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Règles
Rules

Un jeu c’est, essentiellement et avant tout, une règle autonome, précise, finie et connue des joueurs. C’est même là ce qui définit le jeu, ce qui le distingue des autres activités humaines dont les règles sont loin d’avoir la même autonomie, la même précision, la même finitude et la même clarté, et ce qui le rend par conséquent plus aisément supportable que la réalité. Cette règle virtuelle, création mi-littéraire, mi-logique de l’auteur de jeu, doit être expliquée aux joueurs de manière aussi claire, rapide et complète que possible. C’est la fonction de la règle physique, généralement écrite, le livret ou le feuillet de règles. C’est de cette deuxième règle, la règle imprimée, que je voudrais parler aujourd’hui.

Parmi les jeux que j’ai reçu ces derniers mois se trouve Princes of Machu Picchu, qui a l’air très intéressant et dont des amis qui y avaient joué à Essen sur le stand de l’éditeur m’avaient dit le plus grand bien. Je m’en suis donc procuré une boîte mais lorsque, avec mon groupe de joueurs habituels que l’on pourrait pourtant qualifier de « semi-professionnels », nous avons tenté d’y jouer, nous n’avons pu, malgré une règle en français et une autre en anglais, réussir simplement à mettre en place la partie. Les échos que j’ai eu récemment des difficultés de quelques amis avec la règle de Stronghold, pourtant de toute évidence un jeu excellent, novateur et testé avec soin, me font maintenant attendre qu’une version plus claire en soit disponible avant de tenter d’y jouer.

Je sais, car on me l’a souvent rapporté, que j’ai auprès des éditeurs de jeu la réputation d’être un auteur dont les règles sont claires et complètes, et n’ont guère besoin d’être retravaillées avant qu’un jeu soit publié. Cette réputation me donne peut-être même un léger « avantage compétitif » lorsque je propose mes créations. On fait même parfois appel à moi pour réécrire les règles de jeux conçus par d’autres. Lorsque des éditeurs ont entièrement restructuré les règles que j’avais écrites, comme Fantasy Flight l’a fait pour Citadelles et Novembre Rouge, j’ai la faiblesse de penser que mon original était plus clair. Bref, je ne sais pas si je suis un bon auteur de jeu, mais je pense être un bon rédacteur de règles, et estime donc pouvoir me permettre de donner quelques conseils en ce domaine.

Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement. Pour qu’une règle soit claire sur le papier, il faut d’abord qu’elle soit claire dans la tête de l’auteur, et pour cela il est bon qu’elle soit aussi simple que possible. Le principe d’économie de moyens doit commander tout à la fois la conception des règles, recourant au moins de mécanismes possible pour parvenir au résultat souhaité, et leur rédaction, en faisant aussi bref que possible, avec un vocabulaire limité et précis.
Pour que le lecteur s’y retrouve dans une règle, il faut aussi que celle-ci soit présentée dans un ordre logique, généralement celui dans lequel les éléments de jeu entrent en scène durant la partie. La plupart de mes règles sont ainsi structurées selon les différentes phases du jeu, en énumérant les différents choix qui s’offrent aux joueurs et leurs conséquences. Cette présentation chronologique permet d’éviter autant que possible les renvois d’un paragraphe à un autre, d’une page à une autre, qui alourdissent trop souvent la lecture. Il peut certes y avoir des exceptions, et il arrive que certains éléments doivent être rejetés à la fin des règles, dans une liste des effets des cartes ou des jetons, mais je m’efforce autant que possible d’éviter cela. J’essaie donc d’écrire mes règles comme un récit, celui d’une partie ou d’un tour de jeu en train de se faire. Une bonne règle de jeu doit ressembler à une recette de cuisine, et non à une encyclopédie ou à un système d’équations.

Depuis plusieurs années, j’ai pris l’habitude d’écrire mes règles de jeu en anglais, et ce bien que ma maîtrise de la langue anglaise reste approximative. L’anglais me semble en effet plus précis, plus clair, plus direct pour décrire les mécanismes à l’œuvre dans un jeu, et la maîtrise limitée que j’en ai me contraint en outre à m’exprimer simplement. Lorsque je dois ensuite traduire mes règles en français, ce qui arrive assez souvent, le résultat est sans doute moins élégant que si j’avais écrit directement dans ma langue maternelle mais il est, je pense, plus clair. Je ne dis pas à tous les auteurs de faire de même, mais j’espère que cela leur montrera à quel point il est important de rédiger leurs règles dans le langage le plus léger possible, avec des phrases courtes et directes, un vocabulaire restreint et précis, et une présentation aérée. Une bonne règle est construite comme un récit, mais elle n’est pas écrite comme un roman.

