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Mon jeu de l'année
My game of the year



Alan R. Moon
Aventuriers du Rail (Les)
Ticket to Ride

  

  

    


Les Aventuriers du Rail

J’attendais les Aventuriers du Rail, que beaucoup décrivaient comme étant « le jeu que Trans America aurait dû être » avec d’autant plus d’impatience que j’avais déjà beaucoup apprécié le trop souvent décrié Trans-America. Je n’ai pas été déçu. Ce jeu magnifique de simplicité et d’élégance, bénéficiant en outre d’une édition de grande qualité, est sans nul doute appelé à devenir rapidement un grand classique. Les Aventuriers du Rail est un jeu dans lequel les joueurs construisent des réseaux ferrés concurrents sur une carte des Etats-Unis, ce qui est à peu près aussi original qu’un jeu d’affrontement entre civilisations antiques sur une carte de la Méditerranée. Un genre convenu et balisé, qui a déjà ses classiques comme l’excellent mais ardu Age of Steam, ses sujets de controverse comme le très agréable Trans America, ses perles méconnues, comme le magnifique Santa Fe Rails, dont l’auteur n’était autre, déjà, qu’Alan Moon.

Durant le jeu, les joueurs collectent des cartes wagons, qui leur permettront de prendre le contrôle de liaisons ferroviaires entre les grandes cités des Etats-Unis, tentant de réaliser des objectifs secrets qui rapporteront en fin de partie des points supplémentaires. Les règles d’une rare simplicité – chacun à son tour fait l’une des trois actions possibles, piocher des cartes wagons, piocher des cartes objectifs, prendre le contrôle d’une liaison en jouant des cartes wagon – permettent néanmoins des stratégies variées. Faut-il choisir d’abord des objectifs cohérents et ambitieux, puis construire ensuite son réseau, ou au contraire contrôler rapidement le plus de liaisons possibles et choisir ses objectifs ensuite ? Faut-il stocker les cartes wagon pour faire de grandes liaisons, celles qui rapportent des points, ou les jouer rapidement pour ne pas se faire doubler et bloquer ses adversaires ? Trois personnes m’ont déjà affirmé qu’il n’y avait qu’une stratégie gagnante à ce jeu, mais chacune préconisait une technique différente, et c’est sans doute là la marque d’un grand, d’un très grand, jeu.

À peine plus complexe que Trans America, Les Aventuriers du Rail est un jeu tout public, dont la légèreté et la simplicité enchanteront les joueurs occasionnels, tandis que la tension permanente, les possibilités de coups en traître et la multiplicité des choix séduiront les joueurs acharnés. Cela en fait sans doute, avec les Colons de Catan, le jeu idéal pour convertir vos amis aux jeux de société d’aujourd’hui.

S’il fallait faire une critique, une seule, à ce jeu conçu avec soin et publié avec l’élégance baroque coutumière de Days of Wonder, elle concernerait le petit texte introductif des règles, avec cette histoire absurde de personnages de Jules Verne se retrouvant vingt ans plus tard. Pourquoi ne pas avoir donné à ce jeu son thème naturel, celui des railway tycoons, de ces magnats du rail qui un demi siècle durant, de 1850 à 1900, ont été au cœur de l’économie, de la politique et de l’imaginaire américain.

