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Mon jeu de l'année
My game of the year



Dirk Henn
Shogun (2)
Wallenstein

  


Wallenstein

J'ai coutume, en simplifiant outrageusement, de distinguer deux écoles, deux traditions en matière de jeux de société. L'école allemande privilégierait la mécanique, sans trop se soucier du thème, au risque d'une certaine froideur abstraite. l'école américaine, à l'inverse, s'attacherait au thème, au risque de sombrer dans la simulation. Il en va du jeu comme de bien des productions culturelles: le métissage produit parfois des chefs d'œuvre et Wallenstein, une sorte de jeu de guerre à l'allemande, en est un.

Pour d'évidentes raisons historiques, les jeux à thème guerrier sont aujourd'hui relativement mal vus en Allemagne, et le marché du wargame - qui fut pourtant inventé, il y a 200 ans, en Allemagne - y est quasiment inexistant. Dirk Henn, auteur de plusieurs excellents jeux qui se situaient tous jusque là dans la tradition du jeu de société allemand, un peu abstrait, a su fort élégamment contourner le problème du politiquement correct en concevant un jeu sur une guerre ayant principalement opposé des princes allemands, la guerre de Trente Ans. Les joueurs jouent donc, sur une période de deux ans, des seigneurs de guerre.
Nous avons donc là un bon vieux jeu de guerre à l'américaine, avec une carte, un souci d'exactitude historique, des pions armées et un système de gestion des ressources, à la manière d'un Axis and Allies, mais revisité par un auteur de jeu allemand, avec toute une tradition ludique derrière lui. Ce qui aurait pu n'être qu'une simple curiosité est, au bout du compte, un très grand jeu qui réussit enfin la synthèse que Montjoie, par exemple, avait échoué à réaliser.

Dans Wallenstein, chaque joueur est à la tête d'armées mercenaires qui, au début de la partie, sont regroupées dans deux ou trois régions de l'Europe centrale. Une partie se joue en deux années, chaque année étant divisée en quatre saisons dont trois seulement sont de véritables tours de jeu, car il se passe peu de choses en hiver. À la fin de chaque année, les joueurs marquent des points en fonction des territoires qu'ils contrôlent mais aussi de leur richesse et de leur prestige, représentés par les maisons de commerce, les églises et les palais qu'ils ont bâtis - ou pris à l'adversaire. L'équilibre du jeu est maintenu par un double système de ressources - le blé, nécessaire au contrôle effectif des provinces, et l'or, nécessaire pour construire des bâtiments et enrôler des armées. Durant chaque tour de jeu, chaque joueur aura la possibilité d'effectuer une fois, dans des provinces différentes, toute une série d'actions : constructions de palais, d'églises et de maisons de commerce, enrôlement d'armées, déplacement de troupes, récolte de blé, prélèvement d'impôt et, surtout, batailles - on peut mener deux attaques.

Les combats sont résolus d'une manière très amusante, avec l'astucieuse "tour de bataille" déjà présente dans un jeu moins réussi, Im Zeichen des Kreuzes, qui introduit un peu d'aléatoire, tout en rééquilibrant automatiquement les chances des joueurs tout au long de la partie. C'est difficile à expliquer plus précisément sans avoir l'objet sous les yeux.
Tout le sel du jeu vient de ce que les joueurs doivent décider au début du tour de leur plan de bataille, c'est à dire choisir dans laquelle de leur province ils effectueront chacune de ces actions, sans savoir exactement dans quel ordre elles seront effectuées, et sans savoir ce que leurs adversaires sont en train de programmer. Wallenstein n'est donc pas un jeu de stratégie brute, comme je le craignais un peu avant ma première partie. Celle-ci a sa place, bien sûr, mais la chance (il vaut mieux gagner les batailles cruciales, et voir les actions arriver dans l'ordre qui vous arrange) et, surtout, la psychologie (il faut deviner ce que les adversaires sont en train de programmer) sont également très importante. Bref, comme Citadelles, Wallenstein est l'un de ces jeux où l'on gagne parce que l'on a bien joué, et ou l'on perd parce que l'on n'a pas eu de chance, ce qui est toujours satisfaisant.

Si beaucoup d'éléments entrent en jeu, Wallenstein n'est pas un jeu complexe, et souffre un peu du syndrome de Puerto Rico : un jeu dont les règles, finalement assez simples et logiques, semblent tout d'abord très complexes. Le jeu pourra sembler long - près de trois heures pour seulement six tours de jeu - aux habitués des jeux allemands. Il paraîtra en revanche étonamment court - à peine trois heures - aux inconditionnels des vieux jeux américains. Qu'importe, car il plaira aux deux.

Shogun

Wallenstein étant épuisé, l’éditeur a décidé en 2006, plutôt que de le réimprimer à l’identique, d’en faire une nouvelle version ayant pour cadre le Japon médiéval. Les règles de Shogun sont donc presque identiques à celles de Wallenstein, le blé devenant du riz et les seigneurs de guerre des daimyos. Les seules innovations sont un astucieux système d’enchères pour l’ordre du tour et un plateau de jeu recto-verso permettant de renouveler quelque peu les parties – même si la carte allongée du Japon permet sans doute moins de choix tactique que celle de l’Allemagne, plus massive. Donc, si vous avez déjà Wallenstein, Shogun fera clairement double emploi. Si, en revanche, vous regrettiez que le jeu sur la guerre de Trente Ans soit devenu introuvable, sachez que sa déclinaison dans le Japon médiéval est tout aussi réussie.

