| Après ma toute première partie de El Grande, peu après la parution du jeu, j’avais dit que ce jeu était au Go ce que le Risk était aux échecs. Tout comme le Risk et ses dérivés, El Grande est un jeu figurant une guerre, les joueurs s'affrontant sur une carte pour le contrôle de différents territoires - ici, une carte de l'Espagne de la Renaissance, mais le thème est de peu d'importance. Les pions, en revanche, ne sont dont plus vraiment des "armées" – ils ne se déplacent pas, n'attaquent pas. Ces sages caballeros restent le plus souvent là où ils ont été joués, attendant patiemment que d’autres caballeros amis viennent leur faire la causette, ou que des rivaux viennent leur rendre visite – à moins qu’ils n’en soient empêchés par le phallique El Grande passant de province en province. On devine donc que le jeu, un jeu de pose et non d'affrontement, sera moins mouvementé que ses prédécesseurs jeux de guerre, mais largement aussi stratégique.
Si j'ai bien vu l'intérêt d'El Grande, le jeu ne m'a d'abord pas emballé. Je l'ai trouvé un peu long, un peu lent, un peu statique. Cette immobilité est aussi ce qui a séduit de nombreux joueurs, préférant calculer l'utilité marginale d'un placement de pions que les hasardeuses probabilités d'un lancer de dé.
Sans doute l’humeur du moment – c’était l’époque où je ne jurais que par Magic et Les Colons de Catan – fut elle pour beaucoup dans ma déception car, presque dix ans plus tard, plus habitué sans doute aux jeux allemands en général et aux création de Wolfgang Kramer en particulier, j’ai redécouvert avec beaucoup de plaisir le premier de tous les jeux de « majorité de petits cubes de bois dans une région ». Certes, El Grande est un jeu sérieux et un peu longuet, certes, le thème est inadapté et le graphisme médiévalisant un peu lourd, mais les mécanismes sont diablement bien conçus et rendent chaque décision difficile, ce qui est toujours le signe d’un bon jeu. Les allées et venues des caballeros entre la réserve, la cour et les régions, le jeu des cartes d’influence – vaut-il mieux recruter plus de caballeros ou s’assurer de choisir en premier sa carte action ? - , les subtilités du déplacement du Grande, qui protège la région où il se trouve mais crée de l’agitation dans les réserves voisines, la réserve secrète du Castillo, sont autant de mécanismes astucieux qui créent une tension permanente et évitent que le jeu ne devienne routinier. Bon, maintenant il faut que j’essaie les extensions…
El Grande fut le tout premier des jeux de majorité, de ces jeux où, pour marquer des points, il faut avoir le plus grand nombre de petits cubes en bois dans une région – et il reste l’un des meilleurs. L’idée était si bonne qu’elle a donné naissance à un véritable genre, avec ses classiques et ses bizarreries, auquel j’ai consacré l’une des listes de cette ludothèque idéale. |
After my very first game of El Grande, soon after the game was first published, I wrote that this games was to Go what Risk was to Chess. Like Risk and its successors, El Grande is a kind of war game, and players are vying with eachother to control different territories on a map – here a map of Renaissance spain, but the theme doesn’t really matter. Players are vying, but not really fighting, since their pawns are no more armies – they don’t move, they don’t engage in battles. The pawns, called caballeros, usually stay where they have been played and patiently wait for friendly caballeros to come and have a talk with them, or for unfriendly caballeros to come and try to overnumber them – unless they are prevented by the powerful Grande, moving from province to province. This is more a game of placement than movement, more a game of majority than fight, but it is largely as strategic as old style war games.
I saw from the beginning what was new and interesting in El Grande, but I wasn’t really excited. In 1995 and 1996, I was spending most of my gaming time playing Settlers of Catan or Magic the Gathering, and in comparison El Grande felt long, slow, static. On the other hand, this immobility was also what made it different, and appealing to many gamers who preferred to calculate the marginal utility of a wooden cube placement than the uncertain probabilities of a die roll.
Ten years later, I’m more used to german games, and specifically to Wolfgang Kramer’s designs, and I’ve been pleasantly surprised when I gave El Grande a new try. It felt like a new game, and I rediscovered clever and efficient systems I had almost forgotten. El Grande is not only the very first “wooden cubes majority” game, it is still, ten years after it was first published, one of the very best ones. It is still a serious game, and somewhat long and slow. The theme is still totally irrelevant, and the fake mediaeval graphics really dull and heavy. But on the other hand, the game systems are all cleverly designed and make for a tense game, in which every decision is agonizing – and that’s the mark of a great game. The coming and going of caballeros between the reserve, the court and the provinces, the playing of power cards – better recruit more caballeros or choose one’s action first ? -, the subtlety of the Grande movement – the province where he is stalled, but there’s much agitation in the neighboring ones –, the hidden secret reserve in the Castillo, all this makes for a tense and relatively varied game. Now, I have to play the expansions…
El Grande was the very first “wooden cubes majority” games. This clever system has been used since in dozens of games, and there is now a real “wooden cubes majority” genre, with its classics and its oddballs, and one of the lists in the ideal game library is devoted to it.
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