Buzz vs Intuition
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Le jeu et les femmes
Women and gaming


Plusieurs jeux en un
Several games in one


Je suis censé être un économiste
I'm supposed to be an economist


Après la fête
After the Party


Minimalisme
Minimalism


Occupying
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Imprévisibilité
Unpredictability


Editorial - Dinosaures
Editorial - Dinosaurs


Sélection pour mon jeu de l'année
Nominated list for my game of the year


Extensions
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Le Rasoir d'Ockham
Ockham's Razor


Rencontres ludopathiques 2011
2011 Ludopathic Gathering


Fun
Fun


Obsolescence
Obsolescence



Plus/More ...


Dinosaures
Dinosaurs

 

Première partie

Un jeu c’est, bien sûr, un système et des mécanismes, mais c’est aussi un thème. Un thème, c’est un univers, une histoire, qui doit être suffisamment évident, suffisamment naturel, suffisamment présent dans l’esprit des joueurs pour donner vie aux mécanismes. Les meilleurs jeux, je l’ai souvent dit, ne sont ni ceux qui ont commencé par un mécanisme, ni ceux qui ont commencé par un thème, ce sont ceux dans lesquels la symbiose était présente dès la première ébauche, et les renvois dialectiques tout au long du développement.
Deux exemples ? Evo a pour thème l’extinction des dinosaures, chaque joueur faisant évoluer au mieux une espèce de reptiles jusqu’à la chute de la météorite entraînant l’extinction définitive des grosses bêtes. Glory to Rome a pour thème l’érection* des nombreux bâtiments publics de Rome, cette Rome qu’Auguste avait trouvé en briques et laissé en marbre.
Comment détruire un jeu ? En ôtant toute cohérence à son thème.

La nouvelle édition d’Evo est incontestablement plus belle que la version originale – mais elle n’a plus de thème. Un laboratoire d’alchimie, des tribus oubliées, le tout dans une monde vaguement fantastique qui n’est jamais vraiment décrit et ne se base sur aucune référence littéraire, ce n’est pas un thème – c’est n’importe quoi. Plus d’évidence, plus de naturel, plus de présence immédiate du thème, de l’histoire – Evo est devenu un jeu joli, certes, mais au thème si incohérent qu’il en devient abstrait.
Uchronia est une adaptation, plus légère, plus simple et plus rapide, de Glory to Rome. Pourquoi pas. Les personnages sont toujours légionnaires, mécènes, sénateurs ou artisans, mais on a demandé cette fois à l’illustrateur, allez savoir pourquoi, de mettre un peu partout des dinosaures dont on se demande bien ce qu’ils font sur les rives du Tibre. Bref, là encore, on tue le thème du jeu pour le plaisir de faire de jolis dessins.

Je me félicite que les jeux publiés soient de plus en plus beaux, que les éditeurs prennent la peine de payer des illustrateurs talentueux, mais rien n’interdit de leur demander des dessins cohérents sur un thème cohérent. Je suis bien conscient que certains thèmes sont un peu usés, et je comprends que l’on cherche du nouveau, mais les jeux sur l’empire romain et les dinosaures ne me semblent pas si nombreux. Un jeu au thème tarabiscoté, artificiel, sans cohérence interne, c’est un jeu dans lequel, faute de références culturelles, les joueurs ne peuvent pas s’investir. C’est un jeu qui ne tient plus que sur une seule de ses jambes, le mécanisme. Ça peut suffire, quand le jeu est vraiment bon, comme Evo ou Uchronia, mais c’est quand même dommage.

* ne se dit qu’en parlant des monuments. Gustave Flaubert, Dictionnaire des idées reçues

Juillet 2011

Seconde partie

Mon éditorial sur les dinosaures m’a valu un certain nombre de réactions, généralement négatives et, je dois le dire, parfois justifiées, au point que j’ai un peu regretté d’être en vacances, sans possibilité de mettre à jour mon site pour retirer ou modifier quelque peu mes propos.
Ma critique d’Uchronia ne m’a valu aucun retour, pas même de mes amis de Iello, qui ont sans doute reconnu la justesse de mes arguments. C’est mon autre exemple, la nouvelle édition d’Evo, qui a été beaucoup critiqué, par email et sur le forum de Tric Trac. Si je maintiens le fond de mon argument, je dois admettre que l’exemple d’Evo n’était sans doute pas le mieux choisi. Quelqu’un m’a même habilement fait remarquer que j’aurais aussi bien pu prendre l’exemple de Novembre Rouge, avec ses gnomes en uniforme soviétique. Mais revenons à Evo.
Les univers imaginaires, en particulier les mondes fantastiques et les uchronies, peuvent très bien se prêter au jeu, mais il faut pour cela que les joueurs y rentrent, s’y sentent à leur aise, y aient leurs repères. Cela est bien sûr le cas lorsque cas lorsque l’univers est emprunté à un livre, ou à un film, mais c’est moins évident lorsque l’univers, comme c’est le cas pour Evo ou Uchronia, est créé de toutes pièces pour le jeu, et surtout lorsque les références semblent d’abord renvoyer à d’autres univers, ici la préhistoire ou le haut empire romain, et peuvent donc désarçonner les joueurs. C’est pour cela que l’éditeur d’Evo a pris la peine d’introduire dans les règles un certain nombre de petits récits destinés à « créer » l’univers uchronique du jeu, quelque chose qui n’a pas été fait, par exemple, dans Uchronia. Si, même après avoir lu ces historiettes, je continue à préférer le thème d’origine, c’est parce qu’elles n’ont pas, et ne peuvent pas avoir, la même richesse, la même profondeur, que les références apportées par une œuvre plus touffue, livre, film ou même jeu video. Elles sont néanmoins présentes, ce qui n’est pas toujours le cas dans les jeux au thème « bizarre », et fort bien écrites – ce qui étant donné la qualité littéraire habituelle des règles de jeu françaises mérite d’être signalé !
Croc, qui est largement responsable du nouvel univers d’Evo, a du style et de l’imagination. Ce n’est pas la première fois qu’il crée ainsi un univers pour un jeu de société. Il l’avait fait pour Hell Dorado / Claustrophobia, avec beaucoup de talent. Il l’avait fait aussi pour l’Âge des Dieux, et c’est sur ce dernier exemple que je voudrais revenir. L’univers de l’Âge des Dieux – un excellent jeu très injustement passé inaperçu – me semble passer mieux que celui du nouvel Evo, alors qu’il est tout aussi bizarre et plutôt moins argumenté. La raison est sans doute que, comme d’ailleurs avec Novembre Rouge, l’humour et les renvois incessants, au second degré, à d’autres univers font que les joueurs acceptent facilement un monde qu’ils ne prennent pas très au sérieux. Le nouvel Evo manque donc peut-être simplement un peu d’humour pour être efficace. Quoi qu’il en soit, je tiens à redire qu’Evo, vieux ou neuf, est un excellent jeu, qui d’ailleurs est toujours dans la ludothèque idéale. Uchronia, auquel je n’ai pas encore joué, y entrera peut-être aussi !

