Il arrive parfois
qu’un éditeur me demande de réfléchir à une
extension pour un de mes jeux. Je devrais apprécier, car cela
signifie soit que le jeu se vend vraiment bien, soit que l’éditeur
est décidé à le relancer quelque peu. Pourtant,
j’ai souvent tendance à renâcler, à prétexter
que j’ai déjà de nouveaux jeux en chantier, car,
en fait, je n’aime pas travailler à des extensions de
mes jeux – et pense souvent que je m’amuserai plus à imaginer
des extensions pour d’autres jeux que j’apprécie.
J’ai d’ailleurs toujours signalé à mes éditeurs
que je ne voyais aucun inconvénient à ce que d’autres
auteurs conçoivent des extensions pour mes jeux, à condition
d’avoir un droit de regard sur le résultat pour m’assurer
qu’il est conforme à ce que je pense être l’esprit
original de ma création. Conséquence de tout cela, bien
peu des mes jeux ont connu des extensions. Il y eut La Rue, pour Baston,
dont je n’ai même plus un exemplaire, Tempête sur
l’échiquier n°2, l’extension de Citadelles,
en partie issue d’un concours de création de personnages,
et l’extension de La Vallée des Mammouths, entièrement
conçue par Greg Stafford.
Heureusement, je ne joue pas qu’à mes jeux. J’y joue
même finalement assez peu, surtout après qu’ils ont été publiés.
Et parmi mes jeux préférés, il en est beaucoup qui
ont connu quelques extensions, ou parfois quelques dizaines comme Cosmic
Encounter, Les Colons de Catan ou Carcassonne. J’ai donc quelques
idées sur les extensions, celles que j’apprécie,
celles que je méprise, et celles, les plus nombreuses, qui me
semblent juste superflues.
Il y a plusieurs manières de concevoir
une extension.
Une extension peut avoir pour but de corriger
quelques petits défauts du jeu original. On l’a beaucoup
dit, par exemple, des nouvelles cartes stratégiques de la première
extension du monstrueux mais excellent Twilight Imperium III, bien
plus équilibrées que celles du jeu original. Reste que
c’est une grosse extension qui apporte aussi de nombreuses cartes,
quelques races nouvelles pour la variété du jeu, et des
pions pour deux joueurs supplémentaires. On peut certes critiquer
l’éditeur qui n’a pas livré dès l’origine
le jeu optimal, mais on peut aussi se réjouir de voir arriver
une amélioration au jeu de base.
Beaucoup d’extensions de jeux à succès
cherchent à rendre le jeu praticable par des joueurs plus nombreux.
Les Colons de Catan, Ys, Les Piliers de la Terre, Himalaya, A Game
of Thrones me viennent à l’esprit, mais il y en a beaucoup
d’autres. L’extension d’Age of Empires III se limite à … un
sachet plastique avec les pions pour un sixième joueur, sans
une ligne de règle.
Les inconditionnels d’un jeu seront bien sûr heureux de pouvoir
y jouer plus nombreux, mais si le jeu original avait été publié pour
un nombre de joueurs plus réduit, c’est le plus souvent
parce qu’il était meilleur ainsi. Il serait dommage de ne
pas pouvoir jouer aux Colons de Catan Catan à 5 ou 6 joueurs,
mais le jeu n’en est pas moins bien meilleur à 3 ou 4. Quant à essayer
Twilight Imperium à 8, je ne m’y risquerai pas !!!
Bref, les extensions visant essentiellement à permettre d’ajouter
un ou deux joueurs doivent être réservées aux inconditionnels
d’un jeu.
Depuis deux ou trois ans, la mode est aux
mini-extensions, parfois appelées bonus, souvent données
avec le jeu de base aux joueurs qui passent une précommande
ou achètent le jeu sur un salon. Quelques cartes, deux ou trois
pions, une ou deux tuiles, ces extensions sont symboliques et n’affectent
généralement guère le jeu. Je me suis livré à l’exercice
pour un de mes jeux à paraître cet automne, Le Temple
Perdu, dont les premiers acheteurs auront droit à une mini-mini
extension composée d’une seule et unique carte. C’est
pour les éditeurs une manière sympathique et amusante
de récompenser les passionnés qui suivent l’actualité ludique
et prennent la peine de soutenir un jeu en l’achetant dès
sa publication, voire avant. C’est un peu dommage pour les autres,
surtout lorsque, comme les artisans supplémentaires de Norenberc,
cette mini extension ajoute réellement au jeu.
Les mini-extensions sont aussi un moyen de rappeler à peu de frais
l’existence d’un jeu. Michael Schacht s’est fait une
spécialité de ces mini-extensions, et je ne compte plus
les nouvelles tuiles de Zooloretto et autres cartes postales animalières
qui ont été ainsi distribuées sur des salons ou
envoyées à ses amis, certaines intéressantes, d’autres
seulement amusantes.
