un jeu de Richard Borg & Mike Fitzgerald
Publié par Alea
Traduction française par Bruno Faidutti
Présentation du jeu :
Wyatt Earp se joue en plusieurs manches. Durant
chaque manche, les joueurs s'efforcent de gagner autant d'argent que
possible en participant à la capture de hors la loi, autant
que possible seul afin de ne pas avoir à partager la
récompense. Ceux qui auront eu le plus grand rôle dans
la capture auront aussi la plus grande part dans la récompense
: un joueur peut en recevoir la totalité, une partie, ou rien
du tout.
En jouant leurs cartes, les joueurs, peu à
peu, se rapprochent des hors la loi. Plus les cartes jouées
sont nombreuses, plus le bandit est difficile à capturer et
plus la récompense sera élevée. Les joueurs
doivent donc, tout à la fois, rivaliser et coopérer. Le
vainqueur sera celui qui aura le mieux joué les cartes qu'il
aura reçues, c'est à dire celui qui sera le plus riche
à la fin de la partie.
Matériel :
29 cartes sheriff, dont
7 cartes Photo (1 de chaque
couleur)
7 cartes Wyatt Earp
4 cartes Attaque de banque
3 cartes Tireur rapide
3 cartes Most Wanted
3 cartes Cachette
2 cartes Attaque de diligence
49 cartes Hors la loi (7 pour chaque hors
la loi)
60 jetons récompense de
$1000
18 jetons récompense de
$5000
4 cartes d'aide de jeu
7 avis de recherche
Mise en place :
Placez les 7 avis de recherche en cercle,
comme indiqué sur le schéma.
Placez les jetons de $1000 et $5000 au
centre du cercle, pour constituer la banque. Le joueur le plus digne
de confiance est désigné pour tenir la banque, et place
$1000 sur chaque avis de recherche.
Le joueur le plus âgé
mélange les 78 cartes du jeu et en distribue 10, une par une,
à chaque joueur. Chaque joueur prend connaissance de sa main
mais doit prendre garde à ce qu'elle reste, tout au long de la
partie, cachée à ses adversaires.
Le donneur place les cartes restantes,
faces cachées, au centre du cercle pour constituer la pioche.
La première carte est retournée et placée face
visible à côté de la pioche pour devenir la
première carte de la défausse.
Chaque joueur reçoit une fiche
d'aide de jeu. Sur chaque fiche se trouve d'une part une description
&endash; en anglais ou en allemand, selon où vous avez
acheté votre jeu &endash; des principales cartes sheriff, et
d'autre part une description du système de score. La zone
devant chaque joueur, sur la table, constitue son
territoire.
Déroulement du jeu :
Le joueur à gauche du donneur joue en
premier. Chacun joue ensuite à son tour, en sens horaire.
À son tour, un joueur effectue les actions suivantes, dans
l'ordre indiqué :
1) Il doit piocher une ou deux
cartes
2) Il peut joueur une ou plusieurs
cartes
3) Il doit se défausser d'une
carte
1) Piocher une ou deux cartes :
Le joueur prendre soit les deux
premières cartes de la pioche, soit la première carte
de la défausse. Aucun autre choix n'est possible. Le
joueur met la ou les cartes piochées dans sa main. Note : Si le joueur choisit de prendre deux cartes de la pioche,
et si la pioche est épuisée avant qu'il n'ait
pioché ses deux cartes, il mélange toutes les cartes de
la défausse pour constituer une nouvelle pioche et finit de
piocher. Lorsque la pioche est épuisée pour la seconde
fois, la manche est terminée (voir infra, fin d'une
manche).
2) Jouer une ou plusieurs cartes :
Durant son tour, un joueur peut jouer, depuis sa
main, autant de cartes hors la loi qu'il le souhaite et au maximum
une carte sheriff. Les cartes hors la loi jouées par un joueur
sont placées faces visibles devant lui, dans son territoire.
