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Mon jeu de l'année
My game of the year



Larry Harris
Axis and Allies


  

  


Ceux qui suivent la construction de ma "ludothèque idéale" vont sans doute être surpris de voir débouler un tel monstre dans une collection de jeux généralement plus légers. Si je n'ai plus aujourd'hui le temps ou la force de m'investir dans l'apprentissage un nouveau monstre, j'ai pourtant beaucoup pratiqué quelques jeux "lourds", notamment Warrior Knights, Britannia, Dune, Full Metal Planet et, le seul auquel je joue encore à l'occasion, Axies and Allies.

Au milieu des années 80, Milton Bradley décida de lancer une gamme de jeux pour joueurs, la "Gamemasters series". À l'époque, cinq jeux furent publiés. Shogun conte les rivalités des seigneurs de guerre dans le Japon féodal. Fortress America se situe dans un futur proche et fantasmatique où les États-Unis sont attaqués par une improbable alliance russo-nippo-mexicaine. Axies and Allies, moins surprenant, traite de la seconde guerre mondiale. N'ayant jamais vu les deux autres (Broadside and Boarding Parties et Conquest of the Empire), je ne peux vous les décrire. TSR imita bientôt MB avec un superbe jeu de science fiction qui passa injustement inaperçu, Buck Rogers. Tous ces jeux se présentent sous la même forme, une boite énorme abritant un matériel superbe, avec des centaines de pions en plastique moulé et un plateau de jeu de près d'un mètre de côté. Les règles occupent une vingtaine de pages mais restent simples, aérées, avec de très nombreux exemples et schémas.

Nous sommes donc dans le monde des grands éditeurs, avec de grands moyens. Le joueur de wargames, ou de Civilization, qui ouvre la boite d'Axies and Allies ne peut qu'être impressionné par la richesse et la qualité du matériel. Au lieu de petits pions en carton couverts de symboles ésotériques, de superbes pièces en plastique représentant l'infanterie, les blindés, l'aviation et la marine, avec des moulages différents pour les différentes armées. Au lieu de vilaines cartes pastel en papier craquant, un superbe et brillant plateau de jeu en carton dur. Sans compter d'innombrables dés, des fiches avec le résumé des règles et quelques informations essentielles pour chaque joueur. Tout est fait pour donner envie de jouer et, à Axis and Allies comme à Full Metal Planète, une grande partie du plaisir est dans la manipulation du matériel.

Les mécanismes, judicieusement présentés dans un livret de règles où abondent schémas et exemples, n'ont rien de révolutionnaire. La carte rappelle le bon vieux plateau du Risk, qui a sans doute servi aux premiers tests; les combats où l'on lance des dés par douzaines ressemblent à ceux des wargames, le système économique est peut-être inspiré de Targui. L'ensemble est pourtant remarquablement cohérent et équilibré.

Cinq nations sont en jeu: U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne, Japon, États-Unis. A cinq joueurs, chacun contrôle l'une de ces puissances, mais l'on respecte les alliances historiques et la victoire sera non pour un joueur, mais pour un camp. Des joueurs alliés peuvent parler, voire s'isoler pour discuter, mais chacun décide de ses mouvements. C'est ainsi que je préfère le jeu. On peut aussi décider laisser les alliances se faire et se défaire librement, mais c'est alors un autre jeu, plus diplomatique et beaucoup plus long. A deux, un joueur joue l'Axe, un autre les Alliés. Des règles pour trois et quatre sont prévues, elles fonctionnent bien, mais pour l'ambiance il est plus agréable d'être deux ou cinq.

Soyons clair: Axis and Allies est un jeu de guerre, mais ce n'est pas un wargame au sens classique du terme, puisque la jouabilité, le plaisir, l'équilibre sont privilégiés sur la précision et la réalité historique. Le jeu dure souvent dix heures, voire plus, mais n'a rien de fastidieux et de répétitif. Des joueurs qui, comme moi, sont habituellement rebutés à l'idée de parties qui excèdent deux ou trois heures, ou moralement gênés à l'idée de "jouer à la guerre", ont quand même apprécié ce qui est plus un grand jeu de société tactique qu'une simulation.

Axe et Alliés n'est pas un jeu équilibré. L'expérience montre que les Alliés remportent la quasi totalité des parties, ce qui est certes moralement satisfaisant mais peut nuire à l'intérêt du jeu. C'est pour cela que la plupart des joueurs ont adopté la règle optionnelle interdisant à l'Union Soviétique d'attaquer au premier tour, laissant ainsi l'initiative sur le front de l'Est à l'Allemagne. En outre, il est de bon ton de donner l'Allemagne - dont la situation est difficile - et le Japon - dont le jeu, plus technique, demande une bonne maîtrise des règles de déplacement naval et aérien - aux joueurs plus expérimentés.

