| Le jeu de société est une activité éminemment sociale, collective, et c’est ce qui le différencie de la lecture, des casse-tête et, même dans une certaine mesure des jeux online, qui sont des activités plus solitaires. Collectif ne signifie pourtant pas pacifique et le jeu de société est aussi une mise en scène de l’individualisme, où au delà du consensus initial sur les règles, le but est de gagner seul contre tous les autres, si possible après une lutte acharnée. Ceux que cela gêne un peu, et j’en suis, peuvent toujours se dire que cela relève de l’exorcisme par le défoulement.
Quoi qu’il en soit, cela donne un relief tout particulier aux très rares jeux de coopération et aux moins rares et plus traditionnels jeux par équipe. Très nombreux dans le domaine des jeux physiques (c’est à dire du sport), ils sont plus rares dans le domaine des jeux de société. C’est dommage, car le jeu en équipe permet d’introduire quelques subtilités impossibles dans un jeu « chacun pour soi ». Dans des jeux de cartes comme Korsar ou Iliade, tout comme au bridge ou au tarot, chacun doit tenter de comprendre ou veut en venir son partenaire, et lui faire comprendre où il veut lui même en venir, sans pour autant dévoiler ses batteries aux adversaires. Dans les jeux d’ambiance comme Telepathy ou Compatibility, les partenaires doivent faire preuve d’empathie pour penser aux mêmes mots, aux mêmes dessins, tandis que dans d’autres comme Taboo, Time’s Up ou Visionary ils doivent être pédagogues pour se faire comprendre de leur partenaire. Dans certains jeux particulièrement vicieux, comme Intrigues à Venise ou l’excellent scénario Guerre de Troie pour les Colons de Catane, les joueurs ignorent d’abord qui est leur partenaire. À la limite, je pourrais aussi mettre ici Les Chevaliers de la Table Ronde, avec leur félon caché, mais je les ai déjà rangés dans les jeux de coopération….
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Board and card games are a social, even a collective activity, unlike reading, puzzles and even, more or less, online games. Social and collective doesn’t necessarily mean peaceful and collaborative, and most games are also a staging of individualism. After the consensus on rules comes the competition to win against all others, if possible after a fair, challenging and rewarding fight. If this bothers you a bit, like me, you can think it’s a kind of exorcism through letting of steam.
That’s why the few cooperative games, and the more numerous and traditional team games, have a very specific feel. There are many team games among physical games (meaning sport), there are fewer among board and card games, especially modern ones. It’s a shame, since partnership in games allow for some specific twists which can’t work when playing every man for himself. In partnership card games, such as bridge or, among modern games, Korsar or Iliade, each player tries to guess what his partner cards and plans are, without unveiling too much to the rival team. In party games like Telepathy or Compatibility, teammates must try to think as one, of the same words or the same pictures. In other party games, such as Taboo, Time’s Up or Visionary, they must be good at explaining to their partner. In some very tricky games, such as Inkognito or the outstanding Troy scenario for Settlers of Catan, players don’t know when the game starts who their partner is. Even a cooperative game like Shadows over Camelot, with its hidden traitor, could be considered such a team game.
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