Klaus Teuber Colons de Catan (Les) Settlers of Catan (The)
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Si l'on met à part le phénomène Magic, les Colons de Catan sont le plus remarquable succès commercial du jeu de société des dix dernières années. Rien d'étonnant à cela: la thématique était dans l'air du temps, et le jeu est excellent.
Les Colons de Catan, c'est un peu la version moderne et politiquement correcte du Risk. Un Risk où l'on ne guerroie pas pour conquérir des territoires, mais où l'on commerce et l'on rivalise pacifiquement pour construire des routes, des colonies et des cités. Un Risk où l'on n'occupe pas les terres du voisin mais où l'on colonise un continent vierge, sans le moindre indigène à massacrer ou à réduire en esclavage. Les colons de Catan, c'est le fantasme d'une histoire européenne à l'eau de rose, d'une histoire faite par des bâtisseurs, des explorateurs et des marchands. D'un simple point de vue sociologique, c'est déjà intéressant, et ce n'est sans doute pas par hasard que ce jeu nous vient d'Allemagne.
Les colons de Catan c'est aussi un très bon jeu, aux règles simples, au matériel agréable, qui mèle harmonieusement tactique, chance et interaction. Chaque joueur démarre avec deux colonies et deux tronçons de route. À Chaque tour de jeu, un jet de dés détermine lesquelles des territoires en jeu rapporteront des ressources aux colonies adjacentes. Ces ressources - brique, bois, laine, roche, blé - sont nécessaires pour construire de nouvelles routes, installer de nouvelles colonies, bâtir des cités. Dans ce jeu, en effet, on construit mais on ne détruit jamais. Chacun a donc des ressources différentes, mais peut éventuellement se procurer ce qui lui fait défaut en commerçant avec les autres joueurs. Cités, colonies et quelques bonus annexes rapportent des points, et le premier à dix points est vainqueur. C'est tout, c'est simple, cela laisse une certaine place au calcul mais n'est jamais vraiment prise de tête. Petit plus, qui est sans doute aussi pour beaucoup dans l'extraordinaire succès du jeu, le plateau de jeu, constitué d'une structure d'hexagones disposés aléatoirement, est différent à chaque partie. Seul défaut du jeu, il est assez fréquent qu'un joueur, du fait d'une mauvaise position initiale et d'une malchance en début de partie, se retrouve rapidement hors course.
Que dire de plus? Pendant presque un an, je n'ai joué quasiment qu'aux colons de Catan, et après quelques années de break dues à la saturation, je l'ai redécouvert avec ses nouveaux scénarios, ses nouvelles variantes, et toujours autant de plaisir.
Comme toujours, le succès commercial a en effet entrainé la parution d'une foule d'extensions et de produits dérivés - et même d'une édition promotionnelle pour une marque de whisky dans laquelle les joueurs bâtissent des distilleries.
La boite de base ne permet de jouer qu'à 3 ou 4, et une extension est nécessaire pour le jeu à 5 ou 6. Celui-ci est cependant moins intéressant, ne serait-ce que parce que le défaut indiqué plus haut est encore plus prononcé.
L'extension maritime - Les Marins de Catan - est en revanche très intéressante, enrichissant le jeu de nouveaux mécanismes et d'une foultitude de variantes pour tous les goûts. Ouvrant le jeu, elle rend plus satisfaisant le jeu à 5 ou 6 - mais il vous faudra alors le jeu de base, l'extension 5-6 joueurs, l'extension maritime et l'extension 5-6 joueurs à l'extension maritime. Cela commence à faire cher.
L'extension "Cités et Chevaliers" alourdit sensiblement un jeu qui n'en avait nul besoin, au point de le dénaturer, et je la déconseille donc.
Il y a beaucoup de texte, et malheuresement en allemand, dans le très beau "livre des colons de Catan". Ce recueil de scénarios s'adresse à ceux qui, comme moi, apprécient le jeu de base et l'extension maritime, et ignore totalement l'extension Cités et Chevaliers. 200 pages de scénarios donc, accompagnés d'une petite boite contenant les éléments - voies ferrées, volcans, jungle, etc - nécessaires pour les jouer et, surtout, pour imaginer votre propre version des colons. Ce livre développe en effet l'une des grandes qualités des colons de Catan, son caractère ouvert et modulaire. Avec la boite de base, l'extension Seefahrer, le matériel pour six joueurs et le livre, vous avez tout ce qu'il faut pour imaginer à l'infini scénarios et variantes, produisant pour chaque partie un jeu différent - mais on réservera quand même le livre à ceux qui lisent l'allemand, et se sentent le courage de jouer chaque fois à un nouveau jeu.
Les variantes "historiques" s'adressent aussi avant tout aux inconditionnels du jeu. Sont parus pour l'instant Die Siedler von Nuernberg, une première boite de deux scénarios historiques, La pyramide de Cheops et Alexandre le Grand, et une seconde boite de deux scénarios, La Muraille de Chine et La Guerre de Troie. La Guerre de Troie, dans lequel les joueurs sont disvisés en deux camps, partisans de Troie et de Mycène, sans savoir quels sont leurs alliés et leurs adversaires, est sans doute la meilleure déclinaison des Colons de Catan, et sans conteste la melleure manière d'y jouer à 6 joueurs. C'est un achat indispensable pour tous les amateurs de Catan.
