Première partie
Un jeu c’est, bien sûr, un système
et des mécanismes, mais c’est aussi un thème. Un
thème, c’est un univers, une histoire, qui doit être
suffisamment évident, suffisamment naturel, suffisamment présent
dans l’esprit des joueurs pour donner vie aux mécanismes.
Les meilleurs jeux, je l’ai souvent dit, ne sont ni ceux qui
ont commencé par un mécanisme, ni ceux qui ont commencé par
un thème, ce sont ceux dans lesquels la symbiose était
présente dès la première ébauche, et les
renvois dialectiques tout au long du développement.
Deux exemples ? Evo a pour thème l’extinction des dinosaures,
chaque joueur faisant évoluer au mieux une espèce de reptiles
jusqu’à la chute de la météorite entraînant
l’extinction définitive des grosses bêtes. Glory to
Rome a pour thème l’érection* des nombreux bâtiments
publics de Rome, cette Rome qu’Auguste avait trouvé en briques
et laissé en marbre.
Comment détruire un jeu ? En ôtant toute cohérence à son
thème.
La nouvelle édition d’Evo est incontestablement
plus belle que la version originale – mais elle n’a plus
de thème. Un laboratoire d’alchimie, des tribus oubliées,
le tout dans une monde vaguement fantastique qui n’est jamais
vraiment décrit et ne se base sur aucune référence
littéraire, ce n’est pas un thème – c’est
n’importe quoi. Plus d’évidence, plus de naturel,
plus de présence immédiate du thème, de l’histoire – Evo
est devenu un jeu joli, certes, mais au thème si incohérent
qu’il en devient abstrait.
Uchronia est une adaptation, plus légère, plus simple et
plus rapide, de Glory to Rome. Pourquoi pas. Les personnages sont toujours
légionnaires, mécènes, sénateurs ou artisans,
mais on a demandé cette fois à l’illustrateur, allez
savoir pourquoi, de mettre un peu partout des dinosaures dont on se demande
bien ce qu’ils font sur les rives du Tibre. Bref, là encore,
on tue le thème du jeu pour le plaisir de faire de jolis dessins.
Je me félicite que les jeux publiés soient
de plus en plus beaux, que les éditeurs prennent la peine de
payer des illustrateurs talentueux, mais rien n’interdit de leur
demander des dessins cohérents sur un thème cohérent.
Je suis bien conscient que certains thèmes sont un peu usés,
et je comprends que l’on cherche du nouveau, mais les jeux sur
l’empire romain et les dinosaures ne me semblent pas si nombreux.
Un jeu au thème tarabiscoté, artificiel, sans cohérence
interne, c’est un jeu dans lequel, faute de références
culturelles, les joueurs ne peuvent pas s’investir. C’est
un jeu qui ne tient plus que sur une seule de ses jambes, le mécanisme. Ça
peut suffire, quand le jeu est vraiment bon, comme Evo ou Uchronia,
mais c’est quand même dommage.
* ne se dit qu’en parlant des monuments. Gustave
Flaubert, Dictionnaire des idées reçues
Juillet 2011
Seconde partie
Mon éditorial sur les dinosaures m’a valu
un certain nombre de réactions, généralement négatives
et, je dois le dire, parfois justifiées, au point que j’ai
un peu regretté d’être en vacances, sans possibilité de
mettre à jour mon site pour retirer ou modifier quelque peu
mes propos.
Ma critique d’Uchronia ne m’a valu aucun retour, pas même
de mes amis de Iello, qui ont sans doute reconnu la justesse de mes arguments.
C’est mon autre exemple, la nouvelle édition d’Evo,
qui a été beaucoup critiqué, par email et sur le
forum de Tric Trac. Si je maintiens le fond de mon argument, je dois
admettre que l’exemple d’Evo n’était sans doute
pas le mieux choisi. Quelqu’un m’a même habilement
fait remarquer que j’aurais aussi bien pu prendre l’exemple
de Novembre Rouge, avec ses gnomes en uniforme soviétique. Mais
revenons à Evo.
Les univers imaginaires, en particulier les mondes fantastiques et les
uchronies, peuvent très bien se prêter au jeu, mais il faut
pour cela que les joueurs y rentrent, s’y sentent à leur
aise, y aient leurs repères. Cela est bien sûr le cas lorsque
cas lorsque l’univers est emprunté à un livre, ou à un
film, mais c’est moins évident lorsque l’univers,
comme c’est le cas pour Evo ou Uchronia, est créé de
toutes pièces pour le jeu, et surtout lorsque les références
semblent d’abord renvoyer à d’autres univers, ici
la préhistoire ou le haut empire romain, et peuvent donc désarçonner
les joueurs. C’est pour cela que l’éditeur d’Evo
a pris la peine d’introduire dans les règles un certain
nombre de petits récits destinés à « créer » l’univers
uchronique du jeu, quelque chose qui n’a pas été fait,
par exemple, dans Uchronia. Si, même après avoir lu ces
historiettes, je continue à préférer le thème
d’origine, c’est parce qu’elles n’ont pas, et
ne peuvent pas avoir, la même richesse, la même profondeur,
que les références apportées par une œuvre
plus touffue, livre, film ou même jeu video. Elles sont néanmoins
présentes, ce qui n’est pas toujours le cas dans les jeux
au thème « bizarre », et fort bien écrites – ce
qui étant donné la qualité littéraire habituelle
des règles de jeu françaises mérite d’être
signalé !
Croc, qui est largement responsable du nouvel univers d’Evo, a
du style et de l’imagination. Ce n’est pas la première
fois qu’il crée ainsi un univers pour un jeu de société.
