| Pour qu'un jeu soit parfaitement équilibré, il est nécessaire (mais pas toujours suffisant) que les joueurs jouent tous, comme c'est d'ailleurs le cas dans la plupart des jeux, avec les mêmes règles. Dans les jeux comme dans la vie, pourtant, l'équilibre est confortable, mais ennuyeux - et les jeux où chacun suit des règles différentes ont tous un charme un peu pervers.
Les jeux asymétriques ne sont pas d'invention récente, puisque le tablut, ou les jeux de poursuite de type loup et agneau ou tigre et gazelles, nous viennent de la nuit des temps. Pourtant, lorsque Bill. Eberle, Jack Kittredge, et Peter Olotka, croyant d'abord concevoir une simple variante du Risk, imaginèrent Cosmic Encounter, ils ouvraient la boite de Pandore d'où sont sans doute sortis la plupart des jeux des vingt dernières années. Cosmic était en effet le premier jeu de société dans lequel les règles non seulement diffèrent d'un joueur à l'autre, mais aussi d'une partie à l'autre! Un joueur a des pions qui ne meurent pas, un autre des pions qui valent 4, un autre peut changer le but du jeu, un autre échanger son jeu avec un adversaire ou décider que qui perd gagne... Le jeu grandit, avec de nouveaux pouvoirs, des super pouvoirs, des pouvoirs sauvages, et la variété devint chaos. Le chaos, c'est certes inconfortable, mais on ne s'y ennuie jamais.
Parti dans tous les sens, devenu trop tordu, trop touffu, trop pervers, Cosmic Encounter ne pouvait plus être un vrai succès commercial - mais c'est un jeu qui a marqué tous les joueurs et, surtout, tous les auteurs de jeux. Richard Garfield, avec Magic the Gathering, est le seul à s'être engagé dans la même logique délirante et à avoir créé un jeu-monde aussi riche et inépuisable que Cosmic Encounter. D'autres, moi le premier, se sont contentés de reprendre ici et là une idée, un mécanisme - et notamment celui des pouvoirs.
Un pouvoir, c'est une modification aux règles du jeu en faveur d'un seul joueur. Ses lasers tirent plus loin, ses guerriers se déplacent plus vite dans le désert, il peut choisir quand il joue, ou construire des bâteaux. Souvent, un pouvoir, c'est aussi un personnage, un peuple - le Virus, Doc Huer, l'Empereur ou Hannibal.
Lorsque les pouvoirs sont les mêmes d'une partie sur l'autre, et les positions de départ identiques, les jeux à pouvoirs deviennent parfois des jeux programmés, comme Mare Nostrum (une autre liste, ici). À l'inverse, lorsque les interactions sont nombreuses et complexes, les pouvoirs multiples, différents d'une partie à l'autre ou changeant en cours de partie, les jeux à pouvoirs deviennent facilement chaotiques, comme Cosmic Encounter. Entre les deux, il y en a pour tous les goûts.
Des jeux comme Dune, Buck Roger's, Zargos ou plus récemment Bang! reprennent simplement la mécanique de Cosmic Encounter, chaque joueur bénéficiant, pour toute la partie, d'un avantage spécifique, d'une règle bien à lui. Le système a connu quelques variantes : dans Mare Nostrum, chaque joueur a un pouvoir en début de partie, mais peut en acquérir d'autres dans le cours du jeu. Dans Das Amulett, les pouvoirs, vendus aux enchères, ne durent que quelques tours, et peuvent parfois être rechargés. Dans Roma, ou dans Evo, ce sont les joueurs qui constituent en début de partie, ou tout au long de la partie, leur combinaison personnelle de pouvoirs. Dans certains jeux, notamment les jeux d'ambiance comme Hoax ou les Loups Garous où le but du jeu est de découvrir qui est qui, les personnalités peuvent rester secrètes.
Même si quelques effets de lune, et l'incontrôlable Changeling, venaient parfois affecter la stabilité d'un univers plus tordu que courbe, Cosmic Encounter et ses successeurs restent généralement des jeux dans lesquels les pouvoirs ne changent guère de main. Il en va déjà différemment dans Aristo, ou das Amulett, où les joueurs peuvent en cours de partie acheter des pouvoirs qui ne dureront que quelques tours, et plus encore dans Junta ou un joueur - le Président - distribue librement postes et prébendes à ses rivaux.
