J’ai découvert
hier, l’un après l’autre, deux excellents jeux,
Belfort et Kingdom Builder, qui feront sans doute bientôt leur
entrée dans la ludothèque idéale. De style très
différents, ces deux jeux avaient néanmoins une caractéristique
commune, de plus en plus fréquente dans les jeux de société,
un système faisant que les mécanismes, les règles
ou les équilibres du jeu sont assez différents à chaque
partie. Dans Belfort, cinq des douze guildes sont en jeu à chaque
partie, et l’on devine que le jeu sera plus mouvementé
avec la guilde des voleurs et celle des magiciens qu’avec celles
des maçons et des scieurs de bois. Dans Kingdom Builder, quatre
planches parmi dix constituent le plateau de jeu, et déterminent
les cases spéciales qui pourront être contrôlées
par les joueurs. Surtout, trois cartes parmi dix déterminent comment
les joueurs pourront marquer des points. Bref, deux parties de Belfort,
ou deux parties de Kingdom Builder, ce n’est pas tout à fait
la même chose, et pas seulement parce que les joueurs jouent différemment,
mais aussi parce que le jeu lui-même joue différemment. Le
principe est loin d’être nouveau – il est à la
base de Cosmic Encounter et ses centaines de pouvoirs, de la meilleure
extension des Colons de Catan, la version maritime aux multiples scénarios.
Il fait aussi tout l’intérêt des jeux de deck building
comme Dominion ou Thunderstone, où chaque partie ne met en jeu une
douzaine de cartes choisies parmi une bonne centaine – du moins si
vous avez toutes les extensions. Même dans un jeu moins ambitieux
comme mon Roi des Nains, c’est ce que j’ai cherché à faire
en changeant la carte spéciale et le but du jeu à chaque
donne. L’aboutissement, et peut-être la perversion ultime de
ce principe, est sans doutela nouvelle édition de Risk, Risk Legacy,
avec ses règles évolutives.
Qu’un jeu puisse ainsi se renouveler
d’une partie sur l’autre est séduisant. Cela peut
le rendre moins technique, et donc plus intéressant, comme c’est
sans doute le cas pour Kingdom Builder ou Belfort, en interdisant les
ouvertures un peu automatiques, les stratégies soigneusement
mises au point et toujours efficaces. Cela peut aussi avoir l’effet
inverse, comme avec Dominion, devenu aussi technique que les échecs,
avec des joueurs calculant soigneusement leur stratégie en fonction
des cartes disponibles, et jouant ensuite quasiment en mode automatique.
Dans les deux cas, cela donne au jeu une variété suffisante
pour avoir plus envie d’y rejouer que d’essayer autre chose – et ça,
c’est peut-être dommage!
Janvier 2012 |
I played yesterday, for the first
time, two great games – Belfort
and Kingdom Builder. Both will probably soon enter the ideal
game library. These two very different games have one interesting
common characteristic, that is a card system making every game
have slightly different rules or balance. In a game of Belfort,
only five or the twelve available guilds are used, and one can
guess that a game feels nastier with the Thieves and Wizards
guilds than with the Sawyers and Masons ones. In Kingdom Builder,
four of the ten board sectors are used in a given game, making
for a different board and different magic spaces, and, last but
not least, three scoring cards are randomly drawn among ten,
determining how the players can score victory points. As a result,
two games of Belfort, and even more two games of Kingdom Builder,
are not the same. This is not only, like in every game, because
gamers play differently, it is also because the game plays differently.
Of course, this is nothing really new. It’s the basic idea
of Cosmic Encounter, with its hundred of strange rule breaking
aliens. It’s the main interest of the best Catan expansion,
Seafarers, and its many scenarios. It’s the core system
of deck building games such as Dominion or Thunderstone, played
with ten or twelve card types among a hundred – at least
if you have all the expansions. Even a far less ambitious game
like my King of Dwarves uses a similar trick, with a new special
card and scoring system for every hand. The ultimate perversion
of this idea seems to be the new edition of Risk, Risk Legacy,
and its evolving rules.
Of course, it’s great that a game can be and feel different
every time. It can make it less technical, and therefore more
exciting, and that’s the main point with Belfort and Kingdom
Builder, in which there can be no automatic openings, no always
winning strategy. It can have the reverse effect, like with Dominion,
which is now played as technically as Chess, with players reckoning
their strategy after seeing the cards on offer, and then playing
almost automatically. In both cases, however, it gives the game
enough variety for players wanting to play it again rather than
trying some other game. This might be the only drawback, since
there are so many other great games !
January 2012
|