Toutes les cartes sheriff ayant un nombre dans leur coin
supérieur gauche sont également jouées dans le
territoire du joueur. En revanche, les cartes sheriff ayant un
symbole dans le coin supérieur gauche sont jouées,
selon la carte, soit dans le territoire d'un adversaire, soit sur la
défausse (voir infra, cartes sheriff). Une fois
jouée, une carte ne peut pas être reprise par le joueur,
ni utilisée comme carte défaussée à la
fin de son tour. Les cartes se trouvant dans le territoire d'un
joueur doivent être clairement visibles, de façon
à ce que chacun puisse voir leur valeur numérique et le
hors la loi concerné.
Lorsque des cartes d'un hors la loi donné
sont jouées pour la première fois, elles doivent
l'être dans une série. Une série se compose d'au
moins trois cartes du même hors la loi. Le banquier ajoute
alors des jetons sur l'avis de recherche du hors la loi, pour une
valeur égale au nombre de cartes jouées moins un
multiplié par $1000 ($2000 pour trois cartes, $3000 pour
quatre cartes, etc.)
Ensuite, lorsque des cartes d'un hors la loi
donné ont déjà été jouées,
n'importe quel joueur peut, à son tour de jeu, jouer n'importe
quel nombre de cartes de ce hors la loi dans son territoire. La
règle des trois cartes minimum n'est donc plus en vigueur.
Comme avec la première série, le banquier ajoute
à chaque fois sur l'avis de recherche correspondant $1000 pour
chaque carte jouée, sauf la première. Note : Le banquier ne prend bien sûr en compte que les
cartes qui viennent d'être jouées, et non celles qui
avaient été jouées précédemment.
Par conséquent, si un joueur joue une carte unique, la
récompense ajoutée sur l'avis de recherche est de
$0.
Note: toutes les cartes d'un même hors la loi jouées
dans un même territoire doivent être rangées en
une seule et unique série. Il est interdit de faire deux
séries de même couleur.
Exemple 1 : Anne joue une série de 4
cartes Jesse James dans son territoire. Le banquier ajoute
immédiatement $3.000 sur l'avis de recherche de Jesse James (
(4-1) x 1000 = 3000).
Exemple 2 : Dans la suite du jeu, Christian
joue 2 cartes Jesse James dans son territoire. Le banquier ajoute
alors $1.000 sur l'avis de recherche de Jesse James ( (2-1) x 1000 =
1000)
Exemple 3 : Plus tard dans la partie, Anna
ajoute une carte Jesse James dans son territoire. Le banquier
n'ajoute rien sur l'avis de recherche.
3) Se défausser d'une carte :
Après avoir joué, dans n'importe
quel ordre, autant de cartes hors la loi qu'il le souhaite et au plus
une carte sheriff, le joueur doit se défausser d'une carte de
sa main, face visible, sur la pile de défausse. Son tour est
ensuite terminé. La carte défaussée ne produit
aucun effet, même s'il s'agit d'une carte sheriff.
Exemple : Un joueur joue une carte sheriff en
la posant sur la défausse, et cette carte fait effet
normalement. Il termine ensuite son tour en se défaussant
d'une seconde carte shériff, qui ne produit, elle, aucun
effet.
La carte défaussée pouvant
être piochée et utilisée par le joueur suivant,
les joueurs doivent être attentifs aux cartes qui pourraient
être utiles à leur voisin de gauche, et éviter de
s'en défausser.
Fin d'une manche :
Après qu'un joueur s'est
défaussé d'une carte, le tour passe au joueur à
sa gauche. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur se
défausse de la toute dernière carte de sa main. La
manche se termine alors immédiatement, et tous les autres
joueurs placent toutes les cartes qu'il leur reste en main sur la
défausse. Ces cartes, en effet, ne seront pas prise en compte
pour le score. Note: un joueur ne peut pas terminer la manche en jouant la
dernière carte de sa main. Il doit la
défausser.
