Alan D. Ernstein Inca Empire Tahuantinsuyu
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Octobre 2004 :
J’ai écrit, il y a quelques jours, la fiche de Funkenschlag, jeu qui a beaucoup en commun avec Tahuantinsuyu. Tous deux sont en effet des jeux « de trains », c’est à dire de construction de réseaux, sans être des jeux de trains, c’est à dire avec des rails ou des wagons. Tous deux sont des jeux assez longs et assez sérieux, destinés au petit public des « gros joueurs ». Tous deux enfin ont été publiés en 2004 et à compte d’auteur, Funkenschlag par Friedemann Friese, Tahuantinsuyu par Alan D. Ernstein, même si cela se voit moins dans Funkenschlag, qui bénéficie d’une présentation professionnelle, que dans Tahuantinsuyu, au matériel assez cheap et visiblement assemblé à la main.
Dans Tahuantinsuyu, les joueurs sont des hauts-fonctionnaires incas qui vont participer au développement de l’empire, construisant des routes, bâtissant des cités et des temples, installant des garnisons. Puisque nous sommes dans un jeu de trains qui n’ose pas dire son nom, les routes sont l’élément essentiel. Partant de Cuzco, ce sont quatre réseaux de routes qui vont peu à peu se développer, permettant l’expansion de l’empire vers le sud et vers le nord. Le jeu se termine avec l’arrivée des espagnols, qui interrompt brutalement tout cela.
Comme dans quelques vieux jeux de trains des années quatre-vingt, les routes sont tracées au crayon gras sur un plateau de jeu plastifié – ou qui devrait l’être, et je vous incite vivement à rajouter un film plastique sur votre plateau avant la première partie, et à utiliser des feutres effaçables plutôt que les crayons gras présents dans la boite, afin d’éviter que votre plateau ne devienne, comme le mien, presque inutilisable après quelques parties. Les réseaux de routes pénètrent dans des régions qui peuvent être conquises et rattachées à l’empire, et rapporteront ensuite à chaque tour du travail, qui tient lieu de monnaie, au conquérant. Ce travail pourra être dépensé pour construire d’autres routes, des cités, des temples, des garnisons, des terrasses à cultiver, ou pour conquérir d’autres provinces, et ainsi de suite. Cités, temples et garnisons rapportant des points de victoire non seulement au bâtisseur, mais aussi à tous ceux qui, par la suite, parviennent à y amener une route, les réseaux ont vite fait de s’interpénétrer, à moins que l’on ne parvienne à les bloquer.
Les joueurs ont en outre la possibilité de jouer des cartes action qui modifient légèrement les règles du jeu, pour quelques tours, en leur faveur ou en leur défaveur. Une carte peut ainsi permettre de construire une route en dehors des trajets marqués sur la carte ou d’effectuer un pèlerinage rapportant honneurs et points de victoire, ou à l’inverse rendre plus coûteuse la conquête des provinces ou limiter la construction des routes. Ces cartes ne sont pas jouées sur un joueur mais entre deux joueurs, affectant à la fois le joueur à gauche et celui à droite, ce qui oblige un joueur qui veut se jouer une bonne carte à favoriser également l’un de ses voisins. J’avoue avoir été un peu surpris en découvrant là un mécanisme qui me traînait dans la tête depuis plusieurs années – mais il fonctionne mieux ici que dans les quelques prototypes où je l’avais essayé.
Les règles de Tahunatinsuyu, qui tiennent en quatre pages, sont simples et claires. Le jeu est assez long et stratégique, mais toujours tendu et rythmé, jamais répétitif. Après chaque partie, j’ai été surpris de constater qu’elle avait duré plus de trois heures, tant je n’avais pas vu le temps passer ! J'espère que le succès rencontré par la petite série publiée à compte d'auteur par Alan Ernstein suscitera l'intérêt d'un éditeur capable de proposer une version de Tahuantinsuyu plus conforme aux standards de qualité d'aujourd'hui, mais en attendant j'engage néanmoins tous les amateurs de Funkenschlag, Puerto Rico ou Age of Steam à se procurer d'urgence ce chef d'œuvre.