Je signale par ailleurs aux collectioneurs quelques curiosités typiquement américaines publiés par des maisons spécialisées : un scénario chrétien Settlers of Canaan, et un scénario mormon, Settlers of Zarahemla. C'est drôle et exotique, mais pas vraiment indispensable.
Enfin, la version préhistorique du jeu, Abenteuer Menschheit, a droit à sa fiche pour elle toute seule, car c'est en fait un jeu à part entière, même si ses concepts de base sont empruntés aux Colons de Catan. Il en va de même de la version spatiale, et du récent Elasund. |
Except for the Magic the Gathering frenzy, the Settlers of Catan series is the biggest hit in the game business for these last ten years. This is not surprising: the game theme was in the air, and the game itself is very well designed.
The Settlers of Catan are like a modern and politically correct Risk. Instead of fighting to conquer territories, players peacefully compete one with another to build roads, settlements and cities. Instead of occupying the neighbour's land, players colonize a new continent, with no native to slaughter or enslave. The Settlers of Catan are the fantasy of a mawkish european history, a history made by builders, explorators and merchants. On a pure historical and sociological point of view, this is already interesting, as is interesting the fact that this game comes from Germany.
The Settlers of Catan, however, is also a very good game, with simple rules, with nice components, with a balanced mix of tactic, strategy, luck and interaction. Each player starts with two settlements and two road sections. Each turn, a die roll decides which lands will produce commodities given to the owners of the neighbouring cities and settlements. These commodities - brick, wood, wool, rocks and wheat - are used to build new roads, new settlements, new cities. In this game, players build but never destroy anything. Each player has different commodities, but they may get what they lack by trading one with another. Cities, Settlements and a few extra bonuses award victory points, and the first player with ten victory points wins the game. That's all, it's simple, there is some recknoning but never brain teasing. The game board modular structure, made of 19 different hexes, makes every game different, and this also made a lot for the game's appeal. The only problem with the Settlers is that a player with a bad starting position and bad die rolls in the first turns may be very soon out of the race for victory.
What more? For about one year, I played and played the settlers. I probably played it too much, and resigned for a few years, but I've recently rediscovered it, with its new scenarios and variants, and been enthralled again.
As usual, the outstanding commercial success of the Settlers gave way to many, too many, variants and expansions. There is even a "whisky-settlers" edition in which players build distilleries instead of settlements.
The basic set allows for only 3 or 4 players, and an expansion set is requested to play with 5 or 6. The game with more players, however, is far less exciting because it tends to drag on and on, and the "out of the race" problem comes more often.
On the opposite, the Seafarers expansion is very interesting, introducing new ideas, new mechanisms, and, most of all, the possibility to build your own scenarios and variants. Since it opens new horizons to the game, it also makes it much better with five or six players.... but the basic set, the seafarer expansion, the 5-6 players expansion and the 5-6 players sefarers expansion, this begins to be expensive, and for the price you can buy four other games.
The Cities and Knights expansion is very dispensable, since it only makes the game heavier and more complicated. You can pass on this one.
Theres' much text, german text, in the "Settlers of Catan book", so it's only for german-speaking settlers addicts. This compendium of scenarii has been written for the players who, like me, use the basic set and the Seafarers expansion, and like to design their own scenario. 200 pages with various ideas and scenarii, and a little box with all the components (railtracks, jungle, volcanoes…) you need to play them and to design your own. The book emphasizes on the greates quality of the Settlers of Catan, a quality it shares only with Cosmic Encounter and Magic the Gathering, it's openness and modularity. With the basic set, the Seafarers, the six players expansions and the book, you have all you need for unnummerable scenarii and variants, making each game a new and different game. If that's what you want from Settlers, go for it.
The historical scenarii were clearly designed for players who already know the game well, and each one of them brings some new and interesting mechanisms into the game. Die Siedler von Nürnberg is the most complex. The two boxes of two scenarios - Troy & the Great Wall ; Cheops & Alexander the Great - are less ambitious, but the Troyan War scenario is a real gem, a must buy for all Settlers players - it is also the best way to play Settlers of Catan with 6 players. In the Trojan War, players are divided in two teams, Mycena and Troy, but noone knows who for sure who is on what side, and this brings a real new dimension in the game.
There are also two typically american editions, one aimed at the christian market - Settlers of Canaan - and one for Mormons family - Settlers of Zarahemla. They are also fun and exotic collector items.
As for Settlers of the Stone Age, probably the very best follow-up of the Catan series, it has now its own entry in the ideal game library, since it clearly deserves it. Its basic systems come from Catan, but there's much more in the game, and it feels really different. It's even more true of the Space Settlers game and of the recent Elasund.
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 Un bon vieux colons - le jeu de base a encore ses adeptes Good old Settlers - the basic game is still much played
Format: Grosse boite
Type: Contrôle de territoire
Auteur(s): Klaus Teuber
Éditeur: Kosmos, Mayfair, Tilsit
Année de parution: 1995
Nombre de joueurs: 3 - 6
Durée d'une partie: 1 à 2 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Pouvoirs et personnages, Trains et Réseaux, Les incontournables, Jeux de développement, Négociants et marchands
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: big box
Genre: Territorial control
Author(s): Klaus Teuber
Publisher: Kosmos, Mayfair, Tilsit
Released Year: 1995
# of players: 3 - 6
Playing time: 1 - 2 hours
List(s) with this game: Powers and characters, Trains and Networks, The very best, Development games, Traders and merchants
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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