Il peut parfois arriver qu'une manche se termine
autrement :
1) La manche se termine si, lorsqu'un joueur se
défausse d'une carte à la fin de son tour, un autre
joueur n'a plus aucune carte en main.
2) La manche se termine si la pioche est
épuisée pour la deuxième fois, c'est à
dire si un joueur choisit de prendre deux cartes de la pioche alors
qu'il reste moins de deux cartes dans la pioche et que la
défausse a déjà été
mélangée une fois pour constituer une nouvelle pioche.
La manche prend fin immédiatement, et le joueur
concerné ne termine pas son tour.
Le joueur peut bien sûr choisir de prendre plutôt la
première carte de la défausse, auquel cas la manche se
poursuit. Les joueurs suivants ayant la même
possibilité, il se peut que la manche se poursuive quelque
temps ainsi. Note : cette règle ne vaut que lorsque la pioche est
épuisée pour la seconde fois.
Score :
À la fin de chaque manche, les joueurs
calculent leurs scores, c'est à dire leurs récompenses,
et reçoivent l'argent correspondant. Cela est fait en
commençant par un avis de recherche quelconque, puis pour
chaque hors la loi en tournant en sens horaire. On compte, pour
chaque hors la loi, le nombre total de points de capture (PC) dans
les territoires de tous les joueurs. Les PC sont les nombres figurant
dans les coins supérieurs gauches des cartes hors la loi et
sheriff. Les points des cartes cachées sous des cartes
cachettes (voir infra, cartes sheriff) ne sont pas pris en
compte.
Si le nombre total de points de capture pour un
hors la loi est inférieur à 8, il n'est pas
capturé et aucun joueur ne marque de points de victoire pour
ce hors la loi. Les jetons se trouvant sur l'avis de recherche, et
indiquant la récompense pour la capture du bandit, y restent
pour la manche suivante. On passe ensuite au hors la loi
suivant.
Si le nombre total de points de capture pour un
hors la loi est supérieur à 8, deux cas peuvent se
produire:
Si le joueur qui a le plus de points de
capture pour ce hors la loi en a au moins 5 de plus que le
second, il reçoit l'intégralité de la
récompense pour ce hors la loi, c'est à dire tous les
jetons se trouvant sur l'avis de recherche correspondant, et les
place dans son territoire. On passe ensuite au hors la loi
suivant.
Note: L'argent des joueurs (c'est à dire
les jetons reçus en récompense) est
public.
Si le joueur qui a le plus de points de
capture pour ce hors la loi n'en a pas cinq de plus que le
second, al récompense est partagée entre le joueur qui
a le plus de points de capture pour ce hors la loi et tous ceux qui
en ont au moins quatre de moins que lui. Le partage est
effectué comme suit:
Le joueur ayant le plus de points de capture pour ce hors la loi
prend $2.000 sur l'avis de recherche. Le second prend ensuite $1.000,
et ainsi de suite dans l'ordre décroissant du nombre de points
de capture, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs
participant au partage aient eu leur part. On reprend ensuite
à partir du joueur ayant le plus de points de capture, chacun
prenant de nouveau $1.000, et ainsi de suite. Le partage cesse
lorsqu'il n'y a plus d'argent sur l'avis de rechercher, ou s'il n'y a
pas assez pour payer des ex-æquos. On passe ensuite au hors la
loi suivant.
Exemple 1: Anne a dans son territoire 11 PC
pour Butch Cassidy. Boris a 6 PC et Christian 2 PC. Il y a en tout
$9.000 de récompense sur l'avis de recherche de Butch
Cassidy.
=> Anne prend les $9.000
Exemple 2: Anne a dans son territoire 9 PC pour
Butch Cassidy. Boris a 5 PC et Christian 4 PC. Anne et Boris se
partagent les $8.000 de récompense, Christian ne recevant rien
puisqu'il a 5 PC de moins qu'Anne. Anne, qui a le plus grand nombre
de PC pour Butch Cassidy, commence en prenant $2.00. Borist prend
ensuite $1.000, puis Anne prend de nouveau $1.000, et ainsi de suite
jusqu'à ce que toute la récompense ait
été partagée.
