Un jeu c’est, essentiellement
et avant tout, une règle autonome, précise, finie et
connue des joueurs. C’est même là ce qui définit
le jeu, ce qui le distingue des autres activités humaines dont
les règles sont loin d’avoir la même autonomie,
la même précision, la même finitude et la même
clarté, et ce qui le rend par conséquent plus aisément
supportable que la réalité. Cette règle virtuelle,
création mi-littéraire, mi-logique de l’auteur
de jeu, doit être expliquée aux joueurs de manière
aussi claire, rapide et complète que possible. C’est la
fonction de la règle physique, généralement écrite,
le livret ou le feuillet de règles. C’est de cette deuxième
règle, la règle imprimée, que je voudrais parler
aujourd’hui.
Parmi les jeux que j’ai reçu ces derniers
mois se trouve Princes of Machu Picchu, qui a l’air très
intéressant et dont des amis qui y avaient joué à Essen
sur le stand de l’éditeur m’avaient dit le plus
grand bien. Je m’en suis donc procuré une boîte
mais lorsque, avec mon groupe de joueurs habituels que l’on
pourrait pourtant qualifier de « semi-professionnels »,
nous avons tenté d’y jouer, nous n’avons pu, malgré une
règle en français et une autre en anglais, réussir
simplement à mettre en place la partie. Les échos que
j’ai eu récemment des difficultés de quelques
amis avec la règle de Stronghold, pourtant de toute évidence
un jeu excellent, novateur et testé avec soin, me font maintenant
attendre qu’une version plus claire en soit disponible avant
de tenter d’y jouer.
Je sais, car on me l’a souvent rapporté,
que j’ai auprès des éditeurs de jeu la réputation
d’être un auteur dont les règles sont claires
et complètes, et n’ont guère besoin d’être
retravaillées avant qu’un jeu soit publié. Cette
réputation me donne peut-être même un léger « avantage
compétitif » lorsque je propose mes créations.
On fait même parfois appel à moi pour réécrire
les règles de jeux conçus par d’autres. Lorsque
des éditeurs ont entièrement restructuré les
règles que j’avais écrites, comme Fantasy Flight
l’a fait pour Citadelles et Novembre Rouge, j’ai la faiblesse
de penser que mon original était plus clair. Bref, je ne sais
pas si je suis un bon auteur de jeu, mais je pense être un
bon rédacteur de règles, et estime donc pouvoir me
permettre de donner quelques conseils en ce domaine.
Ce qui se conçoit bien s’énonce
clairement. Pour qu’une règle soit claire sur le papier,
il faut d’abord qu’elle soit claire dans la tête
de l’auteur, et pour cela il est bon qu’elle soit aussi
simple que possible. Le principe d’économie de moyens
doit commander tout à la fois la conception des règles,
recourant au moins de mécanismes possible pour parvenir au
résultat souhaité, et leur rédaction, en faisant
aussi bref que possible, avec un vocabulaire limité et précis.
Pour que le lecteur s’y retrouve dans une règle, il faut
aussi que celle-ci soit présentée dans un ordre logique,
généralement celui dans lequel les éléments
de jeu entrent en scène durant la partie. La plupart de mes
règles sont ainsi structurées selon les différentes
phases du jeu, en énumérant les différents choix
qui s’offrent aux joueurs et leurs conséquences. Cette
présentation chronologique permet d’éviter autant
que possible les renvois d’un paragraphe à un autre, d’une
page à une autre, qui alourdissent trop souvent la lecture.
Il peut certes y avoir des exceptions, et il arrive que certains éléments
doivent être rejetés à la fin des règles,
dans une liste des effets des cartes ou des jetons, mais je m’efforce
autant que possible d’éviter cela. J’essaie donc
d’écrire mes règles comme un récit, celui
d’une partie ou d’un tour de jeu en train de se faire.
Une bonne règle de jeu doit ressembler à une recette
de cuisine, et non à une encyclopédie ou à un
système d’équations.
Depuis plusieurs années, j’ai pris l’habitude
d’écrire mes règles de jeu en anglais, et ce
bien que ma maîtrise de la langue anglaise reste approximative.
L’anglais me semble en effet plus précis, plus clair,
plus direct pour décrire les mécanismes à l’œuvre
dans un jeu, et la maîtrise limitée que j’en ai
me contraint en outre à m’exprimer simplement. Lorsque
je dois ensuite traduire mes règles en français, ce
qui arrive assez souvent, le résultat est sans doute moins élégant
que si j’avais écrit directement dans ma langue maternelle
mais il est, je pense, plus clair. Je ne dis pas à tous les
auteurs de faire de même, mais j’espère que cela
leur montrera à quel point il est important de rédiger
leurs règles dans le langage le plus léger possible,
avec des phrases courtes et directes, un vocabulaire restreint et
précis, et une présentation aérée. Une
bonne règle est construite comme un récit, mais elle
n’est pas écrite comme un roman.
