| Je ne suis pas un inconditionnel des jeux de guerre, et j'ai toujours trouvé un peu malsaine la propension de certains à ne s'intéresser qu'à ce type de jeu. Il reste que la guerre est l'archétype de l'affrontement, et se prête donc fort bien au jeu, et qu'un jeu de guerre, en soi, n'a jamais fait de mal à personne. Un peu de mauvaise conscience non plus, d'ailleurs, et je continuerai donc de temps à autre à lancer mes armées sur la carte.
C' est en Prusse, à la fin du XVIIIème et au début du XIXème siècle, qu'apparaissent les premiers Kriegspiels. Conçus et souvent joués par des militaires, sur des cartes d'état major réelles ou imaginaires, ils sont les ancêtres directs des wargames contemporains. Dans les années cinquante, le cinéaste français Albert Lamorisse invente “La Conquête du Monde”, qui deviendra le Risk, tandis qu'aux États-Unis Allan B. Calhamer conçoit Diplomacy. Aucun de des deux jeux ne figure dans ma ludothèque idéale, puisque je n'aime guère Diplomacy, et considère que le Risk est aujourd'hui obsolète, dépassé par ses successeurs. Je reconnais pourtant bien volontiers leur importance historique, puisqu'ils marquaient la naissance d'un nouveau type de jeux de guerre, plus ludiques et moins simulationnistes.
Depuis, les deux écoles évoluent en parallèle, mais alors que les wargames classiques sont fort peu représentés dans ma ludothèque idéale - on n'y trouve guère que les très hétérodoxes et relativement simples Diskwars et Full Metal Planet - les héritiers du Risk y sont, en revanche, fort nombreux.
Certains - Armada, Zargos ou Targui - restent proches de l'esprit original du Risk, avec des règles relativement simples et des combats qui dépendent largement des dés. À L'opposé, des jeux comme Axis and Allies ou Buck Roger's, ou même Wallenstein ou Civilization, réintroduisent des mécanismes historiques et économiques parfois complexes, parfois des distinctions entre les différents types d'unités, et finissent par être aussi complexes (mais bien plus amusants) que des wargames simulationnistes.
Je n'ai pas rangé dans cette catégorie les jeux “de majorité” comme El Grande ou Wongar (dont le thème original était la guerre dans le Japon médiéval) car, au dela de l'habillage politiquement correct d'un jeu de guerre, ils font quand même appel à des mécanismes suffisamment différents - le but n'est plus d'éliminer les armées adverses mais d'avoir la majorité dans des régions où l'on cohabite - et sont suffisamment nombreux pour mériter une liste à part - qui ne devrait pas tarder. |
I feel a bit uneasy about war games, and I've always thought there was something wrong and unhealthy in the strong appeal of war themed games. War, however, is the archetypal confrontation, and is therefore a very convenient game theme. Furthermore, wargames never killed anyone so far, and I can stand some guilty conscience - that's why I'll still occasionally move armies on a map.
The first Kriegspiels were designed in Prussia in the late XVIIIth and early XIXth century. They were designed and played by army officers, on real or imaginary ordnance survey maps, and are the direct ancestors of modern wargames. In the fifties, the french film director Albert Lamorisse designed “La Conquête du Monde”, which will become Risk, while in the USA Allan B. Calhamer was playtesting his Diplomacy. None of these two games is in my ideal game library, since I don't like Diplomacy and I think recent Risk derivatives are much better than the original. They were, however, very important for the gaming history, since they were the first ones in new kind of war games, lighter, with more fun and less simulation.
Since this time, both schools have evolved in parallel ways. Traditional wargames are very rare in my ideal game library - with only the relatively simple and somewhat heterodox Diskwars and Full Metal Planet - while the Risk successors are numerous.
Some of them - Armada, Zargos or Targui - are very true to the original Risk idea, with simple rules and dice driven battles. On the opposite, heavy games like Axis and Allies or Buck Rogers, or even Wallenstein or Civilization, use complex historical or economical systems and have sometimes different kinds of military units with different abilities. In the end, they can be as long and complex as simulationist wargames - but they are still more fun.
I didn't include in this “Risk legacy” list all the “wooden cubes majority” like El Grande or Wongar (though the original theme of the latter was war in mediaeval Japan) since they are not only war games in a politically correct disguise. They use some specific mechanisms, due to the fact that the way to score points is not to eliminate opponents but to get the majority in different regions, and they are numerous enough to have their own list - one of these days.
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