Buzz vs Intuition
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Le jeu et les femmes
Women and gaming


Plusieurs jeux en un
Several games in one


Je suis censé être un économiste
I'm supposed to be an economist


Après la fête
After the Party


Minimalisme
Minimalism


Occupying
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Imprévisibilité
Unpredictability


Editorial - Dinosaures
Editorial - Dinosaurs


Sélection pour mon jeu de l'année
Nominated list for my game of the year


Extensions
Expansions


Le Rasoir d'Ockham
Ockham's Razor


Rencontres ludopathiques 2011
2011 Ludopathic Gathering


Fun
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Obsolescence
Obsolescence



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Plusieurs jeux en un
Several games in one

 

J’ai découvert hier, l’un après l’autre, deux excellents jeux, Belfort et Kingdom Builder, qui feront sans doute bientôt leur entrée dans la ludothèque idéale. De style très différents, ces deux jeux avaient néanmoins une caractéristique commune, de plus en plus fréquente dans les jeux de société, un système faisant que les mécanismes, les règles ou les équilibres du jeu sont assez différents à chaque partie. Dans Belfort, cinq des douze guildes sont en jeu à chaque partie, et l’on devine que le jeu sera plus mouvementé avec la guilde des voleurs et celle des magiciens qu’avec celles des maçons et des scieurs de bois. Dans Kingdom Builder, quatre planches parmi dix constituent le plateau de jeu, et déterminent les cases spéciales qui pourront être contrôlées par les joueurs. Surtout, trois cartes parmi dix déterminent comment les joueurs pourront marquer des points. Bref, deux parties de Belfort, ou deux parties de Kingdom Builder, ce n’est pas tout à fait la même chose, et pas seulement parce que les joueurs jouent différemment, mais aussi parce que le jeu lui-même joue différemment. Le principe est loin d’être nouveau – il est à la base de Cosmic Encounter et ses centaines de pouvoirs, de la meilleure extension des Colons de Catan, la version maritime aux multiples scénarios. Il fait aussi tout l’intérêt des jeux de deck building comme Dominion ou Thunderstone, où chaque partie ne met en jeu une douzaine de cartes choisies parmi une bonne centaine – du moins si vous avez toutes les extensions. Même dans un jeu moins ambitieux comme mon Roi des Nains, c’est ce que j’ai cherché à faire en changeant la carte spéciale et le but du jeu à chaque donne. L’aboutissement, et peut-être la perversion ultime de ce principe, est sans doutela nouvelle édition de Risk, Risk Legacy, avec ses règles évolutives.

Qu’un jeu puisse ainsi se renouveler d’une partie sur l’autre est séduisant. Cela peut le rendre moins technique, et donc plus intéressant, comme c’est sans doute le cas pour Kingdom Builder ou Belfort, en interdisant les ouvertures un peu automatiques, les stratégies soigneusement mises au point et toujours efficaces. Cela peut aussi avoir l’effet inverse, comme avec Dominion, devenu aussi technique que les échecs, avec des joueurs calculant soigneusement leur stratégie en fonction des cartes disponibles, et jouant ensuite quasiment en mode automatique. Dans les deux cas, cela donne au jeu une variété suffisante pour avoir plus envie d’y rejouer que d’essayer autre chose – et ça, c’est peut-être dommage!

 

Janvier 2012

I played yesterday, for the first time, two great games – Belfort and Kingdom Builder. Both will probably soon enter the ideal game library. These two very different games have one interesting common characteristic, that is a card system making every game have slightly different rules or balance. In a game of Belfort, only five or the twelve available guilds are used, and one can guess that a game feels nastier with the Thieves and Wizards guilds than with the Sawyers and Masons ones. In Kingdom Builder, four of the ten board sectors are used in a given game, making for a different board and different magic spaces, and, last but not least, three scoring cards are randomly drawn among ten, determining how the players can score victory points. As a result, two games of Belfort, and even more two games of Kingdom Builder, are not the same. This is not only, like in every game, because gamers play differently, it is also because the game plays differently. Of course, this is nothing really new. It’s the basic idea of Cosmic Encounter, with its hundred of strange rule breaking aliens. It’s the main interest of the best Catan expansion, Seafarers, and its many scenarios. It’s the core system of deck building games such as Dominion or Thunderstone, played with ten or twelve card types among a hundred – at least if you have all the expansions. Even a far less ambitious game like my King of Dwarves uses a similar trick, with a new special card and scoring system for every hand. The ultimate perversion of this idea seems to be the new edition of Risk, Risk Legacy, and its evolving rules. 

Of course, it’s great that a game can be and feel different every time. It can make it less technical, and therefore more exciting, and that’s the main point with Belfort and Kingdom Builder, in which there can be no automatic openings, no always winning strategy. It can have the reverse effect, like with Dominion, which is now played as technically as Chess, with players reckoning their strategy after seeing the cards on offer, and then playing almost automatically. In both cases, however, it gives the game enough variety for players wanting to play it again rather than trying some other game. This might be the only drawback, since there are so many other great games !

January 2012

 


 
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