Restent les deux catégories principales
dans lesquelles peuvent se ranger la plupart des extensions. Celles
qui visent surtout à apporter à un jeu plus de variété sont
généralement bienvenues. Celles qui cherchent à lui
apporter plus de complexité et de profondeur sont généralement
dispensables.
Les Aventuriers du Rail et SmallWorld ont
tous deux connu de nombreuses extensions, et même des éditions
de « variantes » comme Les Aventuriers du Rail
Europe ou Scandinavie, ou SmallWorld Underground, que l’on peut
assimiler à des extensions. Les Aventuriers du Rail et SmallWorld
sont de vrais succès commerciaux, et mes amis de Days of Wonder
ont voulu profiter de ce succès. Presque toutes les extensions
et variantes de ces jeux visent avant tout à apporter de la
variété avec un nouveau plateau de jeu, de nouveaux objectifs,
de nouveaux peuples, que les joueurs ne connaissent pas. Cela
permet de renouveler le jeu sans ajouter à sa complexité.
Sans allonger les parties, sans nouvelles règles, l’extension
apporte un peu de fraîcheur sur la table de jeu. L’excellente
extension de Kingsburg,l es moins tarabiscotées des cartes d’Age
of Steam, ou même l’extension orientale de Hansa Teutonica,
bien qu’elle introduise quelques nouveaux éléments,
sont de ce type. Elles rafraîchissent un jeu sans l’alourdir.
À l’inverse, les extensions
de beaucoup de jeux de coopération, comme Le Seigneur des Anneaux
ou Battlestar Galactica, conservent tous les éléments
du jeu de base et s’y ajoutent pour le rendre plus profond, plus
riche, plus stratégique. C’est aussi le cas des grosses
extensions Zooloretto ou de Ghost Stories, des leaders de 7 Wonders,
et de la très grande majorité des extensions de Carcassonne.
Cas extrême, et particulièrement malheureux, l’extension
Cités et Chevaliers qui transforme les Colons de Catan en un
jeu très différent, plus long, plus complexe, mais pas
vraiment plus intéressant ou amusant. De telles extensions compliquant
inutilement un jeu qui n’e a nul besoin ne sont pas réservées
aux gros jeux de stratégie – des jeux d’une délicieuse
légèreté, comme Elixir ou les Loups Garous de
Thiercelieux en ont aussi été victimes.
Certaines de ces extensions « verticales » apportent
effectivement de la richesse et de la variété au jeu de
base sans trop le complexifier, et l’exemple type est ici l’extension
maritime des Colons de Catan, ou certaines des extensions du délirant
Cosmic Encounter. Pourtant, la plupart du temps, elles déçoivent
les joueurs et sont vite oubliées, alors même que le jeu
de base continue à être joué. La raison en est simple – si
le jeu a plu, s’il a eu du succès, c’est parce qu’il
avait le niveau de profondeur et de complexité qui convenait aux
joueurs. En renouvelant le jeu sans prétendre l’approfondir,
on apporte aux joueurs un peu plus de ce qu’ils aiment. En rajoutant
une couche de règles, de stratégie, de complexité,
on explique aux joueurs que le jeu de base qu’ils aimaient tant était
pour les imbéciles, et que l’on va maintenant leur montrer
le vrai jeu compliqué pour les gens intelligents. Ils n’apprécient
généralement pas, et ils ont bien raison.
Comme toute typologie, celle que j’ai
livré ici est simplificatrice. Beaucoup d’extensions font
un peu tout cela, comme celles de Cosmic Encounter qui ajoutent un
ou deux joueurs, une vingtaine de pouvoirs et souvent un ou deux mécanismes.
Quand il y en a pour tous les goûts, c’est aux joueurs
de faire leur cuisine. Il reste que j’ai de nombreux jeux pour
lesquels j’aimerai juste un plateau en plus, un peu différent,
ou une autre répartition des cartes, histoire de renouveler
le plaisir, et ne trouve que des règles en plus.
Juin 2011 |
I am occasionally
asked by publishers to design expansions for my games. This
ought to be exciting, since it means either that the game sells
really well, either that the publisher wants to promote it
and give it a new chance. Despite this, I’m often reluctant,
and explains that I have other new games in the works, when
the real point is that I don’t like to work on expansions
for my games. I would probably have more fun designing expansions
for other designers’ games that I like. That’s
why I also always tell that I have no problems with other authors
designing expansions for my games, as long as I can check the
result before it goes to the printer to make sure it is true
to the general idea of my game. As a result, very few of my
games have had expansions. The was the street expansion for
Baston, of which I even don’t have a copy left, Knightmare
Chess 2, the Citadels Dark City expansion, now included in
the basic box, and the Valley of the Mammoths expansion, entirely
designed by Greg Stafford of Runequest fame.
Luckily, I don’t play only my own games, I even rarely
play them once they are published. And among my favorite other
games, there are many with some expansions, sometimes a bunch
of them like with Cosmic Encounter, Settles of Catan or Carcassonne.
