Le succès
d'un jeu, qu'il s'agisse du succès d'estime mesuré aux
critiques sur les blogs de joueurs et la note moyenne sur le boardgamegeek
ou sur Tric Trac, ou du succès commercial mesuré par
le nombre d'exemplaires vendus, est plus imprévisible qu'il
ne l'a jamais été.
Si l'on m'avait demandé, il y a un,
de faire des prévisions quant aux ventes de mes jeux qui s'apprétaient à sortir,
j'aurai sans hésité annoncé qu'Isla Dorada, sans
doute la création dont je suis le plus fier, allait faire un
carton. Sans être catastrophiques, les ventes d'Isla Dorada sont
plutôt décevantes, et ce jeu qui me semble original et
que je tiens pour la meilleure de mes créations, est passé inaperçu.
Je ne peux même pas accuser l'éditeur, car l'édition
du jeu, tant graphique que matérielle, est irréprochable.
En revanche, je ne m'attendais pas à ce que Le Roi des Nains,
un jeu certes très marrant mais sans autre ambition que d'être
une variante un peu farfelue du barbu, soit un tel succès commercial.
L'éditeur vient de m'annoncer que le premier tirage en français était
quasiment épuisé, quelques semaines à peine après
sa mise en vente. Sans battage particulier sur les sites
web ludiques, ce succès semble devoir tout au bon vieux bouche à oreille
- et un peu sans doute à la superbe édition du jeu, et à son
prix modeste.
Les nouveaux jeux publiés sont de
plus en plus nombreux, de mieux en mieux réalisés, et
d'une qualité ludique qui s'améliore régulièrement.
Il y a dix ans, un bon jeu était sûr d'être remarqué,
et de se vendre. Aujourd'hui, les bons jeux sont si nombreux que rien
ne permet de deviner lequel sera remarqué et se vendra. La qualité est
plus nécessaire que jamais, mais elle ne suffit plus - il faut
en outre avoir de la chance, beaucoup de chance - et la chance, par
définition, est imprévisible.
Septembre 2011 |
The success of a
game can be measured by its average ranking on the boardgamegeek,
by the number of reviews on the web, or, in a more mundane
way, by the number of copies sold. No matter what you consider
to be the correct measure, this success is more unpredicatble
than it ever was.
If, one year ago,
I had been asked which one of my upcoming games will be praised
by the dritics and will sell by thousands, I would have answered
Isla Dorada, a game I thought fresh and challenging. It's still
the game I'm most proud of, and I was confident it will be
a hit. It's not a flop, but the sales so far have been slightly
disappointing, and despite all my efforts, Isla Doradagame
made very little buzz. I can't even blame the publisher, since
the graphics and production are flawless.
On the other hand, I did not expect the Dwarf King to be a real
hit. It's certainly a fun card game, but at its heart it's little
more than a zany hearts variant, the Knightmare Chess of trick
taking games. I just learned from the publisher that the French
print run is nearly sold out a few weeks after its publication.
Since there was no real buzz about this game on French gaming
websites, this seems to be due mostly to the good old word of
mouth - and may be also to the gorgeous components and the low
price.
There are more games
published every year, and usually better games with better
components. Ten years ago, a good game was sure to be noticed
and to sell well. There are now so many good games that it
has become impossible to guess which one will be noticed, praised
and will sell. Challenging and fun gameplay, as well as gorgeous
components, are more necessary than ever, but they are not
enough now. Much luck is also required and, by definition,
luck is unpredictable.
September 2011
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