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Mon jeu de l'année
My game of the year



Alan R. Moon, Aaron Weissblum
San Marco

  


Pour El Grande, Wolfgang Kramer et Richard Ulrich imaginèrent un nouveau mécanisme: les joueurs placent de petits cubes en bois dans les différentes régions d'une carte, et le ou les joueurs ayant, au moment crucial de l'arrivée du roi, le plus grand nombre de pions dans une région marquent des points. Je n'aime personnellement guère El Grande, que je trouve excessivement long et trop statique, et ne suis pas un inconditionnel de ce mécanisme, que je n'ai d'ailleurs jamais recyclé dans mes propres créations. Beaucoup l'ont fait, au point qu'il existe maintenant une véritable famille de jeux "où celui qui a le plus de petits cubes de bois dans chaque région marque des points". Citons, parmi d'autres, Carolus Magnus, dans lequel Léo Colovini met en abyme le système original, Andromeda, dans lequel Alan Moon introduit un cendrier et une amusante dose de hasard, et Big Shot, dans lequel le toujours jeune Alex Randolph pervertit délibérément le système, chacun plaçant les pions... des autres. Carolus Magnus et Andromeda sont déjà dans la ludothèque idéale, Big Shot y entrera sans doute bientôt, dès que quelques parties auront confirmé la très bonne impression que me fait la lecture des règles.

Curieusement, ce ne sont pas les vénitiens Alex Randolph et Leo Colovini, mais bien Alan Moon et Aaron Weissblum, qui nous ont concocté ce merveilleux petit jeu de placement qu'est San Marco.

La structure de San Marco s'inspire très clairement d'El Grande: sept quartiers, des petits cubes en bois aux couleurs des joueurs, et un doge baladeur qui emprunte les ponts pour faire marquer des points aux deux joueurs ayant le plus de cubes dans chaque quartier. La véritable nouveauté de San Marco est ailleurs, dans un système de répartition des cartes actions que l'on retrouvera, n'en doutons pas, dans bien d'autres jeux dans les années qui viennent. En gros, le joueur A pioche huit cartes desquelles il fait deux paquets qu'il propose, visibles, au joueur B. le joueur B choisit l'un des paquets, et en joue toutes les cartes, puis le joueur A fait de même avec l'autre paquet. Le joueur C pioche ensuite huit autres cartes, et procède de même avec le joueur D. Certaines cartes donnent des points de pénalité, d'autres permettent d'ajouter des pions ou d'en enlever, de bâtir un pont, ou encore de déplacer le doge. Répartir les cartes en paquets équilibrés, en tenant compte de la situation, est un art extrèmement subtil.

À ce jour, San Marco est sans doute mon préféré parmi tous les jeux de "placements de petits cubes en bois dans les régions". C'est sans doute parce que c'est l'un des plus dynamiques, et l'un des plus rapides - à peine plus d'une heure.

Si l'illustration de couverture est hideuse, le plateau de jeu est, quant à lui, magnifiquei. Le choix des couleurs de pions est assez surprenant au premier abord, mais finalement du meilleur effet sur le plateau. Sans être luxueuse, la présentation du jeu est donc très réussie.

Au fait, trois petites variantes, compatibles entre elles, pour rendre le jeu un peu plus tactique.
- Le meneur ne tire pas au sort les places de donneur et de sélectionneur, mais les distribue comme il le souhaite.
- Le Doge ne peut se déplacer que d'un district à chaque carte Doge jouée. Franchir un pont adverse coûte 2 points de prestige, et en rapporte 2 au propriétaire du pont. Traverser un canal à la nage coûte 4 points de prestige.
- Retirez 4 ponts de la boite de jeu avant le début de la partie.

While designing El Grande, Wolfgang Kramer and Richard Ulrich imagined a completely new system: players place little wooden cubes in the various regions on the map, and the player, or players, with the most cubes in a region at the critical time - when the king moves in - score points. I don't like El Grande, which I find excessively long and static, and I'm not very fond of this mechanism, which I've not recycled so far in any of my games. Other did, and we have now a dozen or more of games in which "the most pawn in each region score points".
In Carolus Magnus, Leo Colovini imagined a two levels El Grande mechanism. In Andromeda, Alan Moon brought an ashtray and some luck in the game, to make it lighter. In Bigshot, Alex Randolph turns the system upside down, each player placing... the other playe's wooden cubes. Carolus Magnus and Andromeda are already in this ideal game library, Big Shot will probably soon come in: it looks worthy of it from reading the rules, but I've still to play a few games to confirm this first impression.

Now for San Marco. The strangest about this game is probably that it has not been designed by the true venitians, Alex Randolph and Leo Colovini, but by Alan Moon and Aaron Weissblum, possibly as an homage to Alex Randolph.

The physical structure of the game is clearly inspired by El Grande. Seven districts, little wooden cubes in the player's colours, and a wandering Doge crossing bridges and making players score points where he stops. The new idea of San Marco is not there, but in a unique card dealing system - and such a nice that I bet it won't stay unique very long and will be used in many games in the next few years. Here is, basically, the way it works: player A draws 8 cards and splits them as he wishes in two hands, face up. Player B then choses which one of these hands, and play all the cards in it, the player A plays all the cards from the other hand. Player C then draws eight cards and makes the same with player D. Some cards give penalty points, some bring new cubes on the map, or remove oppponent's cubes, some build a bridge, and some move the Doge. Splitting the cards in two balanced hands, depending on the situation on the board, is a very subtle art.

San Marco is probably my favourite "placing wooden cubes in regions" game. it's probably because it's one of the most dynamic, and the most fast-paced ones - not much more than one hour.

Don't be reppelled by the awful cover graphics. Everything inside the books looks much nicer. The board is really well designed, and the surprising pawns colour mix (white, yellow, blue, black) has a really nice effect.

And now for three little tactical variant, compatibles with eachother:
- The starter doesn't draw randomly the places (distributor or decision maker), but places the four pawns as he wishes on the little stone tablet.
- The Doge can move only one district with each Doge card. Crossing an opponent's bridge costs 2 prestige points, and the owner of the bridge also get 2 prestige points. Swimming across a canal costs 4 prestige points.
- Remove 4 bridges from the game before play.




Format: Grosse boite

Type: Jeu de majorité

Auteur(s): Alan R. Moon, Aaron Weissblum

Éditeur: Ravensburger

Année de parution: 2001

Nombre de joueurs: 3 - 4

Durée d'une partie: 90 minutes

Liste(s) contenant ce jeu: Trois joueurs, Les plus beaux jeux, Les incontournables, El Grande et ses successeurs, Enchères, Moyen-Âge et Renaissance

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Wooden cubes majority

Author(s): Alan R. Moon, Aaron Weissblum

Publisher: Ravensburger

Released Year: 2001

# of players: 3 - 4

Playing time: 90 minutes

List(s) with this game: Three players, Pieces of Art, The very best, El Grande and its followers, Auctions, Middle Ages and Renaissance

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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