Kevin Wilson Arena Maximus
|

En principe, on devrait dire Arena Maxima, mais l’approximation est sans doute volontaire. Nous ne sommes en effet pas ici dans l’antiquité historique, mais dans un monde fantastique qui n’a que faire de la grammaire latine. Une course de chars, donc, mais une course de chars tirés qui par une licorne, qui par un cerbère, qui par un étrange cheval squelettique. Certains sont donc plus maniables, d’autres plus rapides, d’autres plus résistants – et l’on ne conduit pas une locomotive naine comme l’on dirige un dragon. La piste est parsemée d’obstacles qui ne sont révélés qu’au fur et a mesure de la course, quand il est parfois trop tard pour freiner. Les fouets fendent l’air, les boules de feu volent bas, accrochages et embardées sont nombreux, et il n’est pas rare qu’un attelage finisse dans le décor – on devine que les spectateurs, qui ne sont pas représentés, se tiennent loin de la piste. Tout cela ferait facilement passer Ben Hur et Messala pour de gentils jockeys du dimanche.
Tout cela se joue avec des cartes, qui permettent d’avancer les chars sur la piste et d’agresser sauvagement ses petits camarades. Le jeu peut d’abord sembler confus, d’autant que les icônes des sorts dessinées sur les cartes sont particulièrement mal choisies (mais il faut jouer avec la magie). Après deux ou trois tours, pourtant, on se prend au jeu, on s’habitue au graphisme résolument lysergique des cartes rênes, fouets et magie, et cela devient un festival d’embrouilles, de coups fourrés et de paris audacieux quand le char en tête fonce courageusement vers l’inconnu.
Lorsque j’ai fait ma première partie d’Arena Maximus, la table voisine jouait à Ave Cesar – deux jeux de sourses de char, deux jeux délibérément méchants, et la comparaison s’est vite imposée. Là ou Ave Cesar est typique du classicisme jeu allemand, Arena Maximus est l’archétype du jeu américain baroque – chaotique, imprévisible, un peu confus mais diablement amusant.
|
Theoretically, you ought to say Arena Maxima, but the approximation might be deliberate, since we are not here in classical antiquity, but in a fantasy antiquity where no one cares about latin grammar. A chariot race, sure, but chariots pulled by a Cerberus, a unicorn, a night mare. Some are easier to handle, some are faster, some are sturdier, and you don’t drive a dwarven locomotive like you drive a dragon chariot. The race track is sprinkled with various hazards, which are often revealed when it’s too late to brake. Whips and fireballs. Whips are cracking through the air, fireballs are flying and bursting in every direction. Chariots bump and swerve, and sometimes crash. The spectators are not figured, but you can easily guess that they stay away from track. Next to this, Ben Hur and Messala were cool sunday jockeys.
All this is played with cards – cards to move your chariot, cards to ram, to bump, to block, to swerve, to attack, to cast spells. The first turns are often difficul, since the spell icons on the cards are definitely confusing – but you must play with the advanced magic rules. After two or three turns, players get used to the symbols, to the lysergic design of rein, whip and magic cards, and it becomes a great mish-mash of dirty tricks, flashy spells and audacious bets when the leading chariot makes a dash towards face down track tiles, not knowing what can happen.
When I played my first game of Arena Maximus, the neighboring table was, strangely, playing Ave Caesar. Both are nasty chariot racing games. Wher Ave Caesar, however, is the archetypal classical german family game, Arena Maximus is the archetypal American baroque, chaotic and unpredictable gamer’s game.
| 
|
|