=> Anne reçoit $5.000 et Boris $3.000.
Exemple 3: Anne et Boris ont chacun 4 PC.
Christian a 2 PC 2. La récompense est de $3.000. Anne et Boris
devraient tous deux se servir en premier et prendre $2.000, mais il
n'y a pas assez sur l'avis de recherche pour cela. Ils ne
reçoivent dont rien, et le partage est terminé,
Christian ne recevant rien non plus. Les $3.000 restent sur l'avis de
recherche pour la manche suivante.
=> Anne, Boris et Christian ne reçoivent
rien.
Exemple 4: Anne et Boris ont chacun 4 PC.
Christian a 2 PC. La récompense est de $6.000. Anne et Boris
prennent d'abord $2.000 chacun, puis Christian prend $1.000. Il reste
seulement $1.000, ce qui n'est pas suffisant pour que Anne et Boris
prennent $1.000 chacun. Le partage s'arrête donc là, et
les $1.000 restent sur l'avis de recherche pour la manche
suivante.
=> Anne et Boris reçoivent $2.000 chacun, Christian
reçoit $1.000.
On procède ainsi pour tous les hors la
loi.
Dès qu'un joueur a 5 jetons de $1.000, il
doit les échanger contre un jeton de $5.000. Si, après
que les récompenses ont été calculées et
payées pour tous les hors la loi, aucun joueur n'a $25.000 en
sa possession, la partie continue avec une nouvelle
manche.
Le premier joueur de la manche qui vient de
se terminer est désormais le donneur. Il mélange les 78
cartes et en distribue 10, une à une, à chacun des
joueurs. Le donneur place les cartes restantes, faces cachées,
au centre du cercle pour constituer la pioche. Il retourne la
première carte de la pioche qui devient la première
carte de la défausse.
Le banquier ajoute $1.000 sur chaque avis
de recherche, qu'il y ait ou non déjà de l'argent
dessus.
Le joueur à gauche du donneur entame
la nouvelle manche, qui se déroule comme la
précédente.
Fin du jeu :
Le jeu se termine lorsque, à la fin d'une
manche, après le score, un ou plusieurs joueurs ont plus de
$25.000. Le joueur le plus riche est alors vainqueur.
En cas d'égalité entre plusieurs
joueurs, ils se battent en duel: chacun prend une carte de la pioche,
et toutes les cartes sont révélées
simultanément. Tous ceux qui ont retourné une carte
"raté" (sans impact de balle sur la carte) sont
éliminés du duel. On continue ainsi jusqu'à ce
qu'il n'y ait qu'un seul survivant. Si tous les survivants ratent,
ils recommencent.
Cartes sheriff :
Toutes les cartes avec une étoile de
sheriff dans le coin supérieur gauche sont des cartes sheriff.
À son tour de jeu, un joueur peut jouer autant de cartes hors
la loi qu'il le souhaite, mais ne peut jouer au maximum qu'une, et
une seule, carte sheriff. La plupart des cartes sheriff ajoutent des
points de capture, ou augmentent la récompense offerte pour un
hors la loi. Quelques unes, cependant, ont des effets sur les autres
joueurs.
Les cartes sheriff ayant un nombre dans le coin
supérieur gauche sont jouées sur le territoire du
joueur, comme les cartes hors la loi, et généralement
avec une série de cartes hors la loi. Une fois jouée,
une carte sheriff ne peut ni être reprise, ni être
déplacée.
Photo (1 carte par hors la loi)
Contrairement aux autres cartes sheriff, qui n'ont
pas de couleur spécifique, les sept cartes photo ont une
couleur, et il y en a donc une par hors la loi. Néanmoins, ce
sont des cartes sheriff et un joueur qui joue une carte photo ne peut
pas jouer d'autre carte sheriff durant son tour.
