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Mon jeu de l'année
My game of the year



Christian T. Petersen
Twilight Imperium 3d ed.



Twilight Imperium est un étonnant monstre de Frankenstein ludique, une improbable cuisine baroque. Imaginez un jeu de guerre à l’américaine, façon Axes Alliés, avec des pouvoirs à la Dune ou Cosmic Encounter, un système de tour de jeu façon Citadelles ou Puerto Rico, la phase d'assemblée de Warrior Knights, et une bonne dose de cartes action bien méchantes pour faire bon poids.

Le résultat aurait pu être passablement indigeste, comme c’est le cas de quelques expériences de ce genre parues ces dernières années. Ce n’est pourtant pas le cas cette fois-ci, car Twilight Imperium, dont deux éditions moins abouties étaient déjà parues, est un jeu qui a visiblement été conçu et testé avec le plus grand soin, et avec un souci permanent de fluidité et de jouabilité. Parvenir à rendre cohérent, fluide, agréable et (relativement) rapide un jeu de ce volume et de cette ambition était une gageure, et Christian Petersen y est admirablement parvenu dans cette troisième version de l’œuvre de sa vie.

Dans Twilight Imperium, donc, chaque joueur contrôle une puissance désireuse d’étendre son empire à l’ensemble de la galaxie. Chaque peuple – l’université de Jol-Nar, les tribus d’Yssaril, la Communauté de Naalu, les terribles Sardakk N’orr…- dispose de quelques avantages spécifiques pouvant affecter la colonisation, le commerce, la politique, les déplacements, la technologie ou les combats – car il y a tout cela, et même plus, dans Twilight Imperium. Chacun part donc de son systèmes à l’un des six coins de la galaxie et se développe en envoyant ses flottes prendre le contrôle de planètes neutres. Les planètes fournissent les ressources nécessaires à la construction de nouvelles flottes ou au progrès technologique, et l’influence qui permettra de faire triompher ses vues lors du grand conseil galactique. Le système de tour de jeu, principale innovation de cette troisième édition, tient à la fois de Citadelles et de Puerto Rico, avec des personnages – ici appelés « stratégies » - qui jouent dans un ordre déterminé et permettent aux autres joueurs d’effectuer des actions « secondaires » mais souvent critiques. L’initiative permet de jouer en premier, et d’être le premier à choisir sa stratégie au tour suivant, la diplomatie d’interdire à un autre joueur de vous attaquer, la politique de convoquer le conseil galactique pour voter une modification aux règles, et de piocher des cartes action, la logistique de se préparer à des attaques massives aux tours suivants, le commerce d’acquérir des ressources supplémentaires, la guerre de réactiver des troupes que vos adversaires ne pensaient plus menaçantes, la technologie d’acquérir peu à peu des avantages conséquents, comme le canon spatial ou le moteur diesel, tandis que la très demandée stratégie impériale permet tout simplement de marquer deux points de victoire, ce qui est quand même le but du jeu.

Twilight Imperium est un jeu complexe, mais les règles en sont claires et bien structurées, ce qui facilite grandement la première partie, et le matériel est à la fois impressionnant et bien conçu. Dès le second tour, tous les joueurs sont dans le bain et les principaux mécanismes bien intégrés. C’est un jeu riche, où de multiples stratégies peuvent conduire à la victoire. Le progrès technologique à tout crin pour être le premier à construire la redoutable étoile noire, l’accumulation de cartes actions pour intimider les agresseurs potentiels, la production intensive de chair à canon pour noyer l’adversaire sous le nombre, la vitesse et la mobilité pour profiter des moindres ouvertures, toutes ces stratégies peuvent conduire à la victoire.

La boite de Twilight Imperium annonce "an epic game of galactic conquest, politics and trade". L'épopée est bien là, les conquêtes aussi, et le système politique, plus ou moins inspiré de Warrior Knights, fonctionne très bien. le point faible est sans doute le commerce, avec un système qui ne suggère en rien le commerce, et n'est qu'un sous-système politique. Il semble malheureusement que les équipes de développement de FFG fassent une fixation contre les systèmes économiques classiques, avec pièces ou billets de banque, qui sont pourtant le meilleur moyen, et le plus amusant, d'insérer dans un jeu une dimension économique.

Même s’il emprunte quelques astuces, comme le système de tour de jeu, à l’école allemande, même si les combats et les jets de dés y sont finalement moins nombreux qu’on ne pourrait le croire à la lecture des règles, Twilight Imperium reste un bon gros jeu de baston à l’américaine, qui fait par certains côtés penser aux grands anciens de la Game Masters Series, Axes et Alliés ou Shogun. C’est un genre qui avait été un peu oublié depuis les milieu des années quatre-vingt dix, mais qui, après une décennie de domination des jeux de société à l’allemande, semble bénéficier d’un certain retour en grâce – et dont j’espère qu’il continuera à donner des jeux de cette qualité.

Le système de cartes action est sans doute la plus intéressante nouveauté de cette troisième édition, mais ayant été ajouté au dernier moment, il a sans doute été moins soigneusement réglé que les autres éléments du jeu. La carte Stratégie Impériale, notamment, est sans doute trop puissante, poussant les joueurs à prendre tour à tour, systématiquement, Initiative, puis Imperial, au détriment du choix et de la variété du jeu. Je suggère donc, comme beaucoup, de décider que cette carte ne rapporte qu'un seul point de victoire, et de ramener le nombre de points nécessaire à la victoire finale de 10 à 8, afin de ne pas trop rallonger les parties.