Avec Verräter et ses successeurs, parmi lesquels mon Citadelles et l'excellent Purto Rico, on voit apparaître une autre famille de jeux dans lesquels les joueurs, à chaque tour, choisissent un nouveau pouvoir. Les joueurs peuvent donc être tour à tour stratège et diplomate, assassin et condottiere, capitaine et mutin, planteur et artisan. Le choix secret, dans Verräter ou Citadelles, permet bluff et coups fourrés. le choix public dans Age of Steam ou Puerto Rico introduit des finesses tactiques qui font tout le sel de ces gros jeux de gestion. Qu'il soit public ou secret, le choix et le renouvellement des personnages tout au long de la partie introduit de la variété dans des jeux où l'on ne voit jamais le temps passer. |
If you want to design a perfectly balanced game, you better have all players play with the same rules - though it's not always enough. It is, however, with games like with life : balance is cosy but dull - and games where each player plays with slightly different rules have an interesting pervert charm.
Asymetrical games are nothing new - Tablut or pursuit games like Fox and Geese or Tiger and Gazelles have been played for centuries. Nevertheless, when Bill Eberle, Jack Kittredge and Peter Olotka, mistakenly thinking they were only imagining one more Risk variant, designed the first Cosmic Encounter rules, they opened the Pandora Box from which came out most of the games published in the last twenty years. Cosmic was indeed the first game in which the rules are not only different for each player, but also different for each game! One player has immortal pawns, another one pawns worth four instead of one, another one can change the goal of the game or trade his cards with his opponent, or decide that the loser wins. The game grew wild, with super powers, wild powers and variety became chaos. Chaos is definitely not cosy, but it's never boring.
The game had grown wild, and had become too convoluted, too twisted, too pervert to be a real commercial hit - but it is the game with which everything began, the game which left an imprint on all actual game designers. Richard Garfield was the only one who managed to design another world-game, Magic the Gathering, as rich and inexhaustible as Cosmic Encounter. Many other game authors, however, including me, were influenced by Cosmic Encounter and occasionally borrowed from it - especially from its alien power system.
An alien power, or simply a power, it's a major rule change that affects only one player. His lasers have a longer ranger, his warriors move faster in the desert, he can decide when he plays, or build ships. Quite often, a power is also a character, or a race - Virus, Doc Huer, the Emperor or Hannibal.
When the powers and the starting positions are the same in every game, multiple power games can easily become programmed games (that's another list, there), like Mare Nostrum. On the other hand, when interactions are complex, powers different with every game, or changing ownership during the game, power games can easily become chaotic games, like Cosmic Encounter. Of course, in between, there are games for every taste.
Games like Dune, Buck Roger's, Zargos or, more recently, Bang!, simply paste on the CE alien system on another basic game, each player having a specific advantage for the whole game. There has been a few variants : in Mare Nostrum, you usually start the game with a power - here it's called a hero - but you can recruit a few more during the game. In Das Amulett, powers - here they are called spells - are auctionned, last only a few turns, but can sometimes be reloaded. In Roma or Evo, each player designs his own power combo, either at beginning or during the game. In some fun party games like Hoax or Werewolves, the goal is to find out who's who, and the character powers must be kept hidden.
Some strange moon effects, and the uncontrollable Changeling, often affected the stability of the cosmos - which is, as you all know from reading Douglas Adams, not simply curved but completely twisted. Nevertheless, in Cosmic Encounter and most of its followers, the powers very rarely change hands during the course of a game. Things were already a bit more convoluted in Courtisans of Versailles, or in das Amulett, where players can buy during the game powers which often last only five or six turns. In Junta, one of the players - El Presidente - deals the various state offices as he wishes among the other players.
A real new family of games appeared with Marcel-André Casasola-Merkle's Verräter, and his followers among which my Citadels or the outstanding Puerto-Rico. In these games, each player chooses a new power - here called character or action - every turn. A player can be in turn Strategist and Diplomat, or Assassin and Magician, Captain and Mutineer, Planter and Craftsman. When the choice is secret, like in Verräter or Citadels, it makes for some bluffing and backstabbing. When it is open, like in Puertor Rico or Age of Steam, it makes for many tactical subtleties - and other kinds of backstabbing. No matter whether the choice is open or secret, the constant change of character powers brings decision and variety, and that's probably why time flies so fast when playing them.
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