Une carte photo ne peut être jouée que si une
série de cartes hors la loi de la même couleur a
déjà été jouée. Le joueur ajoute
la carte photo aux cartes hors la loi de cette couleur dans son
territoire, s'il y en a. Il peut aussi jouer la carte photo comme
première carte de cette couleur dans son territoire.
D'autres cartes sheriff peuvent être jouées sur une
carte photo comme s'il s'agissait d'une carte hors la loi.
Lorsqu'un joueur joue une carte photo, le banquier ajoute $1.000 sur
l'avis de recherche correspondant. Une carte photo dans un territoire
vaut 4 points de capture pour le hors la loi
correspondant.
Exemple 1: Boris joue 4 cartes Billy the Kid et
la carte photo de Billy the Kid. Le banquier ajoute $4.000 sur l'avis
de recherche de Billy the Kid ($3.000 pour les cartes hors la loi, et
$1.000 pour la photo).
Exemple 2:Il y a déjà une
série de cartes Billy the Kid en jeu. Christian joue la photo
de Billy the Kid, et le banquier ajoute $1.000 sur l'avis de
recherche de Billy the Kid. Au tour suivant, Christian joue une
attaque de banque sur la photo, et le banquier ajoute encore $1.000
sur l'avis de recherche.
Note: Une photo ne peut pas être
jouée dans une série (2 hors la loi plus une photo),
mais elle peut être jouée avec une série (3 hors
la loi plus une photo).
Variante: une règle finalement
éliminée par l'éditeur aurait peut-être
mérité d'être maintenue. Elle autorise à
jouer la carte photo d'un hors la loi en dehors de son tour,
immédiatement après qu'un autre joueur a joué la
première série de cartes de ce hors la
loi.
Attaque de diligence (Stagecoach robbery) (2
cartes)
Un joueur qui joue une attaque de diligence
l'ajoute à une ou plusieurs cartes hors la loi se trouvant
dans son territoire. Une carte Photo compte ici comme une carte hors
la loi.
Néanmoins, avant d'en arriver là, le
joueur doit réussir son tir, comme indiqué par le
revolver en grisé sur le fond de la carte. À cet effet,
le joueur prend la première carte de la pioche, la retourne et
la place sur la défausse.
Si c'est une carte avec un impact de balle
(une carte hors la loi), l'attaque est réussie et le joueur
place la carte Attaque de diligence sur le hors la loi de son choix
dans son territoire. Le banquier ajoute alors $3.000 sur l'avis de
recherche du hors la loi en question. L'attaque de diligence vaut 1
point de capture pour le hors la loi sur lequel elle est
jouée.
Si c'est une carte sans impact de balle, l'attaque a
échoué et le joueur place la carte Attaque de diligence
sur la défausse. Cette carte est néanmoins
considérée comme jouée, et ce joueur ne peut
donc pas jouer d'autre carte sheriff ce tour-ci.
Note: ceci est vrai pour toutes les cartes
sheriff qui nécessitent un tir réussi pour prendre
effet.
Attaque de banque (Bank Robbery) (4
cartes)
Cette carte fonctionne en tous points comme une
Attaque de diligence, mais en cas de succès elle n'ajoute que
$1.000 sur l'avis de recherche et vaut 2 points de
capture.
Note: Il n'y a pas de limite au nombre de
cartes sheriff pouvant être jouées sur le même
hors la loi.
Tireur le plus rapide de l'ouest (Fastest gun) (3
cartes)
Cette carte fonctionne comme une Attaque de
diligence, avec les deux différences suivantes:
En cas de tir réussi, elle vaut 3
points de capture et ajoute $1.000 sur l'avis de recherche du hors la
loi.
Il ne peut y avoir qu'un seul tireur le
plus rapide de l'ouest. Si un joueur joue cette carte, et
réussit son tir, alors qu'il y avait déjà un
tireur le plus rapide de l'ouest en jeu, ce dernier est retiré
du territoire où il se trouve et défaussé. Le
joueur dont le tireur a été retiré perd donc ses
trois points de capture, mais les $1.000 restent sur l'avis de
recherche.
