasons. First, I've been asked a few times why I ignored them, and I don't like to let questions stay without answers. Second, these games are now such hits that their success won't be hindered by my less enthusiast personal opinion. Three, I won't tell thay they are bad, I'll just explain why I had no fun playing them, but I can see why and how other players can enjoy them. These three games have very different style - a CCG like card game, a heavy management game and a real time cooperation game, but my problem with them is nevertheless the same - they are too technical.

Dominion's main system allows players to "build their deck" CCG style while the game is in progress. That's a big idea, and it will certainly be recycled in future designs. The problem is that this really fun idea has being applied to a very calculatory optimization game which doesn't feel fun at all. The time one doesn't spend shuffling card is spent making additions and subtractions. Very technical, very abstract, Dominion is game where the player who knows the game best, who takes the least risks and who adds and subtracts the fastest always wins. Where's the fun in this?
And what about the theme? It's vaguely medieval, but neither historical, because some gamers don't know history, neither fantasy, because some think fantasy is childish. The graphics are neither comical, because some gamers don't like comics, neither realistic, because it looks too serious, neither gothic or violent, because it's bad. As a result, Dominion has probably the blandest theme and graphics ever seen in a game.
This being said, I may change my opinion on Dominion if the expansion adds what the game is lacking - variety, fun, luck and violence.

I'm not an Agricola dedicated fan, but I've played a few games and really liked its depth and variety. Le Havre feels like the merging of Agricola and Caylus, and that's too much for me. Too complex, too long, too unforgiving. It may be challenging if you take the time to study it in depth, but I don't have the time.

I have with Space Alert the same problem I had with Vlaada Chvatil earlier game, Galaxy Trucker. Both feel like better ideas for a video game than for a cardboard one. Furthermore, Space Alert is a game I am extremely bad at. It requires some strange intellectual gymnastics I can't master. I've already problems understanding what's happening in a game of Roborally, where I have all the time I want to make my programming. Don't ask me for real time Roborally with coordinating every move with my fellow players… Like Galaxy Trucker, however, Space Alert will stay in my game collection, if mostly for its ruleset, which is one of the most humorously and intelligently written I've ever read.

After having regretted that the games published these days were not very original, some may blame me for being quite hard with two of the most original ones, Dominion and Space Alert. Well, they are right

Mes jeux à moi
More about my own designs
Bruno Faidutti
Jef Gontier

Novembre Rouge
Red November

En attendant l'année prochaine

Pour moi, ce fut une année modeste. Une seule nouveauté cet automne, Novembre Rouge , ma contribution (et celle de mon ami Jef Gontier) à la mode des jeux de coopération. Chaotique et plein d'humour, Red November fut très bien reçu et a été vite épuisé. Il devrait être disponible à nouveau d'ici l'automne, dans toutes les langues d'origine et sans doute dans quelques autres.

Une année modeste, donc, en partie parce que certaines sorties ont pris du retard. Je devrais me rattraper avec, si tout va bien, cinq nouveautés d'ici Noël - Captain Pirate (avec Gwenael Bouquin), Agents Doubles (avec Ludovic Maublanc), Pony Express (avec Antoine Bauza), Ad Astra (avec Serge Laget) et Lettres de Marque, que j'ai quand même réussi à faire tout seul et qui est celui que j'attend avec le plus d'impatience. Trois ou quatre projets moins avancés devraient paraître en 2010.

Waiting for next year

This was a modest year for me, with only one new game in the shops, Red November, designed with my friend Jef Gontier. Red November is our contribution to the cooperative game trend. This humorous and chaotic was well received, and is now out of print. It ought to be back, in all the original languages and a few more, in autumn.

One of the reasons why I had few games published this year is that some have been delayed by a few months. As a result, I ought to have, if everything is on schedule, five new games in late 2009 - Doubles Agents (with Ludovic Maublanc), Pony Express (with Antoine Bauza), Captain Pirate (with Gwenaël Bouquin), Ad Astra (with Serge Laget) and Letter of Marque, the lightest one, the only one I managed to design all by myself, and the one I'm most waiting for. I have theoretically three or four in pipe for 2010.

Prédictions
Predictions

La crise

Il est assez difficile de prédire quel sera exactement l'impact de la crise économique actuelle sur le secteur du jeu de société - excepté la confirmation de ce que la période des jeux à collectionner est bien terminée. Pour l'instant, les éditeurs de jeux semblent avoir été moins affectés que bien d'autres secteurs, parce que le jeu est un loisir relativement bon marché et, surtout, parce qu'il est l'une de ses activités sociales un peu rassurantes vers lesquelles on se replie dans les moments difficiles. Il reste que, même si l'impact global du ralentissement économique sur les ventes et les sorties de jeux reste très limité, sans doute les éditeurs seront ils poussés à vendre des jeux un peu moins cher et un peu plus grand public, et donc à privilégier les petites boites et les jeux plus abordables, notamment les "party games".