Mise à jour octobre 2010 :
Tahuantinsuyu a enfin été réédité, grâce aux hollandais de White Goblin. La nouvelle édition est luxueuse et magnifiquement illustrée. Les crayons y ont été remplacés par de petites baguettes de couleur bien plus pratiques, et cette fois le matériel donne vraiment envie de jouer. J'espère donc que ce jeu va enfin connaître le succès qu'il mérite. |
October 2004 :
A few days ago, I wrote a review of Power Grid, a game that is more similar with Tahuantinsuyu that you could think at first glance. Both are train games – meaning games in which you build a network on a map – but not train games – meaning games with actual railways or locomotives. Both are heavy, long and challenging games, aimed at the hardcore gamers niche market. Both have been self published by their author, Friedemann Friese for Funkenschlag, Alan D. ernstein for Tahuantinsuyu – even when it’s much more obvious with Tahuantinsuyu, which has cheap components and home assembled boxes, than with Power Grid, which has professional german components.
Tahuantinsuyu players play the part of high Inca officials and have in charge the development of the Inca empire. Each player will build roads, cities, temples, garrisons. And since it’s a train game, roads are the critical part. Four road networks start out of Cuzco and slowly develop to the north and the south, making for the empire growth. The game ends when the Spanish invasion abruptly brings this to an end.
Like in some old train games from the eighties, roads are drawn with more or less soft pencils on a more or less plastic coated map. I urge you to add a layer of plastic film on your board, and to use water based felt-tip pens rather than the pencils in the box, if you don’t want to end, like me, with a devastated and useless board after a few games. The road networks start from Cuzco and reach farther and farther provinces which can be conquered and added to the empire. A conquered region will then regularly bring in labor – the money of the game – to the conqueror. Labor can then be spent to built cities, temples, garrisons, agriculture terraces, or to conquer other regions. Cities, temples and garrisons award victory points not only to their builder, but also to all the players who manage to connect them to their road network. This makes for some interwoven networks, and also for some nasty blocking tactics.
Players may also play action cards which slightly change the game rules, for a few turns, in their favor or disfavor. Some cards, for example, allow you to build a wilderness road out of the predrawn tracks on the map, or to make a pilgrimage that will award you much respect and many victory points, while other can make the conquest of new territories more expensive, or can reduce the number of roads you can build. Each card is not played on a player, but between two players, and affect both the player on the left and the player on the right, which means that when you want to play a good card on you, you must also favor one of your neighbors. I was a bit surprised to discover in this game a system I was thinking about for years – but it works better here than in the few prototypes where I have tried to use it.
The rules of Tahuantinsuyu are short – four pages -, clear and simple. The game is long and strategic, but also tense, dynamic and never repetitive. After every game, I have been surprised to find out that it had lasted for more than three hours, since we didn’t see the time flow. I hope that the buzz about the small print run self published by Alan Ernstein will arouse some interest from a bigger publisher, who could publish it with nicer components, but in the meantime I urge all gamers who like such big games like Power Grid, Puerto Rico or Age of Steam to buy one of the very few copies of this masterwork.
Update, october 2010 :
Tahuantinsuyu has finally been published professionally, by White Goblin and Z Man games. The new box and components are gorgeous, lavishly illustrated, and the crayons have been replaced by colored wooden sticks which are more convenient. Let's hope this game will finally be the hit it always deserved to become.
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 Rencontres ludopathiques 2011 2011 ludopathic gathering
Format: Grosse boite
Type: Jeu de développement
Auteur(s): Alan D. Ernstein
Éditeur: Hangman Games, White Goblin
Année de parution: 2004, 2010
Nombre de joueurs: 3 - 4 (optimum 4)
Durée d'une partie: 3 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Trains et Réseaux, L'Antiquité, Jeux monstres, Jeux de développement
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: Development game
Author(s): Alan D. Ernstein
Publisher: Hangman Games, White Goblin
Released Year: 2004, 2010
# of players: 3 - 4 (optimum 4)
Playing time: 3 hours
List(s) with this game: Trains and Networks, Classical Antiquity, Monster games, Development games
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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