| Avec trente jeux - et il y en aura d'autres - la liste des jeux à thème “médiéval-fantastique” est la plus longue de la ludothèque idéale. Je n'en suis guère surpris, et vois à cela au moins deux raisons.
La première est culturelle : dans le monde du jeu de société, beaucoup d'auteurs - dont moi-même - et d'éditeurs viennent du jeu de rôles, et ont fait par la suite au moins un détour par Magic et les jeux de cartes à collectionner. Rien d'étonnant donc à ce que magiciens et dragons aient trouvé place dans leur imaginaire et leur aient inspiré tant de jeux - y compris quelques parodies comme Kings and Things, Drakon ou mon Or des Dragons.
La seconde est technique : introduire la magie dans un univers permet de tout justifier, les pouvoirs spéciaux de tel ou tel pion, les effets bizarres de telle ou telle carte. C'est magique, tout simplement... Un thème réaliste est souvent un carcan qui gêne le développement du jeu, empêchant d'ajouter des mécanismes intéressants d'un point de vue ludique mais qui ne collent pas à l'histoire. Un thème fantastique laisse beaucoup plus de liberté. Bien sûr, il y a aussi la science-fiction, avec les pouvoirs extra-terrestres et les technologies du futur, mais les éditeurs n'aiment pas...
J'ai pratiqué le jeu de rôles autour d'une table dans les années quatre-vingt. J'ai fait moults jeux de rôles grandeur nature dans les années quatre-vingt-dix. J'ai joué frénétiquement à Magic the Gathering. Mes jeux sont réputés pour l'abondance de cartes événements aux effets plus ou moins farfelus. Rien d'étonnant, donc, à ce que j'ai tendance à mettre des sorciers et des dragons partout. Pourtant, j'essaie de me retenir. |
Thirty games - and there will be more. This list of mediaeval-fantasy games is the longest one so far in my ideal game library. I'm not surprised about it. I can see, at least, two reasons for the abundance of fantasy card and and board games.
The first reason is a cultural one. Many game authors (including me) and publishers come from the role playing world, and/or have had at least a short spell at Magic the Gathering. It is therefore not surprising that elves, dragons and magicians have stayed in their imagination, and inspired them so many games - including some half-parodic ones like Kings and Things, Drakon or my Dragon's Gold.
The second reason is more technical. Magic is a very convenient way to explain the strange effects of a card, strange powers of a pawn - it's just magic. A realistic setting can be very constraining, can block the development of a game because mechanics that would be great for the game flow, tactics or strategy don't fit with the theme. A fantasy theme is much less constraining. Of course, there's also sci-fi, with alien powers and future technologies - but sci-fi doesn't sell, they say.
I've played classical role-playing games in the eighties. I've spend most of the nineties in live action role playing games. I've frenetically played Magic the Gathering. My games have a reputation of being eventful, if not chaotic. That's probably why I tend to put dragons and wizards everywhere. I'll try to change...
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