| Dans les années 80, les éditeurs allemands se sont interdit de publier des jeux à thème guerrier, des jeux dans lequels les pions représentent des armées, des jeux dans lesquels le but est d'éliminer les pions adverses. Ils se sont donc, en résumé, interdit de donner une postérité au Risk. Les américains, eux, se sont passionnés pour ce type de jeu, mais en ont compliqué les mécanismes à l'extrème, à la limite de la simulation, ce qui a donné des jeux comme Britannia, Axies and Allies ou Kings and Things. Il y avait là un manque, dont les autres n'ont pas manqué de profiter. Les rares jeux "Risk like" furent donc des produits français (La Vallée des Mammouths, Zargos) ou hollandais (Targui, Rheingold).
Targui est donc un "Risk dans le désert" qui voit des tribus touaregs s'affronter pour le contrôle de zones ayant une importance stratégique - les hauteurs, les oasis - ou économique - les oasis, les mines. Les joueurs ont des pions qui occupent les cases, le but est le contrôle des territoires, les combats se règlent au dé avec un avantage au plus nombreux - comme au Risk Concession mineure au politiquement correct, ce sont des chameaux et non des hommes que l'on tue. Les chameaux apprécieront.
Deux raisons essentielles font cependant de Targui un jeu infiniment supérieur au Risk.
Tout d'abord, le jeu a un thème, un vrai, qui crée une ambiance. Même si les pions ne sont pas des petits chameaux en plastique, le graphisme, la mécanique du jeu, les camps, les oasis, la grande saline, tout fait penser au désert. On sent bien que le thème existait dès la conception du jeu et n'a pas été plaqué après coup.
Ensuite, plusieurs mécanismes astucieux rendent le jeu léger et dynamique. Le plateau de jeu modulaire - bien avant les colons de Catan - permet à chaque partie d'être différente. L'ordre aléatoire des tours de jeu, qui peut parfois permettre à un joueur de jouer plusieurs tours avant qu'un autre ne prenne la main, permet de nombreux retournements situations. Enfin, la nécessité d'acheter les chameaux introduit une intéressante dose de gestion dans un jeu qui reste malgré tout relativement simple et plutôt plus rapide que le Risk. |
In the eighties, the german game publishers forbid themselves to publish any war-themed game, any game in which pawns figure armies, any game in which the goal is to eradicate the opponent's pawns. They forbid themselves, in short, to give any descendant to the Risk. On the other hand, american publishers got a strong interest in this kind of games, but they complexified them as much as possible, creating such monster games like Britannia, Axies and Allies or Kings and Things, surely not aimed at the same public than good old Risk. So there was a gap in the market, and the few games that tried to fill it were neither german nor american - they were french (Zargos, Valley of the Mammooths) or dutch (Targui, Rheingold / Highlander).
Targui is a "Risk in the desert", and tuareg tribes are fighting for squares of strategic - hills, oasis - or economic - oasis, mines - value. Players use their pawns to control squares, they can attack adjacent squares, the goal is to conquer territories, fight issue is determined by die roll, with a bonus for the most numerous - all like Risk. Minor concession to politically correct, you kill camels and not men. Camels will like it.
Targui is however much better than Risk, for two main reasons.
First, it has a true theme, which creates a true ambiance. Even when pawns are just plastic half domes, the graphics, the story, the systems, the oasis, ergs, regs and oueds, all this make for a strong theme, which existed from the beginning of the design and was not added later like, say, in Durch die Wueste.
Furthermore, some clever little mechanics make the game light, straightforward and dynamic. The board is modular - long before the Settlers of Catan - which makes every game different. The order of turn taking is unpredictable, and a player may even sometimes play two times before another one plays, and this makes for many reversals during the game. Last, the necessity to buyn armies - oh, no, camels - brings a small and light management element in the game. Despite all this, the game is so cleverly designed that it feels more simple, fast and evident than Risk.
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