Axe et Alliés est un jeu long et riche, mais qui reste suffisamment simple pour se prêter aux variantes. Beaucoup n'ont plus grand chose d'historique, lorsque l'on bouleverse totalement les ressources que rapportent les différents territoires, créant des puissances imaginaires en Inde ou en Afrique, ou, mieux encore, lorsque l'on joue sur la carte de Zargos. MB n'a tout d'abord pas jugé bon de publier des extensions, et de petits éditeurs s'en sont chargé. Presque quinze ans après la parution du jeu de base, Avalon Hill vient de publier deux luxueuses boites, Axies and Allies Europe et Axis and Allies Pacific, qui détaillent les deux principaux champs de bataille de la seconde guerre mondiale en utilisant le même système de base, et prévoit de sortir en 2004 une nouvelle version du jeu de base, ainsi qu'un "Axis & Allies D Day".

Those who have had a look at this little ideal game library from its very beginning are probably surprised to see such a monster game here, since my favorite games are usually much lighter. I've no time now to spend learning the rules of a new big, long and heavy game, but I have played some, years ago, mainly Warrior Knights, Britannia, Dune, Full Metal Planet, and the only one I still play from time to time is Axies and Allies.

In the eighties, MB decided to publish a few gamer's games, the "Gamemaster's series". They're trying the same this year with the "new" Avalon Hill. Five games were published in the Gamemaster's series. Shogun is a "heavy Risk" in mediaeval Japan. Fortress America describes a fantasy america attacked by an unlikely russian-japanese-mexican alliance. Less surprisingly, Axies and Allies is about the 2nd world war. I've never seen the two other ones, Broadside and Boarding Parties and Conquest of the Empire. TSR made one similar game, Buck Rogers. All those games look similar: a very big box with gorgeous components, hundreds of moulded plastic pawns, a board more than one meter wide. The rule booklet has more or less twenty pages, but they are clear, airy, with exemples and schemas, just the opposite of the Avalon Hill 80's philosophy.

So we are in the world of big publishers and big money. The wargame or Civilization addict who opens the box of Axies and Allies may be surprised by the quantity and the quality of the components. No little cardboard counters, but little plastic pawns for infantry, tanks, planes, ships, submarines, with different shapes and colours for the different countries. No ugly maps badly printed on thin paper, but a gorgeous world map on heavy cardboard. Dozens of dice, player aids on heavy cardboard, everything needed to urge you to play at once. In Axies and Allies, like in Full Metal Planet, the pleasure in manipulating the game components is an essential part of the game.

The mechanics, cleverly explained in a rule booklet with many examples and sketches, are nothing really new. The map looks like the Risk map, and the first playtests were probably made on a Risk board. The combat system, players throwing dozens of dice, one for each army, is a bit wargamy. The economis system looks very much like Targui. However, as a whole, this is cleverly balanced and highly coherent.

The five countries in play are USSR, Germany, Great Britain, Japan and USA. With five players, each player plays one country, but the game is played with the historical alliances and will be won by Axis or Allies and not by a single player. Allied players can talk one with another, but each one decides of hos own moves and actions. I think this is the best way of playing A&A. You can also play without fixed allainces, but the game becomes much more diplomatic and can last much longer. With two players, one plays the Axis, the other the Allies. The rules for three or four work, but the game is less exciting than with two or five.

Axis and Allies is a game about war, but it's not a wargame in the traditional sense, since playability, pleasure, game balance are more important than strategy and historical accuracy. The game can last for ten hours, or even more, but is never fastidious or repetitive. Though I feel often a bit uneasy about "playing war", I had much fun with this game, wince it's more a big tactical game than a war simulation.

Axis and Allies is not well balanced. The Allies usually win, which is morally satisfying, but not very good for the game interest. That's why most players have decided, though it's not in the rules, that the russian player cannot attack in the first round, giving this way initiative to the german players. It's also clever to give Germany - which starts the game in a difficult position - and Japan - which is technically difficult to play because of its many ships, aircraft carriers and airplanes - to the most experienced players.

Axis and Allies is a long and rich game, but it's still simple enough to give way to many variants. Many are no more historical, when players change the ressource values of the different territories, creating imaginary super powers in India or Africa, or - even worse - when they play on the Zargos map. MB never published any expansion set, but many small publishers did. After almost 15 years, Avalon Hill has recently published two new big box games, Axis and Allies Europe and Axies and Allies Pacific, describing the two main battlefields of the second world war using the same rule system, and plans to publish soon a new edition of the main basic game, as well as a new box, Axis & Allies - D Day.

  



Format: Très grosse boite

Type: Entre Risk et Wargame

Auteur(s): Larry Harris

Éditeur: MB, Avalon Hill

Année de parution: 1984

Nombre de joueurs: 2 - 5 (optimum 5)

Durée d'une partie: 6 heures et plus

Liste(s) contenant ce jeu: Thème fort, Les incontournables, Jeux de développement, Programmation asymétrique, Risk et jeux de guerre, Jeux monstres, Jeux par équipe

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Very big box

Genre: Between Risk and Wargames

Author(s): Larry Harris

Publisher: MB, Avalon Hill

Released Year: 1984

# of players: 2 - 5 (optimum 5)

Playing time: 6 + hours

List(s) with this game: Games true to their theme, The very best, Development games, asymetrical programmation, Risk and war games, Monster games, Team games

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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