| J'ai avec les jeux de mémoire une relation ambiguë, car ce sont des jeux auxquels, en principe, je suis très fort, et que j'ai donc tendance à pratiquer plus comme un sport, avec ce que cela suppose de sérieux, de concentration et sans doute de ridicule. Je suis beaucoup plus concentré sur la partie quand je je joue au memory que quand je joue aux échecs ou à Puerto Rico.
Tout comme les jeux de stratégie, les jeux de mémoire font plus appel aux capacités des joueurs qu'à leur chance. Pourtant, les mêmes adultes qui louent la richesse des jeux de stratégie les traitent souvent avec le plus grand mépris, comme s'ils n'étaient que des divertissements enfantins - les adultes aiment bien mettre en scène leurs capacités intellectuelles, mais pas celles de ces capacités, comme la mémoire, où les enfants peuvent parfois les battre. La grande qualité des jeux de mémoire est en effet d'être les seuls jeux de concentration intellectuelle dans lesquels un enfant de cinq ou six ans et un adulte sont à armes égales - et c'est sans doute pour cela que les enfants, eux, les apprécient énormément.
Les plus simples des jeux de mémoire appartiennent à deux grandes familles. Le traditionnel jeu des mariages a donné le Memory, et tous des dérivés parfois très astucieux, comme Diadingo ou Piqueplume - il faut ici mémoriser la position de cartes ou d'autres éléments sur la surface de jeu. C'es Rudyard Kipling qui, dans la nouvelle éponyme, décrivit le premier le jeu de Kim. Ce jeu dans lequel on doit trouver quel est l'objet manquant, a lui aussi connu des déclinaisons astucieuses, comme Merk Mal.
Ces dernières années sont aussi apparu de nombreux jeux de mémoire, parfois plus sophistiqués, qui s'éloignent du schéma classique de Kim et du memory. Dans Piraten Pitt ou Zocker, on peut déplacer les pièces pour tenter de tromper la mémoire adverse. Dans Kupferkessel ou Mamma Mia!, des cartes s'empilent dont on ne voit que la dernière, mais qu'il vaut mieux toutes connaître. Dans Affenraffen ou Wühltisch, la rapidité peut parfois suppléer la mémoire. Dans Rat-a-tat Cat ou Die Kürbiskopf Bande, la mémoire est matinée de bluff.
Au dela de ces jeux, qui pour être accessibles aux plus jeunes ne leur sont pas pour autant réservés, la mémoire peut être mise à contribution, dans d'innombrables jeux - sans que cette contribution soit toujours perçue comme légitime : s'il est évidemment normal de mémoriser les cartes qui passent à Mamma Mia, celui qui procède de même au Black Jack est un tricheur.
Dans tous les jeux de plis, il faut compter plus ou moins précisément les cartes qui sont tombées, savoir combien il reste d'atouts ou si une coupe menace, et celui qui retient toutes les cartes passera pour un bon joueur.
À l'inverse, si l'on peut à Junta, Axis and Allies ou I'm the Boss se faire une idée de la richesse d'un joueur en regardant l'épaisseur de son portefeuille, chercher à mémoriser préciséement la fortune de chacun va clairement contre l'esprit du jeu, et risque même de le détruire.
De même, s'il est normal et légitime à Euphrat und Tigris ou l'Or des Dragons de noter que tel joueur a pris beaucoup de pions de telle ou telle couleur, celui qui prend le soin de mémoriser exactement combien chaque joueur a pris de pions bleus, verts ou rouges ne joue plus contre ses adversaires, mais contre l'esprit même du jeu - les paravents ne sont pas là pour compliquer le jeu en vous forçant à tout retenir, ils sont là pour alléger le jeu en vous interdisant de tout savoir de la situation de chacun, et donc de tout calculer. C'est moins évident pour Aux Pierres des Dragons, où les données à retenir - nombre de pièces d'or vulgaire et d'argent - sont plus simples, et ou les possibilités de bluff rendent la mémorisation plus légitime. Bref, la limite entre les jeux dans lesquels la mémoire est un adjuvent normal du jeu et les jeux dans lesquels trop de mémoire risque de rendre le jeu trop sérieux, n'est pas toujours aisée à tracer - et c'est pourquoi il n'y a pas de deuxième partie de cette liste consacrée aux jeux faisant marginalement appel à la mémoire. |
My problem with pure memory games is that I am usually good at them, and therefore sometimes play them more like a sport, which means seriously, concentrated and probably a bit ridiculously. I'm much more involved when playing memory than when playing Chess or Puerto Rico - and it's not necessarily a good thing.
Like strategy games, memory games are games pure skill, with little or no luck. Nevertheless, the same adults who usually praise deep strategic games often despise memory games as childish - adults like to display their skills, but no the kind of skills with which children can beat them. Indeed, the main appeal of memory games comes from the fact that despite they are games of pure skill, five or six years old suffer no handicap against adults. That's probably why kids love these games!
The simplest and most classical memory games belong to one of two families. The traditional wedding game, played with a standard deck of cards, is the predecessor of Memory, and therefore of all memory derivatives such as Diadingo or Zicke-Zacke Hühnerkacke, in which players must memorize the position of various cards or other elements on the gaming area. The game of Kim was first described in Rudyard Kipling's eponymous novel. In Kim, the aim of the game is to find what's missing from a collection of objects after closing your eyes a few seconds, and there are also some nice commercial versions of this game, such as Merk Mal.
These last years, a few more sophisticated and original memory games. In Piraten Pitt or Zocker, game pieces can be moved in order to challenge the opponent's memory and sense of observation. In Kupferkessel or Mamma Mia!, cards are stacked face up, so that you only see the top one, while you have to remember all the other cards below. In Affenraffen or Wühltisch, speed can sometimes assist memory. In Rat-a-tat Cat or Die Kürbiskopf Bande, bluff can sometimes help.
Most of these games, in which memory is the main skill required, can be played as well by kids or adults. But there also many other games, sometimes much more complex, in which memory can help - but this help is not always perceived as fair: it is clearly normal to count and memorize the cards in Mamma Mia, it is clearly unfair to do the same with Black Jack.
In all trick-taking games, it is useful to count and memorize the cards played, and to reckon the number of trumps remaining and the possible voids - the player who can memorize all cards played will be praised as a good player. On the other hand, if it's fair with Junta, Axis and Allies or I'm the Boss to approximately reckon the wealth of a player from the height of his money stack, trying to memorize the exact wealth of each player clearly goes against the game's spirit, and can even destroy the game. When playing Dragon's Gold or Euphrat und Tigris, you can take note that a player seems to have taken many blue or yellow tokens, but the player who counts and knows exactly what each player has behind his screen doesn't play against the other players - he plays against the game. The screens are not here to make the game more complicated with adding a memory element, it is here to make the game lighter with preventing perfect information and it's consequence, analysis paralysis. It's more ambiguous with a game like Fist of Dragonstones, in which you have less to memorize (the number of silver and common gold coins held by each player), and where bluff makes this reckoning more fair. All in all, the line between the games in which memory can fairly help and the games in which too much memorizing can break the game, is not easy to draw - and that's why I won't make a second part in this list with game involving “some” memory.
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