Philippe Keyaerts Smallworld
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| Il est assez rare que je retire un jeu de la ludothèque idéale, mais je viens d’effacer l’entrée de Vinci. Vinci n’est pas soudain devenu un mauvais jeu, mais son auteur, Philippe Keyaerts, en a repris tous les principes pour concevoir un nouveau jeu, SmallWorld, qui a toutes les qualités de Vinci, et quelques autres, sans en avoir aucun des défauts. Il n’y a d’ailleurs rien d’étonnant à cela. Vinci était la première création de Philippe Keyaerts. Il a depuis joué à tout, appris les trucs du métier, acquis une culture et une maîtrise ludique lui permettant de retravailler son premier jeu d’une manière bien plus professionnelle et bien plus aboutie. SmallWorld prend donc la place de Vinci.
Pour les joueurs de Vinci, voici les principales différences, qui sont autant de raisons de se précipiter pour acheter SmallWorld :
- Le thème fantastique de SmallWorld est plus léger, plus amusant, que le thème historique de Vinci. Les capacités spéciales des peuples semblent en outre bien plus « naturelles » dans un univers féerique que dans la réalité historique.
- Le plateau et les pions de SmallWorld sont aussi beaux que ceux de Vinci étaient moches. Il y a même des dessins sur les pions !
- La magie a permis d’imaginer quelques pouvoirs et capacités nouvelles bien amusants à jouer, et la distinction entre peuples et caractéristiques a permis d’interdire les combinaisons qui posaient problème ou étaient trop puissantes.
- SmallWorld est beaucoup plus rapide, beaucoup plus dynamique que Vinci, tout en ayant la même richesse tactique. Cela est permis par une ergonomie plus intuitive et, surtout, par la disparition d’une dizaine de petites règles et exceptions qui ralentissaient un peu le jeu.
- Le fait que les scores soient cachés rend le jeu moins calculatoire et, là encore, plus léger. Rien n’empêche d’ailleurs les stratèges en manque de continuer à jeu avec des scores visibles.
Pour tous les autres, qui sont nés trop tard où qui étaient malencontreusement passés à côté de Vinci, voici maintenant une présentation plus générale de SmallWorld.
Quand Vinci fut publié, la plupart des critiques, moi le premier, le comparèrent à Civilisation – Vinci fut présenté comme un Civilisation plus léger, plus dynamique, plus rapide, plus moderne. SmallWorld étant situé dans un univers fantastique, c’est avec Titan que l’on aurait envie de faire la même comparaison – un Titan beaucoup plus léger, beaucoup plus dynamique, beaucoup plus rapide, beaucoup plus moderne. Une approche plus technique pourrait voir dans SmallWorld un Risk dont on aurait enlevé les dés, et auquel on aurait greffé des pouvoirs farfelus venus tout droit de Rencontre Cosmique. Ceux qui sont trop jeunes pour avoir connu Vinci n’ont sans doute jamais entendu parler de Titan ou de Cosmic Encounter, mais ces comparaisons permettent de situer la culture ludique et l’inspiration de Philippe Keyaerts, qui doivent plus aux gros jeux de baston à l’américaine qu’aux jeux de gestion à l’allemande.
Sur une carte du monde fantastique, avec ses collines, ses montagnes, ses lacs, ses plaines et ses sources de magie (il y a bien des mines de brique, pourquoi pas des sources de magie) s’affrontent des peuples étranges, Tritons, Zombies, Amazones, Nains et autres Géants, tous désireux de reconquérir la terre de leurs ancêtres. Le seul problème, bien sûr, c’est que le continent figurant sur la carte est tout à la fois la terre des ancêtres des Tritons, des Zombies, des Amazones, des Nains, des Géants et d’une quinzaine d’autres. A son tour, un joueur développe son peuple actif ou, s’il estime qu’il s’en es trop pris sur la gueule et n’a plus guère de chances de parvenir à conquérir la terre de ses ancêtres, le laisse décliner pour prendre le contrôle d’un autre peuple appelé, lui aussi, à venir reconquérir la terre de ses ancêtres. De toute façon, aucun peuple de SmallWorld ne sera jamais assez nombreux pour reconquérir la terre de ses ancêtres, mais c’est l’intention qui compte, et en tout cas on aura bien rigolé.
Les combats sont extrêmement simples, sans dés, puisqu’il suffit d’arriver suffisamment nombreux pour être certain de l’emporter. Les deux capacités spéciales de chaque peuple – une spécifique au peuple et une supplémentaire – font de SmallWorld un jeu de baston dynamique et varié, tactique et amusant, dont les parties se renouvellent sans cesse. Bien que SmallWorld soit un jeu tactique dont le hasard est presque absent, son humour et son dynamisme le rapprochent aussi curieusement de jeux de baston bien plus aléatoires, comme L’Âge des Dieux ou La Vallée des Mammouths. Il y a beaucoup de jeux pour se prendre la tête, il y a beaucoup de jeux pour s’amuser, il n’y a pas tellement de jeux qui permettent à la fois de se prendre la tête et de s’amuser – SmallWorld est l’un d’eux, et c’est pourquoi je lui prédis un grand succès, bien au delà de celui de son prédécesseur Vinci.