As a result, I have some ideas about expansions – I like
some, I despise some, and most of them I find just superfluous.
There are a few different
ways of designing a boardgame expansion.
Some publishers have
used expansions to correct minor flaws from the original game.
The usual example is the Shattered Empire expansion for Twilight
Imperium III, with its new strategy cards, better balanced
than the basic ones. But it is also a big expansion, with lots
of new cards and races, and components for two additional players.
Of course, the publisher has been criticized for not publishing
the optimally balanced game at once, but one could also thank
him for an improvement on the basic game which could have been
dismissed.
Expansions of well
selling games are sometimes just made to accodmodate a few
more players. Settlers of Catan, Ys, Pillars of the Earth,
Himalaya, A Game of Thrones are the ones which jump to mind
at the moment, but there are many others. The Age of Empires
III expansion is just a plastic bag with pawns in a sixth color,
without a single line of rules.
Of course, the fans are always happy if they can play their game
with a few more friends. On the other hand, if the game was originally
published with components for less players, it is usually because
it doesn’t play as well with more. It would be a shame
not to be able to play Settlers of Catan with 5 or 6, but the
game is nevertheless much better with 3 or 4. As for 8 players
Twilight Imperium, well, I don’t think I will ever dare
to try. This means expansions which only add one or two players
are only for real fans of a game.
These two or three
last years, there has been many mini-expansions, sometimes
modestly called bonus-expansions, often given for free to those
who preorder the game, or who buy it at the fair where it is
first presented. Five or six cards, two or three tiles, one
or two pawns, a few line of rules, these are symbolic add-ons
which don’t really change the basic game. I designed
one for one my games to be published next autumn, The Lost
Temple. First buyers will have a minimal bonus expansion made
of just one extra character card. This is a nice and fun way
for publishers to encourage and thank the dedicated gamers
who follow the gaming world news and support new games with
buying them immediately when published, or even before. It’s
a shame for other gamers, especially when, like the dozen extra
workmen tiles for Norenberc, the expansion really adds some
fun and variety to the game.
Small bonus expansions can also to remind gamers of an existing
game. Michael Schacht regularly designs mini-expansions for his
games, which are sent to his friends or given at fairs, and can
be downloaded for free from his website. I’ve received
a dozen of Zooloretto postcards and tiles, some interesting,
some just small jokes.
Most expansions,
however, belong to two other main categories. Some just want
to bring some change to the game board or cards, and these
are usually welcome. Some try to develop the basic game and
make it richer and deeper, and these are usually dispensable.
Ticket to Ride and Smallworld
both have numerous expansions, or even variants and follow-up
versions, like Smallworld Underground or Ticket to Ride Northern
Countries, which can be treated like expansions. Both games
have been real hit, and my friends at Days of Wonder deservedly
wanted to make the best use of this success. The expansions
and variants were designed to bring some variety to the game,
new maps, new goal cards, new races that players did not know
so far. This make the game feel fresh and new, without adding
anything in depth, length or complexity. The great Kingsburg
exmpansion, the simplest ones of the Age of Steam maps, the
eastern expansion for Hansa Teutonica, even when they bring
one or two minor additional rule, are of this kind. They don’t
even try to improve the game, they simply renew it.
Expansions for cooperative
games like Lord of the Rings or Battlestar Galactica have a
different aime. They keep all the elements from the basic game
and add more to make the game deeper, richer, more strategic,
and usually also longer. That’s also the case with the
big expansions for Zooloretto or Ghost Stories, 7 Wonders leaders,
and most of the Carcassonne expansions. The extreme case is
the City and Knights expansion for Settlers of Catan, which
changes a simple family game into something completely different,
heavier, more complex, but not really more interesting. Even
delightfully light games, such as Elixir or Werewolves of Miller’s
Hollow, are sometimes burdened by unnecessarily complex and
convoluted expansions.
Sometimes, an expansion manages to develop the game without making
it too complex, like the Seefarers expansion for Settlers of
Catan, or most of the Cosmic Encounter ones. Most times, however,
these hardcore expansions miss their point and are soon dismissed
and forgotten, even when the basic game is still played. No wonder.
If the basic game is popular, it means that gamers like it as
it is, that it has the right level of depth and complexity. Adding
one or two layers of rules and mechanisms might add to the strategic
challenge, but it usually changes the game into something longer
and more involved that they might not like as much as they liked
the original. And some gamers might resent being explained that
they were wrong in liking the basic childish game and that they
will now be shown the real, deep and challenging hardcore version.
Like any typology,
this one is overly simplistic and can be misleading. Many expansions
are a bit of everything, like the Cosmic Encounter ones, which
add one or two players, a dozen new aliens and usually one
or two new optional mechanisms. In such a catalog, there’s
something for every one and each gaming group can make his
own optimal version of the game. Nevertheless, the fact is
that there are many games for which I would like to have just
a new slightly different map, or a different set of cards,
when all I can find is an overly complex set of additional
rules.
June 2011
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