| Dans la critique, que je viens d’écrire, de l’Âge des Dieux, je définis le chaos comme un mélange de hasard, d’humour et de dragons, mais cette définition est une boutade. Le chaos, que le dictionnaire définit comme « désordre épouvantable, confusion générale » a souvent partie liée avec le hasard, mais si le hasard est imprévisible, il ne suffit pas à entraîner la confusion. Si le chaos se marie souvent à l’humour, c’est parce que les défenseurs de l’ordre se font rarement remarquer par leur sens de l’humour, mais c’est aussi parce que l’humour est jeu avec les mots, les sens, les codes, et donc facteur de confusion. Quant aux dragons, ils sont là pour la violence, le mouvement – et ce n’est pas un hasard si, sur les forums de jeux, chaotique est souvent écrit cahotique, lapsus calami révélateur.
Le chaos, c’est donc le Tohu-Bohu primordial, quand l’esprit de Dieu flottait sur des eaux. Des eaux agités, imprévisibles, tempétueuses – il fallait bien mettre un peu d’ordre là dedans.
L’idée même de jeu peut donc sembler incompatible avec celle de chaos, puisqu’un jeu est un ensemble de règles, quand le chaos se caractérise avant tout par l’absence de règles claires. Nombre de jeux pourtant, et notamment certains des miens, créent une sensation plus ou moins forte de désordre, de confusion, d’imprévisibilité. Non qu’ils n’aient pas de règles – ce ne seraient plus des jeux – mais ces règles ne permettent pas aux joueurs d’exercer un contrôle absolu et durable sur le déroulement de la partie, leur laissant le sentiment d’être portés par les eaux tempétueuses du Tohu-Bohu.
Ce résultat, que l’on appréciera ou non selon son tempérament, peut-être obtenu par le bon vieux hasard, mais aussi par une certaine complexité des mécanismes et des interactions ne permettant pas de bien se rendre compte des conséquences probables de telle ou telle décision. Les jeux chaotiques ne sont donc pas des jeux de stratégie, puisqu’il y est généralement impossible de faire des plans à long terme, mais ce sont souvent des jeux tactiques, dans lesquels il faut savoir s’adapter à des circonstances changeantes.
Les deux exemples de jeux chaotiques les plus souvent cités sont Cosmic Encounter et La Vallée des Mammouths, qui utilisent deux recettes bien différentes. Dans Cosmic Encounter, la complexité des interactions rend le jeu difficile à analyser, tandis que renouvellement permanent des éléments de jeu, différents d’une partie à l’autre, interdisent toute maîtrise, voire tout apprentissage. Dans La Vallée des mammouths, le chaos est au service du thème, et est obtenu essentiellement par un recours massif au bon vieux hasard. Notre imaginaire de la préhistoire est fait, comme le jeu, de catastrophes naturelles imprévisibles, de prises de risque et combats hasardeux.
Sans aller aussi loin dans la confusion, de nombreux jeux dans lesquels interagissent de nombreux éléments, dans lesquels les décisions des joueurs sont prises « dans le brouillard », sans connaître les choix adverses, ou peuvent mener à des résultats improbables ou inattendus, ou dans lesquels toute prévision plus d’un ou deux tours à l’avance devient très aléatoire, peuvent être considérés comme chaotiques.
On ne s’étonnera sans doute pas de trouver dans cette liste plus de jeux américains, ou français, que de jeux allemands, tant ces derniers privilégient souvent la simplicité des règles et la clarté stratégique, peu compatibles avec le désordre, la confusion, le hasard, l’humour et les dragons. Reste que le choix précis des jeux à mettre dans cette liste était bien difficile, tant le chaos relève plus de la sensation que des réalités concrètes - j'ai le sentiment de contrôler les choses dans Wühltish plus que dans Cambio, dans les Colons de Catan originaux plus que dans leur version spatiale, mais d'autres auront sans doute le sentiment inverse.
|
I’ve just written a review of L’Âge des Dieux, where I characterize chaos as, tongue in cheek, a mix of luck, fun and dragons. Of course, this is more witticism than definition. My French dictionary characterizes chaos as “terrible disorder, general confusion”. Of course, chaos is often akin with luck, but though luck is unpredictable, it’s usually not enough to create confusion. Chaos is often akin with fun, because the supporters of law and order are usually not very fun people, and because humor is playing with words, meanings, codes, and can therefore create confusion. As for dragons, they are here for the violence and the movement.
Chaos is the primordial disorder, the Tohu wa Bohu, when the spirit of God was floating on the waters – not the calm waters we sometimes imagine, but rough, stormy, unpredictable waters – calling for order, some would say.
The very idea of game doesn’t seem to be compatible with chaos. A game is a set of rules, while chaos usually relies on the absence of clear rules. The fact is that many games, including most of my own designs, generate a sense of disorder, confusion, unpredictability. This doesn’t mean they have no rules – games are nothing but rules – but these rules don’t allow players to have a solid and long-lasting control on what’s happening in the game, and creates the sense of being carried by the rough waters of the Tohu wa Bohu. Some will like the trip, others won’t.
This can be achieved either through good old randomness, either through an intricate complexity of mechanisms and interactions that prevent players from knowing for sure what will be the precise result of their actions. Chaotic games cannot be really strategic, since long term planning is impossible, but they can be tactical, since tactics requires adaptation to ever changing realities.
Cosmic Encounter and my own Valley of the Mammoths are the two boardgames most usually described as chaotic, and they achieve this goal in both ways. In Cosmic Encounter, the complexity of edicts, powers, flares and moons interactions makes the game impossible to analyse, while the permanent renewal of the elements, different in every game, make it impossible to master it, or even to learn or work on a strategy. In Valley of the Mammoths, the chaos is part of the theme, and is achieved mostly by a massive use of luck and random events. Our imaginary prehistory is like the game, all unpredictable natural disasters, risk taking and dangerous fights.
Many games can be considered chaotic even when they are not so confusing, so unpredictable. These are most of the games in which player must make decisions in a “fog of war”, without knowing their opponents decisions, all the games in which players decisions may lead to unexpected results, all the games in which, because of randomness or complexity, nothing can be predicted more than one or two turns in advance.
As expected, there are more French or American games in this list than german ones, since german games have often simple rules and clear strategies, which don’t fit with disorder, confusion, randomness, fun and dragons. Deciding what games to include in this list was nevertheless difficult, since chaos depends on feeling and not on realities - I have a certain feel of control in the Pit, more than in Wühltisch, in The Settlers of Catan more than in the Starfarers of Catan, but some other may feel the opposite.
|