C’est en jouant à Caylus, dont elle est la colonne vertébrale, que j’ai réalisé l’existence d’un mécanisme de jeu spécifique, que j’ai choisi d’appeler la route. La route, c’est un ensemble d’actions qui, à chaque tour, sont effectuées toujours dans le même ordre, mais pas toujours par les mêmes joueurs. La métaphore de la route, du chemin que l’on parcourt vers le château du Roi à Caylus, vers le palais du Calife à Morgenland, vers le chantier de la cathédrale aux Piliers de la Terre, donne en effet une grande visibilité, et une certaine cohérence thématique, à un système astucieux qui permet des tours de jeu tout à la fois différents dans leur déroulement, les mêmes joueurs ne choisissant pas toujours les mêmes actions, et identiques dans leur structure, celle qui permet la montée en puissance du jeu.
Dans tous ces jeux, les joueurs commencent donc par placer des pions sur le plateau de jeu pour occuper les bâtiments au bord de la route, c’est à dire pour réserver les actions qu’ils effectueront ensuite. Souvent, une place déjà prise ne peut pas être contestée, chaque action ne pouvant être choisie que par un seul joueur. Parfois, comme dans Morgenland, les pions ont des valeurs différentes et sont placés faces cachées, et la route devient ainsi un lieu d’enchères. Si la plupart de ces jeux ont une route bien dessinée sur le plateau de jeu, avec des étapes identiques non seulement d’un tour à l’autre mais aussi d’une partie à l’autre, Caylus innove en laissant les joueurs bâtir eux mêmes une partie de la route, plaçant les bâtiments au fur et à mesure de la partie, et même, grâce au redoutable prévôt, décider chaque tour jusqu’où cette route sera parcourue.
Sans doute serait-il un peu excessif de mettre mon Citadelles dans cette liste, mais le fait que l’ordre de jeu soit celui des personnages et non des joueurs en fait un lointain cousin de tous ces jeux où l’on remonte la route – une route qui commencerait dans les bas fonds de la cité, chez l’assassin et le voleur, pour mener à la caserne du condottiere.
Le fabuleux Morgenland, l’un de mes jeux préférés, n’a pas en son temps rencontré le succès qu’il méritait et est aujourd’hui introuvable. Le plus complexe et plus stratégique Caylus a en revanche, presque dix ans plus tard, beaucoup fait parler de lui et a popularisé le principe de « la route ». Sans Caylus, il n’y aurait sans doute eu ni Piliers de la Terre, ni Kingsburg, ni Age of Empires III. Sans doute d’autres jeux avec des boutiques, des ateliers, des carrières ou des auberges disposés le long d’une route sont-ils dans les tuyaux chez quelques auteurs et éditeurs. Le plus surprenant est certainement que, à ce jour, tous les jeux ayant eu recours à ce mécanisme se soient avérés excellents, tout à la fois riches, fluides et interactifs. C’est sans doute que le système est intrinsèquement bon.
Dans quelques jeux, comme l'Âge de Pierre, les actions ne sont pas effectuées en remontant la route, mais joueur après joueur, ou immédiatement lorsqu'un pion est placé sur une case. Ces jeux, qui sont de proches cousins des jeux de route figurent dans une deuxième catégorie, en bas de cette liste.
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What I call “the Road” is a specific game system, the existence of which I realized when playing Caylus, where it is really the core mechanism. The road is a series of actions which are played every turn in the same order, but not always by the same players. The road leading to the King’s castle in Caylus, to the Caliph’s palace in Morgenland, to the Cathedral building site in Pillars of the Earth, is a clever image giving a strong visibility and some thematic consistency to what is originally only a clever action selection system. This system makes for game turns which can be very different in their unfolding, though identical in their structure.
In all these games, players first place pawns or tokens on the game board to book the shops and buildings next to the road, meaning to reserve the actions they want to make, or to prevent others to make. In many cases indeed an action can be booked only by a single player. Sometimes, like in Morgenland, players tokens have value and are placed face down, and their placement becomes a kind of simultaneous auction for each place on the road. Most of these games have a road pictured on the gameboard, with the same steps played every turn in the same order. The main innovation of Caylus was to have the players build a part of the road by themselves with placing building tiles on it, and even control with the much dreaded provost the length of the road played every turn.
It would be excessive to include Citadels in this list, but the fact that the turn order is the order of characters and not of players has a very similar effect – like moving up a road from the Assassin’s and Thief’s dens in the seedy districts to the Condottiere’s fortress up the hill.
The outstanding Morgenland (also published in the US as Aladdin’s Dragons), one of my all times favorites, went largely under radar and is now hard to find. Ten years later, the heavier and more strategic Caylus was a real hit. As a result, many game designers tried to make a different use of the road system, in games like Pillars of the Earth, Age of Empires III or Kingsburg. Other games with shops, workshops, carries or inns along a twisting road are probably in the pipe here and there. The most surprising is that, so far, all the games making use of this mechanism are really good, varied, fluent and interactive. This probably means it’s a great game mechanism.
There are some games, like Stone Age, in which actions are not resolved along the road, but in player order, or at once when a worker meeple is played. I've placed these games in a second category, at the bottom of this list.
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