The slump

It's hard to tell what will be the impact of the actual economic downturn on the boardgame industry, except for the fact that the CCG and other collectible games trend is definitely over. So far, game publishers have been less impacted than most other businesses, in part because gaming is a relatively cheap way of having fun with friends and family, but mostly because it's one of these social activities that can feel reassuring in hard times. Anyway, even if the global impact on games sales is negligible, publishers are likely to focus more on cheaper games aimed at a larger audience, which means smaller boxes and lighter games, and specifically "party games".

Thèmes et mécanismes

Même si j'ai vu tourner quelques prototypes séduisants, j'ai un peu de mal à croire, dans le contexte actuel, à une vraie mode des jeux de bourse et de spéculation. En revanche, je pense que le retour, côté mécanisme des jeux de parcours, et côté thème des jeux de science-fiction, devrait se confirmer. Antoine Bauza, qui est un malin, annonce d'ailleurs pour bientôt une course de fusées… Les jeux de coopération vont sans doute s'implanter durablement, tout comme les jeux de connaissances "de la seconde génération", dans lesquels il n'est pas vraiment besoin de connaissances. Je vois bien aussi, sans trop savoir pourquoi, un regain de bonne vielle heroic fantasy, avec trolls et dragons, et peut-être un retour des jeux d'enchères, qui avaient presque disparu ces dernières années. Ne me demandez pas pourquoi…

Themes and mechanisms

Even when I've seen a few exciting prototypes, I don't really believe that it's the best time for stock exchange and accounting games. On the other hand, I think that the comeback of race games and of science fiction games can last a few years more. Antoine Bauza is clever and artful, and he just announced a rocket race game... Cooperation games are here to stay, as are "second gen" trivia games, in which trivial knowledge doesn't really matter. What else ? If I can make two wild guesses, they will be a comeback of gool old fantasy games, with trolls and dragons, and of auction games, which had almost disappeared these last years.

Un homme et des jeux

De tous les auteurs de jeux que je connaisse, je suis sans doute celui qui reste le plus curieux des nouveautés. On m'en offre beaucoup, j'en achète plus encore, mais je ne suis pas un collectionneur.
Cette année, mes rares prototypes étant plutôt de petits jeux rapides, il m'est resté plus de temps pour jouer à toutes les nouveautés, et cela explique sans doute que je cite dans ce compte-rendu plus de jeux que les années précédentes. J'ai même, ces dernières semaines, délaissé quelques prototypes en développement au profit de jeux dont je voulais savoir si je pouvais les intégrer à cette liste.

Contrairement au jury du Spiel des Jahres ou d'autres prix, je suis tout seul. Ne jouant pas tous les soirs, je suis loin d'avoir essayé toutes les nouveautés, et j'ai pu éliminer un peu vite des jeux qui auraient mérité un approfondissement. Cela peut expliquer que tel ou tel excellent jeu ne figure pas dans cette liste et donne à ma sélection, et à mon prix, un caractère particulièrement subjectif, que je revendique.

One man, many games

Among all the game authors I know, I'm probably the one who is the most curious of others' new games. I receive many from publishers and I buy even more, but I'm not a collector.
This year, my few prototypes were mostly light and short games. I had more time to play the new stuff from other authors, and that's probably why this report is much longer than last years. These last weeks, I've even put aside some prototypes in development to find the time to play some new games I wanted to put, or not, in this list.
Unlike the team of the Spiel des Jahres or other awards, I'm a one-man jury. I don't play every night. I could not play every new game, and I might have dismissed too rapidly a few games which deserved more time and thought. As a result, some excellent games may be missing from this list. Anyway, it's my selection and my award, both completely subjective.

Pour que j'achète des jeux…

Si vous souahitez acheter l'un des jeux que je vous recommande (ou même un autre), vous pouvez le faire auprès des boutiques partenaires de mon site, Funagain aux États-Unis, Infinity Games en Angleterre, Au Coin du Jeu et Jocade en France. Si vous le faites à partir des liens qui figurent dans les pages des jeux dans ma ludothèque idéale, cela me rapportera un petit crédit et, les petits ruisseaux faisant les grandes rivières, me permettra au bout du compte d'acheter et d'essayer quelques jeux supplémentaires.

Help me buy more games ...

If you want to buy one of the games I recommand (or even any other game), you can use my partner links to Funagain in the USA, Infinity Games in Great Britain, Au Coin du Jeu and Jocade in France, either from here or from the game entries in the ideal game library. When doing so, a small percent will be credited to me, and this will help me buy and playtest a few more games.

Si vous êtes éditeur, vous pouvez aussi m'envoyer gentiment vos nouveautés. Elles ne seront pas traîtées différemment des jeux que j'achète, et je ne vous promet pas qu'elles seront dans mes recommandations de l'an prochain, mais du moins aurez vous l'assurance que je ne les aurai pas simplement ignorées. If you are a publisher, you can also kindly send me your new games. They will be treated exactly like the ones I buy, and I can't promise you they will end in next year's list, but at least you'll be certain I have not simply overlooked them.

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