Les Aventuriers du Rail – Europe

(Un an plus tard)
Les Aventuriers du Rail ont été un grand succès, vendu à quelques centaines de milliers d'exemplaires, et l'éditeur a fort logiquement demandé à Alan Moon de dessiner quelques autres cartes pour renouveler quelque peu le jeu et entretenir son succès. Les Aventuriers du Rail - Europe est la première de ces nouvelles boites, mais sans doute pas la dernière. La nouvelle carte, au dessin un peu méchant permettant un jeu plus agressif, séduira sans doute plus les joueurs acharnés. Quelques nouvelles règles viennent en outre enrichir le jeu, sans véritablement le complexifier. Si je reste un peu mitigé sur l'intérêt des gares et des ferries, j'ai trouvé très agréable la règle des tunnels, qui introduit un amusant facteur de prise de risque, et la nouvelle méthode de distribution des objectifs, qui produit un jeu plus équilibré. J'envisage d'ailleurs de dessiner quelques tunnels à travers les Rocheuses ou les Appalaches sur ma carte des États-Unis, et déjà nous y distribuons les objectifs initiaux comme avec le jeu européen.
Les nouvelles règles étant surtout intéressantes pour ceux qui connaissent déjà le jeu, je conseille à ceux qui souhaitent découvrir les Aventuriers du Rail d'acheter d'abord la boite originale, celle avec la carte des États-Unis, et de ne passer ensuite à la boite européenne que quand ils ressentiront le besoin de se changer les idées. Si vous êtes déjà fan de l'original, en revanche, précipitez-vous sur la nouvelle version, elle en vaut la peine.

Les Aventuriers du Rail – Märklin

(Encore un an plus tard)
La troisième boite des Aventuriers du rail, qui a pour cadre la très exotique Allemagne, surprend d'abord par ses graphismes, d'un tout autre style que ceux des deux premières éditions. La boite "Allemagne" de Zug um Zug a en effet été réalisée en collaboration avec Marklin, un fabricant allemand de trains électriques, dont Days of Wonder a dû respecter la charte graphique. Et comme la charte graphique de Marklin c'est "moche, avec un beaucoup de noir ", il a fallu faire moche avec beaucoup de noir, mettre de pâlichonnes photos de modèles réduits à la place des jolis dessins de Julien Delval, et dessiner une carte d'Allemagne sans décor ni relief. Cela suffira sans doute à faire préférer l'une ou l'autre des versions précédentes à tous ceux qui ne sont pas suffisamment accros pour acheter les trois boites.
C'est un peu doute dommage car du point de vue du jeu lui-même, cette version, sans doute la plus sophistiquée, apporte des innovations intéressantes, qui devraient séduire les "hardcore gamers" et même, peut-être, une partie du public plus "familial" qui, après quelques centaines de traversées de l'Europe et des États Unis, se sent prêt à aller plus loin. C’est ainsi qu’apparaît une troisième manière de marquer des points, avec des passagers qui se déplacent de gare en gare, enlevant au passage les jetons de score placés en début de partie. Cela complexifie bien sûr le jeu, mais crée des choix tactiques intéressants et rend certaines décisions plus difficiles encore – le choix n’est plus entre piocher des cartes ou poser des wagons avant qu’il ne soit trop tard, il est désormais entre piocher des cartes, poser des wagons avant qu’il ne soit trop tard, et déplacer un passager avant qu’il ne soit trop tard.

USA 1910

L'extension USA 1910 consiste essentiellement en un deck de cartes wagon, pour ceux qui auraient trop usé les leurs, et surtout un volumineux deck de cartes objectifs, plus nombreuses et plus équilibrées, pour le jeu de base. Son grand avantage est qu'il n'est désormais plus besoin de se demander quelle est la meilleure version du jeu - c'est le jeu de base, avec sa simplicité et son évidence, plus l'extension, qui lui amène équilibre et variété.

Extension Suisse

Sans pions ni cartes wagon, la boite Suisse n'est jouable que si l'on possède déjà une édition des Aventuriers du Rail. La carte, assez resserrée, est conçue spécifiquement pour deux ou trois joueurs.

Les Aventuriers du Rail - Scandinavie

Cette fois, il s'agit d'une boite complète, elle aussi conçue pour deux ou trois joueurs. Je la trouve plus amusante et plus intéressantq eu la carte de Suisse. Je signale aussi que deux des couleurs de pion, blanc et violet, ne sont pas dans la boite de base, ce qui permet de jouer à six joueurs sur la carte des USA.

