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Mon jeu de l'année
My game of the year



Martin Wallace
Way out West



Au salon d'Essen, en novembre 2000, j'ai fait la connaissance de Martin Wallace, qui publie à compte d'auteur celles de ses créations qu'il n'est pas parvenu à vendre aux grands éditeurs. Il avait cette année deux nouveautés, un excellent jeu de conquête territoriale dans la lignée de Vinci, Empires of the Ancient World, et une création plus originale, et à priori plus à mon goût, Way out West, sur le thème de la conquête de l'ouest. L'anglais Martin Wallace appartient à la même école que le belge Philippe Keyaerts, l'auteur de Vinci, cherchant à combiner la richesse thématique des jeux américains des années 80 et la relative simplicité des jeux européens d'aujourd'hui.

Way out West décrit la conquête de l'ouest. Chaque joueur, à la tête d'un groupe de cow-boys, cherche à étendre son influence dans les cinq villes de la grande plaine, San Antonia, Kansas City, Abilene, Dodge City et Deadwood. Comment y parvenir? Recruter des cow-boys, acheter du bétail, bâtir hôtels, banques, prisons, magasins, contrôler lignes ferroviaires et diligences. Bien sûr, il est souvent plus facile de braquer une banque, d'attaquer une diligence ou de voler du bétail. Les duels sont légion, et les shériffs pas toujours prompts à défendre la loi.

Way out West est un jeu extrèmement bien conçu. Le système de choix des actions extrèmement novateur. Chaque action (recruter des cow boys, acheter du bétail, construire un saloon, une gare ou un General Store, provoquer un règlement de comptes…) ne peut être faite qu'un certain nombre de fois. Si d'autres joueurs ont fait avant vous l'action que vous vouliez effectuer, vous devrez vous rabattre sur autre chose. Cela rend très important l'ordre du tour, décidé par un système d'enchère.
La règle de "conquête de l'ouest", qui oblige à installer d'abord le bétail dans les villes du bas de la carte, permet en outre une "montée en puissance" du jeu tout au long de la partie. Je pourrais citer une demi-douzaine d'autres petits systèmes astucieux de ce style.

Surtout, Way out West n'est pas seulement un grand jeu de stratégie, c'est aussi un jeu d'interactions. L'ouest est grand, mais dans les villes il n'y a jamais assez de place pour tout le monde, et les joueurs ne cessent de s'affronter - généralement en se tirant dessus. Thème et mécanisme sont inséparables, ce qui contribue à créer une ambiance forte. On joue sérieusement, mais on s'amuse, un peu comme à Supergang. D'ailleurs, si vous avez le matériel adéquat, vous pouvez sans doute adapter le système de combat de Supergang à Way out West. Seul défaut du jeu, le système de points de victoire est un peu trop complexe pour mon goût.

Pour un jeu publié à compte d'auteur, la qualité du matériel est exceptionnelle, digne des éditeurs professionnels - même si je pense qu'un graphisme moins réaliste et plus humoristique, façon Lucky Luke, aurait été plus adapté à Way out West.

At the 2000 Essen fair, I met Martin Wallace, who self publishes the designs he did not manage to sell to bigger publishers. He had two new games this year, Empires of the Ancient World, a big conquest and empire game in the line of Vinci, and a more original design about cow-boys in the wild west, Way out West. Martin Wallace belon,gs to the same design school as Philippe Keyaerts, Vinci’s author, trying to blend the themes and depth of American games from the eighties with the simplicity of recent European games.

Way out West is about the wild West. Each player controls a gang pf cow-boys and tries to get more influence in the five main cities of the great plains, San Antonio, Kansas City, Abilene, Dodge City and Deadwood. To do this, they must recruit new cow-boys, buy cattle, build hotels, saloons, banks, prisons and stores, control rail and road lines. Of course, it’s sometimes easier and more efficient to rob a bank, attack a stagecoach or steal cattle, especially since sheriffs are not always eager to enforce the law.

Way out West is very cleverly designed, and I especially like the original action selection system. Each action (recruit cow boys, buy cattle, build a saloon, a station or a general store, start a gunfight…) can be triggered only a certain number of times every round. If some other players have already chosen the action you wanted, you’ll have to do something else. This makes turn order, determined through an auction, critical. The way the tension grows while more and more cities are at stake, the action moving east to west, also feels very thematic. I could list a dozen more nice and clever subsystems.

Most of all, it’s a not a hardcore strategy games like some other of Martin Wallace’s designs, it’s a fun game, full of interactions. The west is large, but the cities are always too small for all the players who want to settle there, so there has to be fights – usually gunfights. Theme and game systems blend really well together, which makes the game experience very strong. I’m even sure there must be a way to bring the Supergang dart guns in it. I only regret the too complex victory point system.

For a self published game, the components are top notch – even when I think a more cartoony and less realistic style would have fit the game better.



Format: Grosse boite

Type: Gros jeu de stratégie

Auteur(s): Martin Wallace

Éditeur: Warfrog

Année de parution: 2000

Nombre de joueurs: 3 - 5 (optimum 4)

Durée d'une partie: 2 - 3 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Jeux monstres, Jeux de développement, Thème fort, La Conquête de l'Ouest, Enchères, Pouvoirs et personnages, Route et artisans

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Big strategy game

Author(s): Martin Wallace

Publisher: Warfrog

Released Year: 2000

# of players: 3 - 5 (optimum 4)

Playing time: 2 - 3 hours

List(s) with this game: Monster games, Development games, Games true to their theme, The Wild West, Auctions, Powers and characters, Worker placement

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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