Très régulièrement,
je reçois des emails de personnes, jeunes et moins jeunes, désireux
de se lancer dans la création de jeu et qui me demandent des conseils,
m’interrogent sur « la bonne méthode ».
Il m’est aussi difficile d’y répondre qu’aux élèves
qui me demandent comment ils doivent réviser leurs examens – chacun
est différent, chacun doit trouver les méthodes qui lui
correspondent, et je ne pourrais sans doute pas plus travailler mes jeux
comme Reiner Knizia, ou Martin Wallace, ou même Bruno Cathala avec
qui je collabore très volontiers, qu’ils ne pourraient travailler à ma
manière.
Un récent voyage en Suisse, pour une rencontre
d’auteurs de jeux à laquelle
participaient de très nombreux auteurs débutants m’a
cependant inspiré une réflexion de portée relativement
générale.
Beaucoup des prototypes auxquels j’ai joué, ou que j’ai
simplement observé, m’ont semble complexes, un peu tarabiscotés.
Un exemple parmi d’autres, des personnages avec une demi-douzaine
de caractéristiques
là ou un deux, voire une seule, aurait sans doute suffi.
Je ne
dis pas que le jeu idéal soit nécessairement le go ou le
morpion, avec une règle en tout et pour tout, mais qu’il
ne doit y avoir dans un jeu aucun élément, aucune règle
qui ne soit absolument nécessaire au fonctionnement du jeu, c’est à dire à son
intérêt tactique ou stratégique, à sa tension
chronologique, à sa
cohérence thématique. De même, tout objectif que
se fixe l’auteur, en matière d’intérêt
tactique, de déroulement
du jeu et de richesse thématique doit être atteint avec
le plus petit nombre possible d’éléments. Ce principe
de parcimonie me semble l’un des rares qui s’applique à tous
les types de jeux, le jeu de stratégie à l’allemande,
bien sûr,
mais aussi le gros jeu un peu baroque à l’américaine,
dans lequel chaque élément s’insère à la
fois dans le thème du jeu, dans sa progression et dans sa stratégie
globale, et s’avère nécessaire à l’ensemble.
Lorsque, dans les années quatre-vingt, j’ai
commencé à m’intéresser à la création
ludique, mes premiers projets étaient inutilement complexes,
et je passais plusieurs mois ensuite à les simplifier, à en
enlever le superflu. Aujourd’hui, j’ai plutôt tendance à partir
d’un système très simple et à ajouter ensuite
uniquement les éléments nécessaires pour en faire
un véritable jeu. Des méthodes différentes, donc,
mais un objectif commun, utiliser tout ce qui est nécessaire,
mais rien que ce qui est nécessaire.
Mai 2011
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I regularly receive emails
from people, young or old, who want to start deigning
games and ask me for some hints or, even, for the right
way, the right methodology. I can’t answer them any
more than I can answer students asking me how they
have to prepare their exams. Everyone is different,
and everyone must find his way, the methodology that
fits him and probably won’t
work for someone else. I could never design games the
way Reiner Knizia, Martin Wallace or, even when we can
very well work together, Bruno Cathala, nor could they
work like me.
I recently attended a very nice small
game design convention in Switzerland. There were many
young would be game designers there, often presenting
their first projects. One thing was striking with most
of the prototypes I played, or just looked at. Even
with simple strategy games, they always looked and
felt a bit too complex, even convoluted. Two or three
games, for example, had character cards with four or
five characteristics where two, or even one, would
probably be enough.
This doesn’t mean
the best game is necessarily a single-rule game such
as Go or Five in a row. It means that every rule, every
element in a game must have its use. Every part of
the game must add something in terms of tactical or
strategic challenge, of story arc and of thematic consistency.
Similarly, every design requisite in terms of strategic
challenge, story arc or thematic consistency must be
achieved with the least possible elements.
This principle
of parcimony is probably the one and only golden rule
of game design. It is obviously valid with German style
boardgame design, but it is also true of the best big
and baroque “ameritrash” games, in which
each one of the many elements is necessary for the whole
to work as a global system, and adds something to the
theme, to the game flow and to the challenge.
When I started designing
games, in the early eighties, my first prototypes were
complex and convoluted, and I had to work for months
simplifying them, removing all the superfluous elements.
Now, I usually start with a very simple and basic system
and adds elements one by one, until I have a true game.
Different methods, but a common goal, make use of everything
necessary, but , and it's more difficult, of nothing
more.
May 2011
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