Les Aventuriers du Rail - extension dés

L'idée est de remplacer les cartes wagon par des dés. Cela accélère certes le jeu, mais lui enlève beaucoup de tension et d'intérêt. C'est la seule version du jeu à ne pas m'avoir du tout convaincu.

Réglages et variantes

Les Aventuriers du rail sont sans doute le jeu auquel j’ai le plus joué ces dernières années, et nous avons procédé à quelques menus réglages que je vous livre ici, libre à vous d’y prendre ce qui vous sied.

Score
Quelle que soit la version du jeu utilisée, noter tout au long de la partie les points marqués lorsque l’on pose des wagons tend à ralentir le jeu, et à le rendre un peu plus calculatoire. En outre, comme les oublis sont fréquents, il est de toute façon nécessaire de tout recompter à l’issue de la partie. C’est pourquoi nous décomptons désormais les points pour les lignes construites à la fin de la partie, en même temps que ceux pour les objectifs.

Distribution des objectifs dans la version Amérique
Le système initial, celui de la version américaine, conduit à des déséquilibres, celui qui a la chance de piocher deux gros objectifs étant à peu près certain de la victoire. C’est pourquoi nous procédons désormais avec les objectifs américains comme avec ceux de la version européenne, en donnant à chacun un objectif parmi les sept de 17 points ou plus, et trois objectifs plus modestes. Les objectifs restants, et ceux rejetés par les joueurs, sont ensuite mélangés en une pioche commune (on fait ça aussi avec l’Europe).

Version Märklin simplifiée
Les règles sur les passagers enrichissent indubitablement le jeu, mais elles le complexifient et allongent sa durée. Rien n’empêche, avec des plus jeunes ou pour aller vite, de jouer sur la carte d’Allemagne en ignorant entièrement tout ce qui concerne les passagers. L’inverse est aussi vrai, et rien n’empêche de placer jetons marchandises et passagers sur la carte d’Amérique pour compliquer un peu les choses.

Jouer à 6
Les couleurs des joueurs dans les versions Marklin et Scandinavie ne sont pas les mêmes que celles des autres éditions. Il est possible, en combinant les pions de la version Europe et de ces versions Märklin, de jouer à 6 sur la carte d’Amérique ou, sans les passagers, sur la carte d’Allemagne.

D’autres cartes
De très nombreux joueurs ont imaginé de nouveaux objectifs et plateaux de jeu pour les Aventuriers du Rail. Parmi les nombreuses cartes en téléchargement sur le web, que je n’ai pas essayées, j’ai entendu dire beaucoup de bien de celles de France, d’Égypte ou de Belgique. Vous trouverez des liens vers toutes ces cartes sur le site officiel du jeu, dans la rubrique « règles et téléchargements ».

Plus qu’une nouvelle version du jeu avec de nouvelles règles, l’extension dont je rèverai aujourd’hui serait une belle boite avec deux plateaux de jeu recto-verso, soit quatre cartes, et les cartes objectifs correspondantes nécessaires. Je précise que je n’ai aucune information quant à ce qui se prépare et que, si Alan Moon et les gens de Days of Wonder sont des amis, ils ne me disent rien de leurs projets en ce qui concerne les Aventuriers du Rail. Ceci n’est donc pas un teaser soigneusement étudié, mais juste un souhait dont j’espère qu’il sera entendu.

Ticket to Ride

I’ve been eagerly for Ticket to Ride, a game that some of the lucky playtesters used to describe as “what Trans America should have been”. Since I already liked Trans America, I was sure I’ll love Ticket to Ride – and I do. This game is a masterpiece of evidence and elegance, and the edition is gorgeous. I have no doubt it will become a classic.

Ticket to Ride is a game about building rail networks on a map of the United States – this is almost as original as a game about rival civilizations played on a map of the Mediterranean sea. This well established genre already has its great classics, like the excellent but complex Age of Steam, its controversial topics, like the light Trans America, and its overlooked gems, like Santa Fe Rails, a game by Alan Moon, who is also the author of Ticket to Ride.