Un joueur ne peut pas jouer un tireur le plus
rapide de l'ouest sur un hors la loi si lui-même ou un autre
joueur a déjà un tireur le plus rapide de l'ouest sur
le même hors la loi. Un joueur peut en revanche jouer un tireur
le plus rapide de l'ouest sur n'importe quel autre hors la loi de son
territoire.
Exemple: Boris a un Tireur le plus rapide de
l'ouest sur Jesse James. Aucun autre joueur ne peut jouer de Tireur
le plus rapide de l'ouest sur ses cartes Jesse James, mais on peut
bien sûr en jouer un sur n'importe quel autre hors la
loi.
Most wanted (3 cartes)
Cette carte peut être utilisée de
l'une des deux manières suivantes. Quelle que soit la
manière dont elle est utilisée, elle est ensuite
placée sur la défausse.
1) Dans la main d'un joueur (sans
tir).
Le joueur qui joue la carte demande aux autres
joueurs une carte hors la loi précise ("je veux une carte
Sundance Kid"). Il le leur demande, selon son choix, en sens horaire
ou anti-horaire, en commençant donc par le joueur à sa
gauche ou celui à sa droite. Si le joueur auquel la carte est
demandée ne l'a pas, on passe au joueur suivant. Dès
qu'un joueur interrogé a la carte hors la loi demandée,
il doit la donner au joueur de la carte Most wanted, et l'on en reste
là. La carte Most wanted permet donc, au mieux, de se procurer
une carte hors la loi, qui peut éventuellement être
jouée dès ce tour-ci.
Si personne n'a la carte demandée, le joueur qui a
jouée la carte Most Wanted ne reçoit rien. La carte a
cependant quand même été jouée, et le
joueur ne peut plus jouer de carte sheriff ce tour-ci.
2) Dans le territoire d'un joueur (avec un
tir)
Le joueur retourne la première carte de la
pioche et la met sur la défausse. Si c'est une carte sans
impact de balle, le tir a échoué, et il met la carte
Most wanted, qui a été jouée mais n'a eu aucun
effet, sur la défausse. Il ne peut bien sûr plus
utiliser cette carte pour demander une carte de la main des autres
joueurs.
Si le tir est réussi, c'est à dire si la carte
retournée a un impact de balle, il peut prendre une carte hors
la loi de son choix (pas une carte sheriff, pas même une carte
photo) sur le territoire de n'importe quel autre joueur et la mettre
dans sa main. Cette carte peut éventuellement être
jouée dès ce tour-ci.
La carte Most wanted peut même permettre de prendre une carte
protégée par une carte cachette.
Note: Si une série est réduite
à moins de trois cartes du fait du jeu d'une carte Most
wanted, elle compte toujours comme ayant été
jouée, et les joueurs peuvent continuer à jouer moins
de trois cartes de ce hors la loi.
Note: Si, du fait du vol d'une carte hors la
loi, une ou plusieurs cartes sheriff ne sont plus associées
à un hors la loi (carte hors la loi ou carte photo), ces
cartes sheriff sont retirées du territoire où elles se
trouvent et défaussées. La récompense sur l'avis
de recherche n'est pas diminuée.
Exemple: Boris vole l'unique carte Wes Hardin
de Christian avec une carte Most wanted. Christian se retrouve alors
avec une attaque de banque qui n'est plus associée à
aucun hors la loi, et qui est alors
défaussée.
Cachette (3 cartes)
S'il réussit son tir, le joueur joue la
carte cachette sur toutes les cartes d'un même hors la loi
(cartes hors la loi et cartes sheriff) d'un joueur de son choix. Les
cartes recouvertes par la carte cachette ne comptent plus pour ce
joueur. Tant qu'il ne parvient pas à retirer la carte
cachette, le joueur sur le territoire duquel elle est jouée
n'a donc plus aucun point de capture pour le hors la loi
visé.
