| Le plaisir tout particulier que l'on a à jouer à un jeu comme les Colons de Catan, Puerto Rico ou Citadelles vient de ce que ce ne sont pas pas des jeux d'affrontement direct, mais des jeux de développement, des jeux dans lesquels chacun, parti de rien ou de pas grand chose, s'efforce de développer son domaine, son royaume, sa cité. Débutant la partie avec des ressources limitées - une cabane, quelques graines, un peu d'or - chacun va petit à petit ensemencer des champs, construire des routes, bâtir des colonies qui lui rapporteront, si tout va bien, de quoi planter plus de champs, et peut être acheter une vache, de quoi construire plus de routes, et peut être un pont, de quoi bâtir d'autres colonies, et peut-être en faire de vastes cités.
Bien sûr, comme dans tous les jeux, l'affrontement est présent. Les jeux de développement sont aussi des jeux de course, et il est souvent important d'être le premier à occuper telle ou telle intersection, à bâtir tel ou tel bâtiment, et ce sont ces petites courses de vitesse qui font le charme et la tension de ces jeux, et en font autre chose que des solitaires à plusieurs joueurs.
Depuis une quinzaine d'années, ces jeux de développement sont devenus les grands classiques du jeu de société adulte, détrônant les jeux de guerre qui faisaient jusque là figure de classiques. L'immense succès des Colons de Catan doit bien sûr avant à la qualité du jeu, mais il doit aussi à ce qu'il est arrivé au bon moment. Après avoir joué à la guerre durant les trente années d'après guerre, les joueurs d'après les trente glorieuses semblent vouloir jouer à la croissance et au développement.
Est-ce, tout simplement, la vague du politiquement correct qui fait préférer les jeux où l'on construit à ceux où l'on détruit, oubliant que les uns comme les autres ne sont que des jeux ?
Est-ce plutôt le souci de se rassurer sur notre mode de vie fondé sur la croissance, qui nous fait faire la course au développement, sans trop se préoccuper de savoir si, une fois qu'un joueur a atteint les dix points, Catan est plutôt menacé par une monumentale crise de surproduction ou par l'épuisement des ressources naturelles ?
Quoi qu'il en soit, il faut se réjouir de cette nouvelle mode qui nous a valu quelques uns des meilleurs jeux des dix dernières années.
Les mécanismes de développement son même utilisés dans des jeux qui semblent en être l'antithèse, des jeux d'affrontement comme Magic the Gathering, dans lequel les joueurs cherchent à abattre le sorcier adverse en le ramenant à 0 points de vie, ou même certains jeux de guerre comme Axis and Allies. Dans Magic, on commence par poser des cartes de terrain, qui produiront de la mana (de l'énergie) grâce à laquelle on pourra invoquer des créatures qui, enfin, pourront attaquer l'adversaire. Dans Axis and Allies, un jeu où les mécanismes économiques sont plus importants qu'il n'y parait, il ne suffit pas de conquérir les territoires adverses, il faut aussi construire de coûteux complexes industriels, qui permettront ensuite de produire des chars et des avions. Le développement est une stratégie incontournable de beaucoup de jeux dont il n'est pas nécessairement l'objectif final.
Je me suis demandé si des jeux comme Alhambra, Medina, Drunter und Drüber ou Carcassonne avaient leur place ici. En effet, si ce sont bien des jeux de construction, ce ne sont pas des jeux de développement car les éléments déjà bâtis par les joueurs ne produisent pas de ressources particulières, et n'aident donc pas au développement ultérieur. Ce sont plus des jeux d'expansion que de développement - et c'est donc sous cet intitulé que je leur consacre une section à la fin de cette liste. J'aurais aussi pu y mettre tous les jeux de train et de réseaux, mais ils ont leur liste rien que pour eux. |
There is a very special pleasure in playing games such as Settlers of Catan, Puerto Rico or Citadels. These games are not about clash and was, about direct confrontation between the players, but about development, about polite rivality in building one's domain, one's city, one's kingdom. Each player starts with little resources - some seeds or gold - and starts sowing fields, building roads, building colonies. If things go well, this will bring in enough to sow some more fields, and may be buy a cow, to build some more roads, and may be a bridge, to build some more colonies, and may be a large city.
Of course, like in all games, there is rivality. Development games are also race games, and it is often critical to be the first one to occupy a critical spot, the first one to build a critical building, and these small races, small games in the game, make for most of the charm of these games - and that's why they are much more than multiplayer solitaire.
In the last fifteen years, development games have become the major classics of adult boardgames, replacing the old Risk-like wargames. settlers of Catan was a world hit, partly because it is a wonderful game, but parly also because it arrived at the right time. Adult gamers played war games for thirty years after the war, and now that the years of fast and seemingly unlimited growth are over, they play development games.
This may be simply due to the political correctness, which condemn games in whih players destroy, and favours games in which player build - and which forgets than the ones, like the others, are only games.
This may be also a way to get reassured about our way of life, based on economical growth. Noone ever wonders what may happen on Catan once a player has achieved the critical ten development points - massive overproduction or critical exhaustion of natural resources ?
Well, never mind - these are only games, and this new fashion made for some of the very best boardgames ever designed and published.
This mechanic of development is also used in many other games, including some games whose major aim is at destruction, like Magic the Gathering, in which you try to bring your opponent to zero life points. Development is not the goal of these games, but it is necessary to achieve victory. In Magic the Gathering, you must first play land cards to get enough mana (energey), the use this mana to bring creatures into play, then have the creatures attack. Even a war game like Axis and Allies has economics fetures that make it a kind a development game - you don't just conquer lands, you must build industrial complexes on them to build new tanks and airplanes, and so on.
On the other hand, despite their theme, games like Alhambra, Medina, Drunter und Drüber or Carcassonne are not development games. These games are building games, expansion games, but there's no real development, since what you have build doesn't produce, and doesn't help further building. You just try to expand as fast and as much as possible, and that's why I've added at the end of this list a small section about expansion games. I could also have added here most train and network games, but they already have their own list.
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