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Mon jeu de l'année
My game of the year



Marco Maggi, Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio
Guerre de l'anneau (La)
War of the Ring



Le superbe jeu de démonstration de Nexus, avec des figurines peintes, au salon d'Essen 2004.
A gorgeous demonstration game with painted miniatures, at the Essen fair, on the Nexus stand.


War of the Ring, c’est un peu Axis and Allies pour ceux qui n’aiment pas les petits soldats, ou qui lisaient le Seigneur des Anneaux au lieu de suivre leurs cours d’histoire au lycée – et c’est diablement bien foutu. En effet, contrairement à ce qui a été fait, par exemple, dans le Risk – Seigneur des Anneaux, nous n’avons pas affaire ici à un placage un peu forcé de l’univers et du récit de Tolkien sur une mécanique préexistante. À l’inverse, La Guerre de l’Anneau est un jeu complexe mais cohérent, tout entier construit à partir de la carte, des personnages, de l’histoire des Terres du Milieu – et c’est pour cela que ce n’est pas seulement un bon jeu, mais que c’est aussi un grand jeu. Sa complexité, la concentration qu’il exige de la part des joueurs, sa relative longueur, font que je n’y jouerai sans doute pas très souvent – mais je suis certain que j’y jouerai encore de temps à autre dans dix ans, dans vingt ans, ce qui n’est pas le cas de la plupart des jeux de ma ludothèque.

Je ne rentrerai pas dans le détail des nombreux mécanismes du jeu, dont les règles font une vingtaine de pages, même si elles restent cohérentes et donc assez simples à intégrer. Au cœur du jeu se trouve une mécanique de wargame un peu dans le style d’Axis and Allies. À deux joueurs, la configuration naturelle du jeu, un joueur joue la compagnie et les peuples libres, l’autre les forces des ténèbres. Chaque joueur contrôle divers peuples, qui ont chacun ses unités et ses leaders, représentés sur la carte par de superbes figurines. Le système de dés déterminant les actions permises à chaque tour à chacun des joueurs, est très simple et élégant, tout comme les règles de combat.
Surtout, une foule de détails permettent une étonnante fidélité à l’univers du Seigneur des Anneaux. Parmi les peuples libres, seuls les elfes sont sur le pied de guerre dès le début du jeu, les autres ne pouvant attaquer tant que certaines conditions politiques n’ont pas été remplies. Les armées des Ténèbres défaites retournent dans la réserve et pourront être recrutées de nouveau, tandis que les pertes des peuples libres sont définitives et ne pourront être remplacées. Une armée attaquée à proximité d’une forteresse peut s’y réfugier et soutenir un siège, retenant ainsi plusieurs tours les armées adverses. Enfin, tandis que la guerre fait rage, les porteurs de l’anneau tentent de l’emmener en Mordor pour le détruire, et leur quête est parfaitement intégrée au jeu. La compagnie, qui peut se disperser, se déplace à demi secrètement sur la carte, tandis que Sauron s’efforce de localiser le porteur de l’anneau. Si chacun des joueurs peut l’emporter par une victoire militaire décisive, Sauron est également vainqueur s’il parvient à s’emparer de l’anneau en corrompant son porteur, et la Compagnie est victorieuse si l’anneau est détruit dans le gouffre du Mordor. Chacun des deux adversaires doit sans cesse balancer entre ces deux aspects du jeu, toute négligence dans l’un ou l’autre domaine étant aussi une ouverture dont l’adversaire ne peut que profiter. Enfin, il y a les cartes actions, avec leur texte microscopique – seul petit défaut de ce jeu au matériel absolument splendide - que les joueurs peuvent utiliser soit lors des combats, soit pour déclencher des événements qui contribuent là encore fortement à plonger les joueurs dans le monde du Seigneur des Anneaux.

Bref, on y croit de bout en bout, et l’on voit la flamboyante histoire des Terres du Milieu, faite d’intrigues de cour, de magie noire et blanche, de longs voyages solitaires et surtout de terribles batailles, se dérouler sur la carte, prenant parfois des détours différents de ceux du livre tout en lui restant étonnamment fidèle.