During the game, players draw rail car cards, that they will use to take control of railway line between American cities, trying to fulfill secret goals that will give them extra points at the end of the game. The rules are incredibly short and simple – each player on turn can make one of the three possible actions : draw rail car cards, draw goal cards, play rail car cards to take control of a railway line between two towns. Sounds basic, but this makes for varied and interesting strategies. Is it better to draw goal cards first, choosing ambitious and coherent lines, and then build ones network, or is it better to take control of the main lines as soon as possible and then choose goals ? Is it better to draw and stock rail car cards and play all of them later on long lines, worth more points, or to play them as soon as possible on short lines, thus blocking opponents ? Three players have already told me there was a killer strategy in this game, but each one has a different strategy in mind – this is the sign of a great game.

Ticket to Ride is only slightly more complex than Trans America, but has much more depth. Its light and evidence will charm occasional gamers, while hardcore gamers will enjoy the tension, the backstabbing opportunities and the various strategies. This means that Ticket to Ride is probably, along with Settlers of Catan, one of the very best games to lure your non gaming friends into these games of ours.

The game is wonderfully produced – as usual – by days of Wonder, and I have only one small concern with it. The background story on the first page of rules, with Jules Verne characters meeting again twenty years later, is absurd and doesn’t fit with the game. Why not give to this game its true natural theme, the railway tycoons who, half a century long, from 1850 to 1900, were the center of American economics, politics and collective imagination.



Ticket to Ride – Europe

(One year later)
Ticket to Ride was a hit, and sold a few hundred thousand copies. Logically, the publisher asked Alan Moon to design a few new cards to keep the sales going and revitalize the game. Ticket to Ride - Europe is the first new box to hit the shelves, and is more than just a new map. The new map is more nasty and makes for more aggressive play, which may please the hardcore gamers. A few new features have been added, but they don't make the game complex. Though I'm skeptical about railways stations and ferries, which don't add much to the gameplay, I think the "turning the flop" rule for tunnels is a really fun and nice additions. It adds some risk taking in the game, and make it more fun to play. I'll probably take a black pen and add some tunnels through the Rockies and the Appalachians. The new rules for starting destination tickets also makes for a more balanced game, and we now use it also with the American game.
The new rules were designed to renew the game and were designed mostly for players who already know the basic game. If you've never played Ticket to Ride so far, I suggest you first buy the original game, with the American map, and move further to Europe after a few months, when you'll need something new. On the other hand, if you already like the original game, you can buy the new box without the slightest hesitation, since it really brings a new dimension to the game.



Ticket to Ride – Märklin

(One more year later)
The third Ticket to Ride box has a fun, sexy and exotic setting - Germany. The graphics are surprising for those used to the two first versions of the game. The “Zug um Zug” German box has been published in collaboration with Märklin, the main German train model company, and Day of Wonder had to respect the Märklin graphic chart, and since the Märklin graphic chart is “ugly with much black”, it is ugly with much black, the nice train car paintings by Julien Delval have been replaced with faded pictures of train models, and the map of Germany has neither scenery nor relief. If you want to buy only one box, this will probably be enough to make you prefer one of the other two versions of the game.
It’s a pity, because the game itself is really good, with some very interesting new features that will appeal for hardcore gamers who thought the original game was too childish, and can also be of interest for more casual gamers who have already explored the two first editions and are ready to go a bit further and deeper. The main new feature is a third way of scoring points, with passengers pawns that move from town to town, removing score tokens that were placed there at the beginning of the game. This makes the game more complex, and makes for even more agonizing choices. Now it’s not only either draw cards, either place trains before it’s too late, it’s either draw cards, either place trains before it’s too late, either move passengers before it’s too late.