Wallenstein

Though it's a great simplification, I use to sort the modern board and card games in two cultural categories, two different traditions. The German tradition emphasizes one the mechanisms, the game systems, the theme being often pasted up afterwards, with the risk of coldness and abstraction. On the opposite, the american tradition emphasizes on the setting, the theme, the story, the rules being only a way to make it live, with the risk of unplayability and simulation. It is with games as with most cultural creations : cultural-cross fertilization often produces masterpieces. Wallenstein, a kind of german style wargame, is one.

Because of obvious historical reasons, games about war are not very popular in germany, and there is almost no market there for the american style wargames - though they were first invented in Germany, two centuries ago. Dirk Henn, a classical german boardgame authors whose main achievement so far was Show Manager / Atlantic Star, managed to get round the political correctness problem in a very elegant way. He designed a war game about the Thirty Years war, which took place mainly on german soil, and in which most opponents were german princes. The game represents only two years of this long war, each player playing the role of a german warlord.
At first look, Wallenstein seems to be a classical american style board wargame, with some historical accuracy, a map, many army tokens, and a resource managament system, something between Risk and Axis and Allies. This is not utterly false, but all this has been revisited by a german game designer, with all his gaming culture and tradition. It could have been only a curiosity, but it is much more, it is a great game, which succeeds in making the synthesis that Joan of Arc, for example, failed to do.

In Wallenstein, each player controls mercenary armies which, at the beginning of the game, are more or less scattered all over the central Europe. A game lasts two years, each yer being divided in four seasons - three of which ar real turns, since little happens in winter. At the end of each year, players score victory points depending on the provinces they control, and also on their wealth and fame, represented by the castles, cathedrals and trading houses they have built - or conquered. The game balance is cleverly maintained by a double resource system : wheat is necessary to effectively control provinces, gold is necessary to build buildings and hire armies. Every turn, each player may play only once each one of many actions : buld a castle, build a church, build a trade house, hire armies, move armies, harvest, get taxes and, most of all, attack (you can make this twice).

Battles are resolved in a clever, elegant and amusing way, using the "battle tower" which had first been developped for an inferior game, Im Zeichen des Kreuzes. The tower brings some luck in the batlles, but less than classical dice since when you lose a battle, some of your armies usually stay in the tower and you have better odds of winning the next ones. This is diffucult to explain if I cannot show you the actual gizmo.
Most of the game excitement comes from the "battle plan" each player has to program at the beginning of each turn. Each player must indeed decide in which region he will make each action, with only a partial knowledge of the order in which actions will be resolved, and with no knowledge at all of the opponent's battle plans.
Wallenstein is therefore not a game of pure and brute strategy, as I was a bit afraid of before my first game. There is strategy, of course, but there is also some luck (better win the most critical battles and have the actions arrive in the right order) and, most of all, some psychology (you must guess what your opponents are planning). Like Citadels, Wallenstein is one of these games in which you because you played well, and you lose because of bad luck - and this is always satisfying.

There are many elements, many components in this game, but Wallenstein is also a bit like Puerto Rico : it looks much more complicated than it really is, and the game flows very well once you've played one or two turns. The game can seem a bit long - almost three hours for only six game turns - for those used to the recent german games. The game can seem very short and fast paced - no more than three hours - for those used to american monster "war on a map" games. Never mind, I think both will really like it.

Shogun

Wallenstein was out of print and, in 2006, the publisher decided not to reprint it and instead to publish a new version, in a mediaeval Japan setting. The rules for Shogun are almost the same as for Wallenstein - wheat is now rice, mercenary warlords daimyos. The two new elements are the bidding for special powers and turn order, and the new map, or rather maps since the double sided board allows for some variety in the games. The turn order bidding is a clever rule that makes the game more balanced, but I prefer the original and more massive map which allowed for more manoeuvering. All in all, you don't need Shogun of you own Wallenstein, but if you don't have the Thirty years war game, which is now hard to find, the new Japanese version is at least as good.



Wallenstein, puis Shogun, aux Rencontres Ludopathiques
Wallenstein and Shogun at the ludopathic gathering



Format: Très grosse boite

Type: Wargame à l'allemande

Auteur(s): Dirk Henn

Éditeur: Quenn

Année de parution: 2002, 2006

Nombre de joueurs: 3 - 5 (optimum 5)

Durée d'une partie: 3 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Orient lointain, El Grande et ses successeurs, Jeux monstres, Thème fort, Risk et jeux de guerre, Les incontournables, Devinez votre adversaire, Moyen-Âge et Renaissance

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Very big box

Genre: German style wargame

Author(s): Dirk Henn

Publisher: Quenn

Released Year: 2002, 2006

# of players: 3 - 5 (optimum 5)

Playing time: 3 heures

List(s) with this game: Far East, El Grande and its followers, Monster games, Games true to their theme, Risk and war games, The very best, Bluff and Double guessing, Middle Ages and Renaissance

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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