 Doom, et son ancêtre Space Hulk Doom and its predecessor, Space Hulk

| Dans une vie antérieure, il y a une quinzaine d’années de cela, j’avais fait quelques parties de Space Hulk – à moins que ce ne soit de Space Crusade, je ne sais plus très bien. Des Space Marines bien velus y affrontaient des aliens bien gluants dans un vaisseau spatial aux couloirs bien étroits. C’est surtout de l’étroitesse des couloirs, très gênantes pour les marines qui avaient toujours un camarade dans leur ligne de tir, que je me souviens. Le jeu, malgré une esthétique discutable, était agréable, mais parfois un peu fastidieux.
Quinze ans plus tard, Doom est un peu l’héritier de Space Hulk et Space Crusade – avec une esthétique plus lourde encore, mais cela participe à l’ambiance du jeu. Kevin Wilson, qui a conçu les règles de Doom, a repris le meilleur de Space Hulk, notamment le sentiment d’impuissance des marines toujours sur le point d’être submergés par des aliens toujours plus nombreux, mais est parvenu à enrichir le jeu sans l’alourdir.
Doom est un jeu beaucoup plus simple que des règles un peu longues et un matériel abondant peuvent le laisser croire. Un joueur, qui est aussi un peu le maître de jeu, joue les envahisseurs. Au fur et à mesure de la partie, chaque fois que les marines ouvrent une porte ou parviennent au coin d’un couloir, il lit dans le livret de scénarios les descriptions, à l’humour noir et froid, des nouvelles pièces, des armes, cadavres et objets mystérieux qui y traînent, et des créatures visqueuses qui y grouillent. Vient alors le temps de l’affrontement. Chaque joueur marine à son tour se déplace et tente de s’attaquer aux envahisseurs, puis vient le tour des envahisseurs, et ainsi de suite jusqu’à ce que soit les aliens, soit les marines, aient rempli les conditions de victoire spécifiques au scénario.
Le jeu est plus subtil qu’il n’en a l’air, et ce pour plusieurs raisons.
Les scénarios, tout d’abord, sont conçus pour donner aux envahisseurs et surtout aux marines des objectifs tactiques à court terme qui vont au delà du simple « Shoot them all ». Il faudra ainsi se frayer un chemin vers une porte, tout en essayant de ramasser au passage une caisse de grenade qui traîne dans un coin de la pièce, et une boite d’amphèts qui pourra toujours servir si ça tourne vraiment mal.
Au delà des scénarios, de nombreux éléments introduisent de la variété dans les parties. Chaque marine dispose ainsi de capacités particulières – médecin, grosse brute, tireur d’élite – qui seront différentes d’une partie sur l’autre. Les envahisseurs aussi disposent de cartes qui leur permettent surtout de se multiplier un peu partout dans la base, mais aussi parfois d’intervenir de manière inattendue durant le tour des marines.
Enfin, le système de combat est remarquablement bien conçu, avec des dés spéciaux permettant en un seul lancer de voir la portée d’un tir, sa puissance, son coût éventuel en munitions…
Bref, tout ce qu’il faut pour y croire, et pour jurer comme un space marine de base lorsque sa tronçonneuse s’enraye – car il y a des tronçonneuses dans la base spatiale, livrées par erreur suite à un formulaire mal rempli, mais finalement très utiles.
Si les marines ne se font pas éliminer trop rapidement, une partie de Doom peut durer deux ou trois heures. Le jeu est rythmé, prenant, tactique, et, les joueurs marines étant sans cesse amener à discuter de leurs actions, on ne voit pas le temps passer. Si la baston vous manque après dix ans à acheter des actions aux enchères, acquérir des majorités, planter des haricots et construire des réseaux ferrés, ce jeu est pour vous. À l'inverse, si vous jouez encore à Space Hulk et Space Crusade, je pense que Doom est meilleur encore. |
In a former life, some fifteen years ago, I played a few games of Space Hulk – or may be Space Crusade, I’m not sure. There were manly space marines fighting against viscous aliens in the narrow corridors of a space station. I mostly remember the narrowness of the corridors, a big problem for the marines who always had some pal in their shooting line. Despite its arguable graphic style, the game was pleasurable, though sometimes a bit slow.
