| Les fils de l'empereur Charlemagne rivalisent pour bâtir des châteaux et obtenir la confiance du monarque. Derrière ce thème très artificiel se cache un jeu assez abstrait dont les mécanismes sont d'une grande originalité.
La première qualité de Carolus Magnus, qui saute aux yeux dès le premier survol des règles et l'installation du matériel, est en effet a profonde nouveauté de ce jeu qui ne ressemble à rien de connu. Passé les premières minutes d'hésitation devant des mécanismes un peu déroutants, on rentre pourtant facilement dans la logique particulière de Carolus Magnus. Au cœur du jeu se trouve une idée simple et nouvelle: les joueurs ne rivalisent pas seulement pour contrôler des territoires en y ayant une majorité de pions, comme dans El Grande ou Andromeda, mais aussi pour contrôler chacune des cinq couleurs de pions. Ce mécanisme à deux niveaux - les joueurs tentent de contrôler les pions qui permettent de contrôler les territoires - permet des retournements de situation fréquents, et entraine des choix tactiques qui tiennent plus du dilemme que du calcul. Vaut-il mieux en effet utiliser les trois maigres actions dont on dispose à chaque tour à renforcer l'influence d'une couleur que l'on contrôle dans telle ou telle région, ou pour prendre le contrôle d'une couleur et, si tout va bien, d'une région? Carolus Magnus fait partie de ces jeux où le moindre coup est important, et où les choix de chacun sont importants pour tous. Comme dans la plupart des bons jeux, il suffit que vous n'ayez droit qu'à trois actions pour que vous en ayez besoin de quatre.
Cela aurait pu tourner à la prise de tête à deux degrés. Fort heureusement, le jeu est allégé par l'utilisation de dés qui, en décidant des couleurs des pions que peut manipuler un joueur à son tour, limitent les possibilités et évitent les calculs trop savants, tout en laissant ouverts bien des choix cornéliens. La contrepartie en est bien sûr que, même si chaque coup demande réflexion, le hasard conserve une place importante dans le jeu et détermine parfois, au bout du compte, le vainqueur. Cela ne me gêne pas personnellement, mais je comprends que, dans un jeu assez abstrait et où les choix tactiques abondent, cela puisse entraîner une certaine frustration des joueurs les plus calculateurs.
For more control on the game, I suggest the following variant : a player rolls the dice at the beginning of his turn, even though he still can recruit only at the end of the turn. This way, a player always know what knights he may have for the next turn when deciding of his actions this turn.
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The sons of Carolus Magnus compete to build castle and gain the old emperor's trust (and inheritance). Not quite a new theme - it reminds a lot of Krieg und Frieden - but it doesn't matter a lot since Carolus Magnus is, in fact, an abstract game, and since the originality of the game is in its mechanics.
The greatest quality of Carolus Magnus is obvious after going through the rules and looking at the components: this game is something really new, and works like no other. However, after a few minutes of wavering with rather disconcerting mechanics, one gets used with the very specific logic that rules the life of Carolus Magnus' sons. The heart of the game is new and simple idea: the players compete not only, like in El Grande, to control territories with getting a majority of tokens in them, but also to control each one of the five colours of tokens. It's a two levels system: players try to control the tokens that are used to control territories. The game is therefore very dynamic, with some sudden reversal of fortune. The many tactical choices are real dilemmas that can't be helped with the usual reckonings: Will you use the three pawns that you can bring into the game on your turn to strengthen the influence of a color that you control in one territory... or to try to control one more colour and, if everything goes well, build a new castle? In Carolus Magnus, like in many good games, every tactical choice is important not only for yourself, but also for all players. And, like in most good games also, you always need four actions when you can only make three...
This two levels strategy could have made a really brain teasing game. Happily, dice are here to make the game lighter. Dice decide of the colours of some of the pawns you can use on your turn. This reduces the number of possible moves on each turn, which makes choices easier and faster, but still highly tactical. Of course, this brings some luck into the game and, sometimes, the winner of the game can depend, at last, on a die roll. Since the game still allows lots of tough choices, I don't mind. But I understand that this can be frustrating for hardcore strategists.
Ceux qui souhaitent un peu plus de contrôle sur le jeu pourront utiliser la variante suivante: un joueur lance les dés au début de sontour, même s'il ne peut les utiliser pour le recrutement qu'à la fin du tour. Cela permet d'effectuer ses différentes actions en sachant de quels chevaliers l'on pourra disposer pour le tour suivant.
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