Il peut continuer à jouer des cartes hors la loi et sheriff
pour ce hors la loi, mais elles ne seront pas prises en compte tant
que la carte cachette sera là. En revanche, le banquier
augmentera normalement la récompense sur l'avis de
recherche.
Un joueur peut retirer une carte cachette en jouant une carte Wyatt
Earp, et toutes les cartes recouvertes par la cachette sont alors de
nouveau prises en compte.
On ne peut pas jouer une carte cachette sur une autre carte cachette.
En revanche, lorsqu'une première cachette est enlevée,
rien n'empêche d'en jouer ensuite une autre sur les mêmes
cartes.
Note: lorsqu'une carte cachette a
été jouée sur une série de cartes, elle
compte toujours comme une série en jeu, bien qu'elle ne
rapporte plus de points de capture.
Exemple: Boris joue une cachette sur deux
cartes Belle Star, la photo de Belle Star et une attaque de
diligence. Il place la carte cachette en travers sur les cartes Belle
Star, y compris les deux cartes sheriff, de manière à
ce que toutes les cartes restent visibles. Les 9 points de capture
pour Belle Star amenés par ces cartes ne comptent plus. Les
autres joueurs totalisant moins de 8 points de capture pour Belle
Star, elle n'est plus capturée et, si la manche venait
à se terminer maintenant, ne rapporterait de récompense
à personne.
Wyatt Earp (7 cartes)
Cette carte peut être utilisée de
l'une des trois manières suivantes. Quelle que soit la
manière dont elle est utilisée, elle est ensuite
placée sur la défausse.
1) Piocher deux cartes (sans
tir)
Le joueur prend les deux premières cartes
de la pioche et les ajoute à sa main. Il peut
éventuellement jouer ces cartes dès ce tour-ci, si ce
sont des cartes hors la loi, mais ne peut bien sûr pas jouer
une seconde carte sheriff.
2) Piocher une carte (sans tir)
Le joueur regarde toutes les cartes de la
défausse et en choisit une. Il ne peut pas, cependant, y
choisir une autre carte Wyatt Earp ! Il peut la jouer, si c'est une
carte sheriff, à condition de le faire immédiatement.
Ceci est la seule exception à la règle interdisant de
jouer deux cartes sheriff pendant son tour. Si le joueur choisit de
ne pas jouer la carte piochée immédiatement, il
l'ajoute à sa main sans la montrer aux autres joueurs, mais il
ne pourra alors la jouer ce tour-ci que si c'est une carte hors la
loi.
Note: le joueur ne peut pas regarder la
défausse avant de jouer une carte Wyatt Earp.
3) Retirer une cachette (avec un
tir)
S'il réussit son tir, le joueur retire une
carte cachette de son territoire, et la place sur la défausse.
Tous ses points de capture pour ce hors la loi sont de nouveau
valables.
Par exception, une carte Wyatt Earp peut
être jouée en dehors de son tour pour retirer une carte
cachette. Lorsqu'une carte cachette est jouée sur le
territoire d'un joueur, il peut en effet jouer immédiatement
une carte Wyatt Earp pour tenter de retirer la carte cachette. Cela
se passe alors ainsi:
Le joueur place la carte Wyatt Earp sur la
défausse.
S'il réussit son tir, il place la
carte cachette également sur la défausse, au dessus de
la carte Wyatt Earp.
S'il échoue, la carte cachette reste
en place.
Note: un joueur ne peut jouer une carte Wyatt
Earp en dehors de son tour pour retirer une carte cachette que s'il
le fait immédiatement après que la carte a
été jouée. Il ne peut pas jouer ensuite une
seconde carte Wyatt Earp si la première a
échoué.
Il y a aussi une jolie petite
fiche de résumé
des règles, en
français, sur le site de jesweb
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