Fifteen years later, Doom is the worthy follower of Space Hulk and Space Crusade, with an even heavier graphic style, but the excess helps creating the game atmosphere. Kevin Wilson, who designed the Doom rules, took the best from Space Hulk, especially the feeling of helplessness of the two or three marines facing the swarming and always more numerous aliens, and managed to make a much richer and more various game, but not a heavier or more complex one.
The rules of Doom are much more simple than you could think from looking at the rulebook and at the many components – they are long, but straightforward, coherent and logical. One player acts both as the alien player and as a kind of gamemaster. Every time the marines open a door, or just reach the corner of a corridor, he reads from the scenario book the description – with some dark and cold humor – of the new room the marines are looking at, and of the weapons, dead bodies and viscous creatures in it. Then comes the heart of the game – fighting. Each marine player on turn moves and/or attacks, then all the aliens do the same, and so on until either the aliens, either the marines have fulfilled their victory conditions, different in each scenario.
This game is much more subtle than it looks, for many reasons.
First, the scenarios have been designed to give to the aliens and, even more, to the marines, short term tactical goals other than simply shooting at everything in the line of sight. This means you can have to clear a way to reach the door, while trying to take the crate of grenades on your way, and if possible the amphetamine tube laying on the floor – all this could prove necessary if things start going out of hand.
There are not only different scenarios, but also some other elements bringing great variety in the game and giving it a high replay value. Each marine has two special abilities – such as medic or expert marksman -, different In every game. The alien player also has action cards which allow him to spawn new invaders in the corridors, but also sometimes to interrupt the marine turn for some nasty surprise.
The combat system, though not really original, is very cleverly designed. Special dice are used and, in one roll, can determine the range of a shoot, the damage inflicted, and the ammo spent, if any.
All in all, there is everything necessary to believe in it, and curse like a space marine when your chainsaw happens to jam. Yes, there are chainsaws in the space station, due to an old mistakenly filled order form, and now they are put to some use.
If the marines are not eliminated too early, a game of Doom can easily last three hours, but it doesn’t feel that long. The game is fast paced and much involved, and the marines players are always talking and talking, discussing their opportunities, so time flies easily. If you need some good old brawl after ten years buying shares in auctions, planting beans, getting majorities and building train networks, go for Doom. On the other hand, if you're still playing Space Hulk and Space Crusade, I think Doom is better.
|  Descent, Journeys in the Dark reprend les mécanismes de Doom dans un autre univers. Les joueurs ne sont plus des marines dans les couloirs d'une station spatiale envahie par les extra-terrestres, ils sont des aventuriers dans les couloirs d'un donjon infesté de monstres. Pour le reste, c'est quasiment le même jeu, dans une boite encore plus grosse et avec encore plus de matos. N'ayant nul besoin des deux, vous pouvez choisir selon que vous préférez manger de l'alien ou du troll.
Descent, Journeys in the Dark transplants the Doom systems in a different universe. Players are no more Space Marines in the corridors of a space station invested by aliens, they are adventurers in the corridors of a dungeon infested with monsters. For the rest, it's almost the same game, in an even bigger box and with even more stuff. You don't need both games, but can choose one or the other depending whether you rather eat alien or troll.
Format: Très grosse boite
Type: Gros jeu de baston
Auteur(s): Kevin Wilson
Éditeur: Fantasy Flight, Ubik
Année de parution: 2005
Nombre de joueurs: 2 - 4 (optimum 4)
Durée d'une partie: 2 - 4 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Jeux par équipe, Thème fort, Risk et jeux de guerre, Jeux monstres, Aliens et vaisseaux spatiaux
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: very big box
Genre: Heavy brawl game
Author(s): Kevin Wilson
Publisher: Fantasy Flight, Ubik
Released Year: 2005
# of players: 2 - 4 (optimum 4)
Playing time: 2 - 4 hours
List(s) with this game: Team games, Games true to their theme, Risk and war games, Monster games, Spaceships and Aliens
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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