Août 2011

First part

A game is both a core system and the related mechanisms, but it’s also a theme. A theme is a setting, an unfolding story, and must be obvious, natural and consistent enough to bring the game systems to life in the players’ minds. I often say that the best games are neither those which started with a mechanism nor those which started with a theme, but those in which system and setting were in symbiosis from the very beginning, and which were designed dialectically, always coming back and forth from one to the other.
Le’ts give two examples. Evo is a game about the extinction of dinosaurs, in which each player manages the evolution of a dinosaur species until the fatal meteor falls on the erath and destroys the giant reptiles. Glory to Rome is about the erection of the many public buildings of Rome, the city Augustus got in bricks and left all marble.
You want to destroy a game ? Just make its theme inconsistent.

The new version of Evo looks undoubtedly much nicer than the original one – but it has little or no theme any more. There’s now an alchemy laboratory, lost tribes, a vaguely cyberpunk look, but the world in which the story is supposed to take place cannot be consistently described, because it’s not drawn from history, from literature or from movies. The game looks nice, for sure, but its theme is so inconsistent that it just feels abstract.
Uchronia is a lighter, faster and simpler variation on the complex Glory to Rome. Not a bad idea. The characters are still legionaries, patrons, senators and craftsmen… but, for some mysterious reason, the artist has been asked to add on almost every card a dinosaur which looks really out of place on the banks of the Tiber. Once more, the theme is destroyed just for the sake of adding some nice cartoons.

Publishers are taking more care than ever of the game graphics, and hiring talented artists. That’s a good thing, but it would be even better if they asked the artists for consistent graphics in a consistent setting. I know that some settings have been overused, but games about dinosaurs, or the Roman Empire, are not that many. Lacking the necessary cultural references, players cannot immerse themselves in a game with a convoluted, artificial and inconsistent setting. Such a game must therefore stand on only one leg – the mechanisms. When the game is really good, as is the case with Evo or Uchronia, it can be enough,  but it’s still a shame.

July 2011

 

Second part

I’ve been surprised by the many reactions, mostly negative, to my last editorial about dinosaurs. Many of them were justified and right to the point, and I now regret that I was on holidays with no possibility to update my website and remove or mitigate what I had written.

There was no reaction to my criticism of Uchronia’s setting, not even by my friends from Iello, who probably admitted that I was right. The issue was my other example, the new edition of Evo. I received some reproachful emails, and there was some discussion of it on the Tric Trac forum.  While I hold on the core of my opinion, I must admit that Evo was probably not the best example of inconstant setting. Someone wittily noticed that all I has said about Evo could be applied to Red November and its soviet gnomes. But let’s go back to the new Evo.
Of course, consistent games can be based on an imaginary setting, and specifically fantasy and uchronia, but this works only if players feel at ease in this universe, if it is familiar to them. This is easy to implement when the setting is borrowed from a well known book or movie. It’s much more difficult when the setting is devised specifically for the game, and therefore not known to the players. When, like in Evo and Uchronia, the game’s elements mostly refer to some other setting, namely prehistory and the Roman Empire, players can feel disconcerted. That’s why Evo’s publisher inserted in the rules several short stories to “create” the game’s universe, something that has not been made, for example, in Uchronia. If, after reading these stories, I still prefer the original Evo’s theme, it’s because they can’t have the same depth and details as a more complex work of art, book, movie or even video game. But they are here, and are even very well written – something extremely unusual in France, where boardgames rules are often written in very approximative French.
Croc, who developed the setting of the new Evo, writes well. It’s not the first time he designs from scratch an imaginary universe for a game. The setting of his Hell Dorado – Claustrophobia is original and fascinating, but I’d like to insist on another game of his, Age of Gods. Age of Gods is a great boardgame, and I regret it didn’t get more success and recognition. Its setting is as weird and much less detailed than the new Evo’s one, but it nevertheless works better. The reason is probably that, like in Red November, it’s designed with humor and is full of witty references to other worlds, both real and imaginary. Players have no problem accepting a world which is not presented very seriously. May what’s missing in the new Evo is just some puns and humor. Anyway, I want to say again that Evo, both old and new, is a great game, which is still in the ideal game library. As for Uchronia, which I’ve not played yet, it might well enter it as well.

August 2011

 

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