Reste le problème des traductions, que j’ai déjà abordé sur ce site. Aujourd’hui encore, les traductions françaises de règles sont trop souvent confuses, inexactes, ou, lorsqu’elles sont correctes, écrites dans un français si approximatif que je n’ose pas les montrer à ceux de mes amis qui ne connaissent pas le monde du jeu. Un exemple récent particulièrement éloquent pourrait être Uppsala, dans lequel les noms de nombre de sites historiques d'Europe orientale n'ont tout simplement pas été traduits et sont donc restés en allemand. La place Venceslas de Prague s'appelle Wenzelsplatz, le château de Gryfowo en Pologne Greiffenberg. Mes amis joueurs ont déjà rebaptisé ce jeu "GrossDeutschland"… J’essaie donc systématiquement de me procurer les jeux américains dans leur édition originale et les jeux allemands dans leur édition en anglais, quitte à devoir souvent payer plus cher pour cela. C’est quand même dommage…

Décembre 2009

The essence of a game is in its rulebook – the rules of the game are autonomous, complete, finite and known by all players. This may even be what makes games different from most other human activities, whose rules are never as autonomous, as complete, as finite and as clear, which may explain why the latter are often more burdensome and frustrating than the former. The game rules set is virtual, and is the fundamental creation, half literary and half logical, of the game’s author. It has to be explained to the gamers as fast, clearly and completely as possible. The main way to do this is the written rules set. Let’s talk now only of this written rulebook, or at least rule sheet.

Among the games I’ve brought to the game table these last months, there is one I strongly remember – Princes of Machu Picchu. I had heard glowing reviews of this game by friends who had played it in Essen, where it was explained, at the publisher’s booth. My friends and I are all “half-professional” gamers, and we had both a French and an English rules set. Despite this, we couldn’t understand what the starting position was and, after almost an hour fighting with the rules, finally gave up. I recently heard of similar experiences with Stronghold, which is a shame since it seems to be one of the most ambitious and innovative boardgames recently. So, Stronghold is certainly a great game, but I’ll wait until clearer rules can be downloaded somewhere before opening the box.

I know, because it has been reported to me by third parties, that I am known among game publishers as an author whose rules are always clear and complete, and don’t need to be rearranged or restructured. This may even be a small “competitive advantage” when showing my games to publishers. Some French publishers even hire me to rewrite the rules of games from other designers. I even think that when publishers happened to largely rewrite and reorganize the rules of my games, like Fantasy Flight did for Citadels and Red November, the result is complete and pertinent, but usually less clear than my original set.

A rule cannot be clear when written if it isn’t first clear in the designer’s head, and this means that a rule must always be as simple as possible. Both when designing rules and when writing them down, the game designer must always keep in mind the economy of means principle. Economy of means means as few and as simple mechanisms as possible for a given result, and as few and simple words and sentences to explain them. There must be as few mechanisms as possible for a given result, and as few words and sentences as possible to describe them.
The rule must also be clearly and strictly structured, in a logical order. Most times, the obvious logical order is the order in which the various elements and systems appear in the game. Most of my rules are chronologically structured, listing in every turn phase the different possibilities offered to the players and their consequences gamewise. There can be exceptions, and it’s sometimes necessary to have some elements discussed later, at the end of the rules, but I try to avoid this when it’s possible. I try to write rules like I would write a story, the story of a game in progress. Good game rules look like a cooking recipe, not like an encyclopedia or a system of equations.

For a few years now, I write my rules directly in English, even when my English is still very rough. English seems to be more precise and direct to describe game mechanisms than French, and my limited mastery of it compels me to write simple and direct sentences. I often have to translate my rules into French when then game is ready to be published; the French rules are probably less elegant than they could have been if I had written them directly in French, but they are also clearer. I don’t suggest that all game designers ought to write in English, but I hope it shows how important it is to write clear and simple rules, in a clear and simple language, with clear and simple words. Good game rules are written like a story, but not like a novel.

Now, there’s the problem of translations, which I’ve already discussed here a few times. French rules translations are still often faulty or confusing. When they are right, they are sometimes written in such an ungainly French that I don’t dare to show them to my non-gaming friends. An example : in the French edition of Uppsala, a really fun geographical game, several historical places from eastern Europe have kept their German name. The Wenceslas square in Prague is called "Wenzelsplatz", and the Gryfowo Castle in Poland "Greiffenberg". Some of my friends already nicknamed this game "GrossDeutschland"… As a result, I systematically try to find American games in the original edition, and German ones in their English language edition, even when there’s a French one. It’s a shame…

December 2009

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