
| Les règles d’Oriente sont étonnamment longues pour un petit jeu de cartes et, à la première lecture, je n’y ai absolument rien compris. Le jeu est pourtant plus simple qu’il n’en a l’air, et si les règles peuvent déconcerter, cela est surtout dû à l’originalité des mécanismes. S’il fallait rapprocher Oriente d’un autre jeu, ce serait sans doute Hoax – mais un Hoax sans le bluff, alors qu’il n’y a guère que du bluff dans Hoax – ou Rencontre Cosmique, mais un Rencontre Cosmique très simplifié et assagi.
Donc, un jeu déconcertant, mais dont on comprend très vite les principes lorsque l’on commence à jouer. L’action se déroule dans un Japon quelque peu fantastique, et les joueurs y tiennent le rôle de personnages aux pouvoirs variés. Chacun à son tour peut donc soit attaquer un autre joueur, soit utiliser le pouvoir spécial de son personnage. En cas d’attaque, les deux adversaires peuvent chercher des alliés, en leur faisant moult promesses qu’ils ne sont pas tenus de respecter. On additionne ensuite les valeurs des personnages des deux camps, et le vaincu perd sont personnage, qui se change en points de victoire pour le vainqueur, et en reçoit un nouveau, qui reste d’abord secret. Le Shogun gagne toujours quand on l’attaque, le Daimyo peut devenir Shogun à la place du Shogun, le Samurai est puissant et imprévisible au combat, le Ninja peut assassiner un autre personnage, le marchand échanger des points de victoire avec un autre joueur, le Mage peut redistribuer les personnages entre les joueurs. Bref, une certaine confusion règne dans le royaume, d’autant que pendant ce temps-là, les paysans s’assemblent sur la place du marché, préparant la révolution. Comme personne ne sait dire « Viva la Revolucion ! » en japonais, on se contente de dire « Viva la Revolucion ! ».
Bon, je m’apperçois que cela n’a guère de sens, et c’est vrai qu’Oriente est un jeu difficile à décrire. Disons que c’est un petit jeu de cartes déroutant, chaotique, amusant et méchant, très différent de ce que l’on est habitué à voir dans ce format.
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Oriente is a small card game with surprisingly long rules. When I first read them, they didn’t seem to make any sense and I could not guess how the game will actually play. So we tried to play it, and it’s much more simple than it looks, the impression of complexity being mainly caused by the originality of the game systems. I can’t think of any other game similar with Orient, save may be Hoax – but Orient is like Hoax without bluffing, when there’s only bluffing in Hoax – or Cosmic Encounter – but a calmer and lighter version of Cosmic Encounter.
A surprising game indeed, but one you start playing it, the systems are easy to grasp and the game flows easily. The action takes place in a fantasy Japan, where players take the role of various characters. Each player on turn may either attack another player, either use his character’s special ability. When a battle takes place, the attacker and defender must first look for allies, and can promise some of their victory points as payment for the alliance – but they won’t be bound by their promises. The character values on both sides are added, and the loser loses his character, who becomes victory points for his opponent, and secretly draws a new one. The Shogun always wins when he is attacked, the Daimyo can replace the Shogun as Shogun, the Samurai is strong and unpredictable in battle, the Ninja can assassinate an opponent, the Trader can swap victory points, the Mage can deal characters anew. All in all, there’s some confusion in the kingdom, especially when field laborers are gathering at the market place and preparing revolution. Since noone knows how you say “Viva la Revolucion!” in japanese, just say “Viva la Revolucion!”.
OK – this description doesn’t make much sense, since Oriente is a strange game, and a hard one to describe. It’s an unsettling, chaotic, fun and nasty card game, very different from what we have been used to in this card game format.
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 Oriente aux Rencontres Ludopathiques 2008. Oriente at the 2008 ludopathic gathering.
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