Reste le problème des traductions, que j’ai
déjà abordé sur ce site. Aujourd’hui encore,
les traductions françaises de règles sont trop souvent
confuses, inexactes, ou, lorsqu’elles sont correctes, écrites
dans un français si approximatif que je n’ose pas les
montrer à ceux de mes amis qui ne connaissent pas le monde
du jeu. Un exemple récent particulièrement éloquent
pourrait
être Uppsala, dans lequel les noms de nombre de sites historiques
d'Europe orientale n'ont tout simplement pas été traduits
et sont donc restés en allemand. La place Venceslas de Prague
s'appelle Wenzelsplatz, le château de Gryfowo en Pologne Greiffenberg.
Mes amis joueurs ont déjà rebaptisé ce jeu "GrossDeutschland"… J’essaie donc systématiquement de me procurer
les jeux américains dans leur édition originale et
les jeux allemands dans leur édition en anglais, quitte à devoir
souvent payer plus cher pour cela. C’est quand même dommage…
Décembre 2009 |
The essence
of a game is in its rulebook – the rules of the game are autonomous,
complete, finite and known by all players. This may even be what makes
games different from most other human activities, whose rules are never
as autonomous, as complete, as finite and as clear, which may explain
why the latter are often more burdensome and frustrating than the former.
The game rules set is virtual, and is the fundamental creation, half
literary and half logical, of the game’s author. It has to be
explained to the gamers as fast, clearly and completely as possible.
The main way to do this is the written rules set. Let’s talk
now only of this written rulebook, or at least rule sheet.
Among the games I’ve brought to
the game table these last months, there is one I strongly remember – Princes
of Machu Picchu. I had heard glowing reviews of this game by friends
who had played it in Essen, where it was explained, at the publisher’s
booth. My friends and I are all “half-professional” gamers,
and we had both a French and an English rules set. Despite this,
we couldn’t understand what the starting position was and,
after almost an hour fighting with the rules, finally gave up. I
recently heard of similar experiences with Stronghold, which is a
shame since it seems to be one of the most ambitious and innovative
boardgames recently. So, Stronghold is certainly a great game, but
I’ll wait until clearer rules can be downloaded somewhere before
opening the box.
I know, because it has been reported
to me by third parties, that I am known among game publishers as
an author whose rules are always clear and complete, and don’t
need to be rearranged or restructured. This may even be a small “competitive
advantage” when showing my games to publishers. Some French
publishers even hire me to rewrite the rules of games from other
designers. I even think that when publishers happened to largely
rewrite and reorganize the rules of my games, like Fantasy Flight
did for Citadels and Red November, the result is complete and pertinent,
but usually less clear than my original set.
A rule cannot be clear when written
if it isn’t first clear in the designer’s head, and this
means that a rule must always be as simple as possible. Both when
designing rules and when writing them down, the game designer must
always keep in mind the economy of means principle. Economy of means
means as few and as simple mechanisms as possible for a given result,
and as few and simple words and sentences to explain them. There
must be as few mechanisms as possible for a given result, and as
few words and sentences as possible to describe them.
The rule must also be clearly and strictly structured, in a logical
order. Most times, the obvious logical order is the order in which
the various elements and systems appear in the game. Most of my rules
are chronologically structured, listing in every turn phase the different
possibilities offered to the players and their consequences gamewise.
There can be exceptions, and it’s sometimes necessary to have
some elements discussed later, at the end of the rules, but I try to
avoid this when it’s possible. I try to write rules like I would
write a story, the story of a game in progress. Good game rules look
like a cooking recipe, not like an encyclopedia or a system of equations.
For a few years now, I write my rules
directly in English, even when my English is still very rough. English
seems to be more precise and direct to describe game mechanisms than
French, and my limited mastery of it compels me to write simple and
direct sentences. I often have to translate my rules into French
when then game is ready to be published; the French rules are probably
less elegant than they could have been if I had written them directly
in French, but they are also clearer. I don’t suggest that
all game designers ought to write in English, but I hope it shows
how important it is to write clear and simple rules, in a clear and
simple language, with clear and simple words. Good game rules are
written like a story, but not like a novel.
Now, there’s the problem of translations,
which I’ve already discussed here a few times. French rules
translations are still often faulty or confusing. When they are right,
they are sometimes written in such an ungainly French that I don’t
dare to show them to my non-gaming friends. An example : in the French
edition of Uppsala, a really fun geographical game, several historical
places from eastern Europe have kept their German name. The Wenceslas
square in Prague is called "Wenzelsplatz", and the Gryfowo
Castle in Poland "Greiffenberg". Some of my friends already
nicknamed this game "GrossDeutschland"… As a result,
I systematically try to find American games in the original edition,
and German ones in their English language edition, even when there’s
a French one. It’s a shame…
December 2009 |