Twilight Imperium is a surprising Frankenstein monster, the result of an unlikely baroque recipe. Imagine an American style wargame, à la Axis and Allies, with Dune or CE special abilities, but also with a turn system à la Puerto Rico or Citadels, with the Warrior Knights Assembly phase, and with a good deal of powerful and nasty action cards to top all this.

The result could have been indigestible, as are a few such experiments published these last years. This time, however, it works, and it works really well. The reason is that Twilight Imperium is the third version of a game that has been greatly improved and largely redesigned with each new edition, that has been carefully and intensively playtested, and designed with a permanent care about fluidity and playability. Making such a complex and ambitious game fluid, coherent and – relatively – fast paced was a real challenge, and Chris Petersen has admirably succeeded at it in this third edition of his opus major.

In Twilight Imperium, each player plays an alien race vying to take control of all the galaxy. Each race – the University of Jol-Nar, The Naalu Collective, The Yssaril Tribes, the nasty Sardakk N’orr.. – has a few specific abilities concerning colonization, trade, politics, mùovement, technology or battle, since there is all this, and some more, in Twilight Imperium. Each player starts from his system in one of the six corners of the galaxy and first grows his empire with colonizing new planets. The planets give the resources required to build new space fleets or to progress in technology, as well as the influence needed to have your point seriously considered in the galactic council. The game turn system, which is the main new feature of this third edition, borrows both from Citadels and from Puerto Rico. The characters have becom “strategic actions”. They are played in a given order, and also give opportunities for secondary (but often critical) actions by the other players. With the Initiative action, you play first, and you’ll chose your action first on next turn. With the Diplomacy action, you can prevent an opponent from attacking you. With the Politics action, you draw action cards and you call for the galactic council, which votes for rules changes. With the Logistics action, you can prepare your fleet for massive attacks on the next turn. With the Trade action, you can get some more useful resource. With the Warfare action, you can activate a space fleet that your opponents thought harmless this turn, with the Technology action, you can buy some new and powerful technology, like the space cannon or the diesel powered carrier. The imperial action simply gives you extra victory points - but these are the goal of the game.

Twilight imperium is a complex game, but it has clear and well organized rules, which make the first game very easy. It has also gorgeous and well designed components that help put the players in the right mood. From the second turn, players are in the game and master all the core mechanisms. It’s a rich game, with many paths to victory. You can play technology and try to be the first with a powerful war-sun, you can accumulate action cards to deter any attack from your neighbors, you can produce much cannon fodder and try to submerge your opponents, you can try to be fast and unpredictable to use all unforeseen opportunities. All these strategies can lead you to victory.

Twilight imperium claims to be an "epic game of galactic conquest, politics and trade". The epic is here, the conquest is here, and the political system, inspired by Warrior Knights, works very well. The weakest part is probably the economical dimension, with a "trade" system that doesn't feel like trade, but more like a paralel political system. A traditional money system would probably have been better - but clearly the FFG designers don't like games with actual money, which is a real shame since there's no better tool to build a fun trade and economics system in game.

Even when the action system comes from the german game design school, even when there are not as many space battles and die rolls as you could think from reading the rules, Twilight Imperium is clearly a heavy American style war boardgame, that reminds of the MB Game Masters series, with games like Shogun and Axis and Allies. This genre has been set aside for about ten years, with the rave of German style boardgames, but it is attempting a comeback. Let’s hope there will be other games of this quality.

The action card system is probably the most exciting and interesting new feature of this third edition. Being new, it has also been less playtested and less fine tuned than other aspects of the game. The Imperial Strategy card seems too powerful, making it almost automatic for players to take, in turn, Initiative and then Imperial. This removes choice and variety from the game, which is a shame since the other cards have very interesting effects. I suggest, like many other gamers, to make this card less powerful. A good and simple fix seems to be to award only 1 VP to the player who takes this card, and not 2, while reducing the number of points needed to win the game from 10 to 8.




Format: Très grosse boite

Type: Jeu monstre

Auteur(s): Christian T. Petersen

Éditeur: Fantasy Flight Games

Année de parution: 2005

Nombre de joueurs: 3 - 6 (optimum 5-6)

Durée d'une partie: 4 à 6 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Aliens et vaisseaux spatiaux, Jeux de développement, Jeux monstres, Objectifs secrets, Pouvoirs et personnages, Risk et jeux de guerre, Six joueurs et plus, Thème fort

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Very big box

Genre: Monser boardgame

Author(s): Christian T. Petersen

Publisher: Fantasy Flight Games

Released Year: 2005

# of players: 3 - 6 (optimum 5-6)

Playing time: 4 to 6 hours

List(s) with this game: Spaceships and Aliens, Development games, Monster games, Secret goals, Powers and characters, Risk and war games, Six players and more, Games true to their theme

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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Tigre et Euphrate
Tigris & Euphrates

Buck Rogers, Battle for the XXVth Century

Dune

Warrior Knights

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Trône de Fer (Le)


Axis and Allies

Samurai Swords
Shogun (1)

Rencontre Cosmique
Cosmic Encounter

Starcraft



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