War of the Ring, it’s a bit like Axis & Allies for gamers who don’t like tin soldiers, or who used to read The Lord of the Rings instead of listening to history lectures during high school – and it’s really well made. The Risk – lord of the Rings, for example, was mostly a paste-up of standard Risk rules on a map of Middle Earth. War of the Ring is something else, and something new – a complex but totally coherent game, entirely designed to be true to the book, to the world, to the history, to the geography, to the characters and the legends of Middle Earth, and that’s why it’s a great game, and not only a good one. Due to its complexity, its length, and the concentration it required from the players, I won’t probably play it very often, but I’m sure I’ll still play it occasionally in ten or even twenty years, and I can’t say this about many games in my library.

I won’t go into the details of the rules, which are made of many interwoven mechanisms and are twenty pages long – though consistent and relatively easy to learn. The heart of the game is a wargame system, akin with Axis and Allies. With two players, the natural configuration for this game, one plays the free peoples, the other plays the shadow. Each player controls may people, eac figured on the map with its specific gorgeous miniatures. The action dice system that determines what each player can do each turn is extremely simple and elegant, as are the combat rules.
Many small details, rules and systems in the game are intended at making it true to the Lord of the Rings theme. The elves are the only free people ready to fight at the beginning of the game, and the other cannot attack until some political conditions have been met – or until they have been attacked a few times. Shadow armies killed in battle go back to the shadow player’s reserve, and can be recruited again later in the game, while free people armies are removed from the game and cannot be replaced. An army attacked next to a fortress can retreat into it, and try to hold the siege a few turns, thus fixing opponent armies. Most of all, while the war is raging through the land, the ring bearers are trying to bring it to Mordor in order to destroy it – and this quest is cleverly integrated into the game. The fellowship moves half secretly on the map, and some companions can leave it and go for their own political or military tasks, while Sauron hunts for it and tries to locate the ring. Both players can win the game with a military victory, but Sauron also wins if the ring bearer is entirely corrupted, while the fellowship wins if the ring is destroyed in Mount Doom’s furnace. Both players must always balance between these two aspects of the game, because the slightest neglect in one or the other can always be used by the opponent. The many action cards, with their microscopic text – the only drawback in this gorgeously produced game – can be played either in battle, either to cause events which also strengthens the depth of the theme, the feeling of living the story.

From the beginning to the end, players live the story, and see the flamboyant history of Middle Earth unfold on the map, with its court intrigues, its black and white magic, its long solitary trips and its terrible battles. The story sometimes takes unexpected detours, but it’s nevertheless amazingly true to the world described by J.R.R. Tolkien.


Le jeu de coopération de Reiner Knizia et le gros jeu de guerre de Francesco Nepitello, Marco Maggi et Roberto Di Meglio n'ont guère en commun que d'être tous deux d'excellents jeux, et tous deux étonamment fidèles à l'œuvre de Tolkien. Pour le reste, leur philosophie est très différente - entraide d'un côté, baston de l'autre.
The cooperation game by Reiner Knizia and the big wargame by Francesco Nepitello, Marco Maggi and Roberto Di Meglio have little in common, but both are outstanding games, and both are very true to the books. The philosophy, however, is very different - cooperation for one, war for the other.



Format: Très grosse boite

Type: Jeu de guerre

Auteur(s): Marco Maggi, Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio

Éditeur: Fantasy Flight Games, Nexus, Phalanx, Tilsit

Année de parution: 2004

Nombre de joueurs: 2 - 4 (optimum 2)

Durée d'une partie: 3 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Thème fort, Risk et jeux de guerre, Programmation asymétrique, Les plus beaux jeux, Les mondes enchantés, Jeux monstres, Deux joueurs

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Very big box

Genre: Wargame

Author(s): Marco Maggi, Francesco Nepitello, Roberto Di Meglio

Publisher: Fantasy Flight Games, Nexus, Phalanx, Tilsit

Released Year: 2004

# of players: 2 - 4 (optimum 2)

Playing time: 3 hours

List(s) with this game: Games true to their theme, Risk and war games, asymetrical programmation, Pieces of Art, Fantasy worlds, Monster games, Two players

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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