Il l’avait fait pour Hell Dorado / Claustrophobia, avec beaucoup
de talent. Il l’avait fait aussi pour l’Âge des Dieux,
et c’est sur ce dernier exemple que je voudrais revenir. L’univers
de l’Âge des Dieux – un excellent jeu très injustement
passé inaperçu – me semble passer mieux que celui
du nouvel Evo, alors qu’il est tout aussi bizarre et plutôt
moins argumenté. La raison est sans doute que, comme d’ailleurs
avec Novembre Rouge, l’humour et les renvois incessants, au second
degré, à d’autres univers font que les joueurs acceptent
facilement un monde qu’ils ne prennent pas très au sérieux.
Le nouvel Evo manque donc peut-être simplement un peu d’humour
pour être efficace. Quoi qu’il en soit, je tiens à redire
qu’Evo, vieux ou neuf, est un excellent jeu, qui d’ailleurs
est toujours dans la ludothèque idéale. Uchronia, auquel
je n’ai pas encore joué, y entrera peut-être aussi !
Août 2011 |
First part
A game is both a core system
and the related mechanisms, but it’s also a theme. A
theme is a setting, an unfolding story, and must be obvious,
natural and consistent enough to bring the game systems to
life in the players’ minds. I often say that the best
games are neither those which started with a mechanism nor
those which started with a theme, but those in which system
and setting were in symbiosis from the very beginning, and
which were designed dialectically, always coming back and forth
from one to the other.
Le’ts give two examples. Evo is a game about the extinction
of dinosaurs, in which each player manages the evolution of a
dinosaur species until the fatal meteor falls on the erath and
destroys the giant reptiles. Glory to Rome is about the erection
of the many public buildings of Rome, the city Augustus got in
bricks and left all marble.
You want to destroy a game ? Just make its theme inconsistent.
The new version of Evo looks
undoubtedly much nicer than the original one – but it
has little or no theme any more. There’s now an alchemy
laboratory, lost tribes, a vaguely cyberpunk look, but the
world in which the story is supposed to take place cannot be
consistently described, because it’s not drawn from history,
from literature or from movies. The game looks nice, for sure,
but its theme is so inconsistent that it just feels abstract.
Uchronia is a lighter, faster and simpler variation on the complex
Glory to Rome. Not a bad idea. The characters are still legionaries,
patrons, senators and craftsmen… but, for some mysterious
reason, the artist has been asked to add on almost every card
a dinosaur which looks really out of place on the banks of the
Tiber. Once more, the theme is destroyed just for the sake of
adding some nice cartoons.
Publishers are taking more care
than ever of the game graphics, and hiring talented artists.
That’s a good thing, but it would be even better if they
asked the artists for consistent graphics in a consistent setting.
I know that some settings have been overused, but games about
dinosaurs, or the Roman Empire, are not that many. Lacking
the necessary cultural references, players cannot immerse themselves
in a game with a convoluted, artificial and inconsistent setting.
Such a game must therefore stand on only one leg – the
mechanisms. When the game is really good, as is the case with
Evo or Uchronia, it can be enough, but it’s still
a shame.
July 2011
Second part
I’ve been surprised by
the many reactions, mostly negative, to my last editorial about
dinosaurs. Many of them were justified and right to the point,
and I now regret that I was on holidays with no possibility
to update my website and remove or mitigate what I had written.
There was no reaction to my criticism
of Uchronia’s setting, not even by my friends from Iello,
who probably admitted that I was right. The issue was my other
example, the new edition of Evo. I received some reproachful
emails, and there was some discussion of it on the Tric Trac
forum. While I hold on the core of my opinion, I must
admit that Evo was probably not the best example of inconstant
setting. Someone wittily noticed that all I has said about
Evo could be applied to Red November and its soviet gnomes.
But let’s go back to the new Evo.
Of course, consistent games can be based on an imaginary setting,
and specifically fantasy and uchronia, but this works only if
players feel at ease in this universe, if it is familiar to them.
This is easy to implement when the setting is borrowed from a
well known book or movie. It’s much more difficult when
the setting is devised specifically for the game, and therefore
not known to the players. When, like in Evo and Uchronia, the
game’s elements mostly refer to some other setting, namely
prehistory and the Roman Empire, players can feel disconcerted.
That’s why Evo’s publisher inserted in the rules
several short stories to “create” the game’s
universe, something that has not been made, for example, in Uchronia.
If, after reading these stories, I still prefer the original
Evo’s theme, it’s because they can’t have the
same depth and details as a more complex work of art, book, movie
or even video game. But they are here, and are even very well
written – something extremely unusual in France, where
boardgames rules are often written in very approximative French.
Croc, who developed the setting of the new Evo, writes well.
It’s not the first time he designs from scratch an imaginary
universe for a game. The setting of his Hell Dorado – Claustrophobia
is original and fascinating, but I’d like to insist on
another game of his, Age of Gods. Age of Gods is a great boardgame,
and I regret it didn’t get more success and recognition.
Its setting is as weird and much less detailed than the new Evo’s
one, but it nevertheless works better. The reason is probably
that, like in Red November, it’s designed with humor and
is full of witty references to other worlds, both real and imaginary.
Players have no problem accepting a world which is not presented
very seriously. May what’s missing in the new Evo is just
some puns and humor. Anyway, I want to say again that Evo, both
old and new, is a great game, which is still in the ideal game
library. As for Uchronia, which I’ve not played yet, it
might well enter it as well.
August 2011
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