Richard Breese Morgenland Aladdins Dragons
|

| Les premières nouveautés de Nuremberg 2000 commencent à arriver. Bien sûr, les premières que j'ai l'occasion d'essayer sont celles dont j'ai pu convaincre l'éditeur de m'envoyer une ou deux boites gratuitement. Morgenland (l'Orient) avec sa grosse boite, son matériel luxueux, ses belles illustrations, attire l'œil et a, fort logiquement, été le premier testé. J'avais même une raison de plus pour l'essayer: je craignais un peu qu'il ne ressemble trop à un jeu sur lequel je travaille - et dont je vous reparlerai un de ces jours - dans lequel on tue des dragons et on se partage leurs trésors. Je suis rassuré sur ce point, les deux jeux n'ont rien de commun.
Morgenland est riche sans être complexe. Les mécanismes sont nombreux, mais ils s'imbriquent assez logiquement les uns dans les autres. En outre, une règle fort astucieusement présentée permet à l'apprentissage de se faire de lui même. Dans Morgenland, chaque joueur hante Bagdad la magnifique et cherche non pas à devenir calife à la place du calife, mais plus prosaïquement à accumuler les précieux objets magiques, lampe d'Aladin, tapis volant…
La mécanique est un classique système d'enchères: chaque joueur dispose de huit pions, avec des valeurs de 1 à 9 (non, il n'y a pas de 3, et vous découvrirez en jouant qu'il y a une raison à cela). Chacun à son tour place un pion, face cachée, dans l'une des cases du plateau de jeu représentant les sous sols de Bagdad, la Cité et le Magnifique palais du commandeur des croyants. On poursuit jusqu'à ce que tous les pions aient été posés. Ensuite, case par case, on retourne tous les pions. Chacun additionne la valeur des pions qu'il a joués sur la case, et le ou les plus forts reçoivent un avantage, différent selon la case:
Grotte des dragons: les plus forts reçoivent des trésors.
Tente d'Aladin: les deux plus forts reçoivent des cartes sortilèges.
Maison du djinn: le plus fort pourra utiliser deux objets magiques au lieu d'un.
Marché: le plus fort peut échanger des trésors avec la banque.
Caravanserail: le plus fort choisit le prochain premier joueur.
Salle des gardes: c'est un peu compliqué, vous verrez dans les règles.
Salles du palais du calife: le plus fort peut acheter un objet magique - s'il a assez de trésors pour payer.
Voila pour le principe. Dans le détail, c'est plein de petites astuces dans les règles de chaque salle, et de rebondissements, grâce au jeu des objets magiques et des cartes sortilèges - tout cela étant présenté sous formes de règles optionnelles que je vous conseille d'utiliser dès votre première partie - le jeu se déroule rapidement, ne prend pas trop la tête, et les joueurs ont beaucoup de plaisir à manipuler le matériel, vraiment superbe. Bien sûr, ce n'est pas de la haute stratégie, mais c'est un mélange astucieux et léger de tactique, d'enchères et de bluff. C'est l'une de mes recettes préférées, et elle marche presque toujours. Morgenland restera certainement comme l'un des meilleurs jeux de l'année 2000. |
The first new games from Nuernberg are here. Of course, since I wasn't in Nuernberg, the first games are, for me, the few ones that publishers sent me for free. Morgenland (published in the USA as Aladin's Dragons) is one of them. With its big box, its gorgeous illustrations from Doris Matthaus, its luxuous components, Morgenland was shining on my shelves and was one of the first tested. I had one more reason to test it quickly: I was a bit afraid that it may be too similar with the game I am presently working on, a game about killing dragons and divying up treasures. I feel easier about it now.
Aladins Dragons is a rich game but not a complex one. There are numerous little mechanics, but they are quite straightforward and nicely interwoven. Furthermore, the rules booklet and aid sheets are cleverly made and really help to learn the game without loosing time jumping from on paragraph to the other. In Aladin's Dragons, each player is wandering through the narrow streets of Baghdad the magnificent. The goal is not to become Caliph instead of the Caliph but to collect as many magic artefacts - Wonder Lamp, doppleganger, Flying carpet... - as possible.
The basic game system is a classical bidding mechanic: each player has eight tokens with values 1 to 9 (no, there is no 3, you'll understand why when playing). Each player on turn places a token, face down, on one of the squares on the board, figuring the caves under the city, the city of Baghdad itself, and the marvellous palace of the Caliph. This goes on until all tokens have been played. Then, square after square, the tokens strength is tallied and the player - or the players - with the highest total strength gets the advantage awarded for this square:
Dragons Caves: The strongest players get treasures.
Aladdin's Tent: The two strongest players get magic spell cards.
The Djinn's House: The strongest may use two magic artifacts instead of one this turn.
Market: The strongest player may trade with the bank.
Caravanserail: The strongest player choses the next first player.
Palace Guard: Well, this one is more complex, you'll see it in the rules.
Palace Rooms: The strongest player may buy an artifact - if he has enough treasures for it.
That's for the overview of the global game system. But there's much more in it, since it's full of clever little twists in the rules for the various squares. Furthermore, the use of magic spells and artifacts brings a little variety and chaos in the game, and makes for many interesting decisions during the game. I suggest that even for your first game, you use the optional "magic" rules, since they add a lot to the game's atmosphere, and this is a game with an atmosphere.
The game can last for two hours, but it nevertheless goes fast, it has some tactical decisions but is never brain teasing. It's a clever and light mix of tactics, bidding and bluff, and this has always been one of my favorite recipes. Morgenland will sure be one of the best games of the year.
|  Morgenland, un vieux classique ressorti avec plaisir aux rencontres ludopathiques 2007<:i> An old classic still played at the 2007 ludopathic gathering
Format: Grosse boite
Type: Jeu d'enchères secrètes
Auteur(s): Richard Breese
Éditeur: Hans im Glück, Rio Grande
Année de parution: 2000
Nombre de joueurs: 3 - 5
Durée d'une partie: 2 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Route et artisans, Jeux chaotiques, Les incontournables, Enchères, Devinez votre adversaire, Le Désert
Intérêt du jeu
|
|
Graphisme et matériel
|
|
Complexité
|
|
|
Format: Big box
Genre: Bidding and double guessing game
Author(s): Richard Breese
Publisher: Hans im Glück, Rio Grande
Released Year: 2000
# of players: 3 - 5
Playing time: 2 hours
List(s) with this game: Worker placement, Chaotic games, The very best, Auctions, Bluff and Double guessing, The Desert
The game itself
|
|
Graphics and components
|
|
Complexity level
|
|
|
|
|