USA 1910

The USA 1910 expansion is made of a replacement deck of train cards and, more important, a new deck of ticket cards for the basic USA game, with more and better balanced destinations. This means you don't have to hesitate anymore if you don't know which version of the game to buy - the best version is the original USA game, for its simplicity and directness, with the expansion, for a better balanced and more varied game.

The Switzerland map

The Switzerland box has no train cards and pawns, only board and ticket cards, meaning it can only be played with cards and pawns from another box. It is specifically designed for two or three players.

Ticket to Ride - Nordic Countries

Like the Switzerland map, the Scandinavian one is designed specifically for two or three players, but it's sold as a whole game. I find it more interesting and challenging than the Switzerland map. The colours of the trains being differnt than those in the basic set, you can use them to play six players game on the USA map.

Ticket to Ride - the dice game

The idea is to replace the train cards with dice. It works, it makes the game a bit faster, but it also removes most of its tension and interest. It's the only version of Ticket to Ride I don't like.

Tuning and variants

Ticket to Ride is probably the game I’ve played most these two last years, and we have made some minor tunings and imagined some variants. Here they are, take what you want from them.

Score
No matter what version of the game we play, we don’t score the train points when the train cards are placed. This slows the game, and experience proves that there are always one or two errors during the game, and it’s always necessary to check all scores again at the end of the game. So we now score everything in the end, which makes for faster paced game.

Dealing Destination ticket cards in the original game
The destination tickets dealing rule in the American version is unbalanced, and that’s why Alan Moon has used more sophisticated systems with the Europe and the Germany maps. We play with the American map like with Europe, dealing to each player one of the seven tickets worth 17 or more, and three shorter ones. The remaining tickets, and those discarded by the players, are all shuffled together in a single drawing deck for the rest of the game (we also play this way with Europe tickets).

Märklin lite
The passenger rules make the game more challenging, but they also make it longer and more complex. With young players, or for more casual gaming, you can ignore the passenger rules. Of course, the reverse is also true, and you can add goods and passengers on the American map.

6 players game
A nice twist of the Märklin box is that two player colours are different from those in the two former ones. This means that, with combining pieces from two sets, you can play with six players on the USA or the Germany map. Of course, this makes for a tense game and a really congested map, so better use also the railway station from the Europe set.

Other maps
Many gamers have designed original maps for Ticket to Ride. I’ve not had the time to print and playtest them, but I’ve heard much good of the Belgium, France and Egypt maps. You’ll find links to all those unofficial maps on official Ticket to Ride website, under “rules and downloads>

The new box I would ike to see somday for this wonderful game is not a new version of the game with new rules, but an expansion box with four new maps – two doubles sided boards – and the corresponding tickets. Even when Alan R. Moon and the Days of Wonder guys are friends of mine, I don’t know anything about their projects about Ticket to Ride. This means that this is not a discreet teaser, just a wish.


Un jeu pour toute la famille
A game for the whole family


La version Märklin, parfaite pour le petit déjeuner.
The Märklin version, great for breakfast.



Format: Grosse boite

Type: Jeu de trains

Auteur(s): Alan R. Moon

Éditeur: Days of Wonder

Année de parution: 2004

Nombre de joueurs: 2 - 5

Durée d'une partie: 1 heure

Liste(s) contenant ce jeu: Chauffeur-livreur et représentant de commerce, Trains et Réseaux, Les incontournables, Objectifs secrets

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Train game

Author(s): Alan R. Moon

Publisher: Days of Wonder

Released Year: 2004

# of players: 2 - 5

Playing time: 1 heure

List(s) with this game: Salesman and Delivery-man, Trains and Networks, The very best, Secret goals

The game itself

Graphics and components

Complexity level




Vous l'aimerez si vous aimez
You'll like it if you like



Isla Dorada

Gonzaga

Aventure Postale
Thurn und Taxis

Aquädukt

Ulysses


InGenious
Genial
Einfach Genial

Dos Rios

Elfenroads
Elfenland

Santa Fe
Santa Fe Rails

TransAmerica


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