Janvier 2009
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I rarely remove a game entry from the ideal game library, but I’ve just removed Vinci. Vinci didn’t suddenly become a bad game, but its author, Philippe Keyaerts, has designed a new game, SmallWorld, based on the same core system. SmallWorld has all the qualities of Vinci and a few more, with none of its shortcomings. This doesn’t come as a surprise. Vinci was Philippe’s first design. Since it was published, in the nineties, Philippe has played many other games, designed a few ones, learned all the tricks of the game design art and acquired a large gaming culture. He used all this in reworking his first game and the result is a much better finalized design – Vinci was a good game, SmallWorld is a great game and can take Vinci’s place in the ideal game library.
If you already know Vinci, here are the main differences between both games, and they all are good reasons to buy SmallWorld :
- SmallWorld’s fantasy setting feels lighter and much more fun than Vinci’s historical one. The races’ special abilities feel much more “natural” in a fairy world than in the real one.
- Vinci’s board and tokens were ugly. SmallWorld’s ones are gorgeously illustrated.
- Magic is always a convenient way to add interesting abilities and effects in a game.
- The clever distinction between primary and secondary characteristics was used to make impossible the few combos that were too powerful or generated rules problems in Vinci.
- Small World is much faster paced and much more dynamic than Vinci, and still has the same tactical depth. This was made possible by cleverly designed components and by the removal of a dozen small rules and exception that slowed the game down.
- Hidden scores make the game lighter, less brain burning. Hardcore strategists can still play with open scores if they want.
- Four different maps make for a balanced (meaning just overcrowded enough) game no matter the number of players.
And now, for all those who were born to late or simply missed Vinci, here comes a more complete description of SmallWorld.
When Vinci was published, most reviews, including mine, compared it with Civilization. Vinci was described as a lighter, more dynamic, faster, more modern Civilization. SmallWorld brings the action into a fantasy world, and the obvious comparison is with Titan – a much lighter, much more dynamic, much faster, much more modern Titan. Technically, Vinci could also be described as a Diceless Risk with some zany aliens from Cosmic Encounter thrown in. Of course, if you were too young for Vinci, you’ve probably never heard of Titan or Cosmic Encounter, but these comparisons are here to show that Philippe Keyaerts’ gaming background and inspiration is more in American style fantasy battle games than in German style management games.
The game is played on the map of a fantasy world, with hills, mountains, lakes, plains and magic springs (why not magic springs, there are games with brick mines). All kinds of fantasy folks - tritons, zombies, amazons, dwarves, giants and the like - all try to regain the ancient land of their ancestors. Of course, the problem is that the small continent on the map is the ancestral home of other tritons, zombies, amazons dwarves, giants and a few others. On his turn, a player expands his active race or, if he thinks it has already been butchered enough by other players’ races and cannot realistically pretend to regain the home land of his ancestors, lets it decline and bring another race onto the board to conquer its antique motherland. Anyway, no race in the small world will ever be numerous enough to regain the ancient land of its ancestors, but they’ll all have fun in trying, and that’s the most important.
Battles are simple, with no card play or dice rolls – if you’re numerous enough, you win. Each race has two special abilities, a basic racial one and a secondary random one, which creates much variety both in the game and between games. This makes SmallWorld a tactical, dynamic and fun game. It’s almost luckless, but its fun and its fast pace make it sometimes feel similar with much more random games, such as Valley of the Mammoths or Age of Gods. There are many brain burning games, there are many zany fun games, but there are not many games that are both, and at the same time, brain burning and zany fun. SmallWorld is one, and that’s why it’s much better than Vinci, and will be a real hit.
January 2009
|  Le plateau pour deux joueurs. Il y en a de plus grands pour 3, 4 et 5 joueurs. The two players board. There are larger boards for 3, 4 and 5 players.
 Admirez l'astuce de mise en page selon que le qualificatif vient avant le nom, en anglais, ou après, en français. Clever sert-up difference between the French and English version. In English, the adjective usually comes before the substantive, in French it comes after.
 Smallworld aux rencontres ludopathiques 2010 2010 Ludopathic Gathering.
 Vinci, l'ancètre bientôt oublié de Smallworld. Vinci, Smallworld's older and smaller brother, soon to be forgotten.
 Smallworld Underground, une autre boite avec d'autres cartes et d'autres peuples, renouvelle très agréablement le jeu. Smallworld Underground, a nice follow-up with other maps and other races.
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