| Les monstres, ce sont les jeux de plusieurs heures, les jeux pour initiés, les jeux auxquels il ne faut jamais faire jouer des néophytes sous peine de les faire fuir et de les dégoûter à tout jamais des jeux de société. Il fut un temps, à la fin des années quatre-vingt, où je pratiquais surtout ce genre de jeu. Nous jouions beaucoup à des jeux pour la plupart venus d’Amérique, à Dune, à Warrior Knights, à Kings and Things, à Junta et surtout à l’incroyablement baroque Cosmic Encounter (le jeu de base est certes simple, mais avec toutes les extensions, cela devient le jeu le plus tarabiscoté). Pierre Cléquin et moi avions même alors fait deux jeux de ce type, Baston et La Conquête de l’Œuf, dont seul le premier a été publié. Plus tard, à l’époque de Ludodélire, j’ai passé des nuits entières sur Full Metal Planet, Axis and Allies, et même Republic of Rome. Une nuit, parfois, ne suffisait pas pour finir la partie, et le plateau de jeu restait sur la table, les pions bien en place, attendant que la partie soit reprise quelques jours plus tard. Bien sûr, il y a aussi ceux auxquels je n’ai jamais accroché, et qui ne sont donc pas dans la ludothèque idéale, comme les décidément ennuyeux Diplomacy ou Civilization.
Puis vint le jeu allemand, dont Le Lièvre et La Tortue, Scotland Yard, Adel Verpflichtet avaient été les signes avant coureurs, et les monstres d’outre océan, plus exigeants, furent remisés sur les plus hautes étagères de mon appartement parisien. Le jeu allemand s’est peu à peu développé, donnant bientôt naissance à une école aussi riche, et aussi populaire, que le jeu anglo-saxon des années quatre-vingt. Comme toujours dans ce cas, certains joueurs se sont passionnés, tandis que les principaux auteurs, les Teuber, Kramer ou Knizia, amélioraient peu à peu leur technique et enrichissaient leur culture ludique. La rencontre d’auteurs de plus en plus ambitieux et de joueurs prêts à consacrer de plus en plus de temps et d’énergie à leur passion, a permis l’apparition de nouveaux monstres, des monstres à l’allemande, généralement assez stratégiques, comme Euphrat & Tigris, Java ou Puerto Rico, dont la durée de jeu reste cependant très raisonnable.
Trop construite, ma classification n’est bien sûr pas parfaitement opératoire. Que faire de jeux comme Mare Nostrum ou Wallenstein. Ces jeux de guerre et de conquête, s’ils se situent clairement dans la lignée des gros jeux de conquête américain des années quatre-vingt, doivent aussi beaucoup au jeu allemand, auquel ils empruntent un principe d’économie des règles, et des durées de jeu plus modestes et réalistes. Je trancherai au cas par cas, de manière purement arbitraire, en me disant que le métissage, s’il ennuie les classificateurs, est aussi le signe d’une culture vivante. |
I call « monster games » games that last for hours, games for initiated or hardcore gamers, games you must not even show to casual gamers if you don’t want them to fly away – but sometimes good games nevertheless. In the late eighties, I mostly played heavy games, most of them American, like Dune, Warrior Knights, Kings and Things, Junta and, most of all, the incredibly convoluted Cosmic Encounter (yes, the basic game is simple, but with all the expansions, it becomes of the most complex monster games ever designed). Pierre Cléquin and I even designed two such hardcore games, Baston and The Quest for the Egg, of whom only the former has been published. Later, in the Ludodélire times, I spent full nights playing Full Metal Planet, Axis and Allies and even Republic of Rome. When a single night was not enough to bring a game to its end, board and pieces stayed on the table for a few days, until we could resume the game. On the other hand, I never liked Diplomacy or Civilization, which I found incredibly boring.
Then came the german games, with Scotland Yard, Hare and Tortoise or Adel Verpflichtet as first scouts, and the oversea monsters were exiled on the highest shelves of my Parisian flat. Then the German games developed, and soon there was a real “german school” of gaming and game design, as rich and dynamic as the Anglo-Saxon school of the eighties. Some players got really enthusiast and ready to spend more and more time in gaming, while the main authors, Knizia, Teuber, Kramer got a better technique and a larger galling culture. These two trends made for new monster games, German style monster games such as Euphrat & Tigris, Java, Puerto Rico – usually highly strategic, but not as long to play as the American monster games.
Like every clear classification, this one doesn’t work well. Where to file games like Mare Nostrum or Wallenstein. These are games of war and conquest, clearly the heirs of earlier American games, but they also borrow from the German game culture an economy of rules and a – relatively – shorter game length. I’ll decide for each game where to put it, but cross-fertilization is always the sign of a living and dynamic culture.
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