| On associe trop souvent l’idée de jeu à celle de compétition, comme si les deux étaient indissociables. Non seulement ce n’est pas le cas, mais le jeu étant par essence déconnecté du réel, l’excès de compétition peut lui ôter tout ou partie – selon la manière dont l’abordent les joueurs – de son caractère ludique. Les tournois d’échecs, de bridge ou de Magic, en sont une excellent illustration.
La compétition n’est que l’un des procédés à la disposition de l’auteur de jeu pour faire tourner son petit univers. Un procédé pratique, efficace, qui crée tension et interaction et contribue ainsi à maintenir les joueurs « dans le jeu », mais qui n’est pourtant pas indispensable. Dans les jeux de coopération, l’adversaire n’est plus l’autre joueur mais le jeu lui-même, animé par une implacable mécanique face à laquelle les joueurs doivent s’entraider pour vaincre ensemble, ou perdre ensemble. Longtemps, les jeux de collaboration n’ont été que des jeux pour enfants lourdement pédagogiques, dont aucun n’a sa place dans la ludothèque idéale. Le superbe jeu de Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia a été le premier jeu de société moderne dans lequel la collaboration prend entièrement le pas sur la compétition. La difficulté à concevoir et régler de tels jeux explique sans doute qu’ils soient restés peu nombreux, Les Chevaliers de la Table Ronde, de Serge Laget et Bruno Cathala étant sans doute le meilleur du genre – même si, lorsqu’un traître s’en mêle, la compétition n’en est plus totalement absente. Ces jeux peuvent désarçonner des joueurs habitués aux sourdes ou violentes rivalités, mais abordés avec l’état d’esprit qui convient, ce sont des expériences enivrantes et inoubliables.
Sans être de véritables jeux de collaboration, il existe aussi des jeux de compétition dans lesquels les joueurs rivaux doivent cependant collaborer pour éviter une défaite collective. C’est alors la dialectique de l’objectif individuel et l’impératif collectif qui fait toute la tension du jeu. C’est ainsi que dans Republic of Rome, si les sénateurs se préoccupent trop de leurs intrigues et rivalités, Carthage peut fort bien gagner l’une des guerres puniques. C’est le même procédé que j’ai utilisé dans mon Terra, lui aussi un faux jeu de collaboration – et un vrai jeu d’enfoirés.
Quelque part entre les jeux de coopération et les jeux par équipes, certains jeux voient un joueur, parfois deux, s'opposer à tous les autres, qu'il cherche à les faire échouer - le félon des Chevaliers de la table Ronde -, à leur échapper - Scotland Yard ou Les Loups Garous de Thiercelieux - ou au contraire à les capturer - le jeu des ombres de la forêt. |
Too many gamers, and non gamers, associate gaming with competition, as if both were two names for the same thing. They are two different things. Even more, since the very essence of gaming is disconnection from the real world, a too strong emphasis on competition can remove the “gaming” aspect from any game – as you can see in chess, bridge or Magic the Gathering tournaments, at least for some players.
Competition is only one of the means that a game designer can use to have his small universe go round. It’s a convenient and efficient means, that creates tension and interaction and helps keeping all players “in the game”, but it’s nowhere necessary. In cooperation game, the opponent is not the other players, but the game system itself, animated by an implacable mechanism that players must fight to defeat and win together, or to lose together. For quite long, cooperation game (collaboration sounds too much like work) have mostly been boring and heavily pedagogical children games, and there was no place for them in my game library. The outstanding “Lord of the Rings” game by Reiner Knizia was the first modern adult cooperative game, with no competition at all between players. Such games are very difficult to design and tune, and that’s probably why there are so few of them, Shadows over Camelot, by Bruno Cathala and Serge Laget, being in my opinion the best one – even when competition might be back a bit if there’s a traitor. Such games can be unsettling to players used to harsh competition, but with the good mood they make for wonderful gaming experiences.
There are also competitive games in which some collaboration is necessary to avoid a collective defeat. The tension in these games is generated by the dialectic relation between self-interest and collective necessity. A good example is Republic of Rome – if senators are too heavily involved in senate intrigues and weaken each other too much, Carthage will win the first or second Punic war. I used a similar method in my Terra, which is also a false collaboration game - and a true nasty game.
Half team game, half cooperation games, there are games in which one, or sometimes two, players are against all the others, trying to escape them - Scotland Yard, Fury of Dracula -, to make them fail - Shadows over Camelot - or to capture them - Shadows in the wood. It's all about shdows, it seems.
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