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Mon jeu de l'année
My game of the year



Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch
Alexander the Great



Alexandre le Grand n’est pas un jeu de guerre à l’américaine opposant les armées d’Alexandre aux Perses ou aux Mèdes, comme on pourrait le croire au vu de la boite et du plateau de jeu, mais un jeu de majorité à l’allemande dans lequel les généraux d’Alexandre rivalisent pour le contrôle des villes, des temples et des provinces, chacun espérant être un jour le successeur du conquérant. Nous savons qu’ils le seront tous, et qu’aucun ne le sera.

Une partie d’Alexandre se divise en six campagnes correspondant aux six étapes de la conquête – La Grèce, l’Anatolie, l’Égypte, La Perse, La Bactriane et l’Inde, chaque manche se déroulant en un, deux ou trois tours. Au début de chaque campagne, les joueurs décident secrètement et simultanément de l’allocation de leurs ressources pour les tours à venir. Les ressources sont partagées entre l’influence politique, qui permet de choisir sa place dans le tour de jeu, les armées, la construction de temples et la construction de cités. Cette phase de programmation secrète est d’autant plus intéressante que les choix sont difficiles, et que la situation des temples et cités dans les régions déjà conquises donne des éléments pour deviner les choix de ses adversaires. On ne programme pas dans le vide, on fait des choix en fonction des choix supposés des autres joueurs, un peu comme quand on prend son personnage à Citadelles, ce qui permet paris et bluff. Ensuite, les déplacements des armées, les constructions de cités et de temples, se font en situation d’information parfaite sur les possibilités de réaction des adversaires, ce qui donne un avantage considérable au dernier joueur – mais celui-ci est soit celui qui a payé le plus pour choisir d’être dernier, soit celui qui est en retard au score, ce qui contribue à équilibrer le jeu. Les trois manières de marquer des points – pour la majorité dans chaque province à l’issue d’une campagne, pour la construction de temples, pour la construction de cités – permettent des stratégies variées tout en restant suffisamment simples pour que la situation soit claire et simple à analyser.

Alexandre le Grand est l’archétype du jeu à l’allemande, avec ses défauts, une certaine froideur, une certaine sècheresse, et ses qualités, une tension permanente et des choix toujours critiques et difficiles. Alexandre a ce côté un peu abstrait de bien des jeux de majorité, renforcé par le fait que les armées et cités soient représentés par de simples cubes de bois, mais le thème n’en colle pas moins parfaitement aux mécanismes, avec notamment la progression des conquêtes d’Alexandre vers le Sud puis vers l’Est. C’est un jeu de majorité original, aux règles simples, riche de nombreuses possibilités tactiques – sans doute l’un des meilleurs du genre, mais aussi l’un des plus sérieux. Les parties sont relativement rapides, à peine plus d’une heure, même à cinq joueurs.

J’ignore ce qu’il en est des règles allemandes, mais les règles anglaises sont assez mal organisées et parfois ambiguës. Voici donc quelques précisions nécessaires :
Sur l’ordre du tour : Pour la première campagne, le choix de la place dans l’ordre du tour se fait en commençant par celui qui a misé le plus pour l’ordre du tour, départagé éventuellement par la mise pour les armées, etc. Pour les campagnes suivantes, seul le joueur ayant misé le plus sur l’ordre du tour choisit sa place, généralement dernier, les autres jouant dans l’ordre du score, le joueur menant au score en premier, suivi par le second, etc.
Sur le décompte des points : Les majorités d’armée dans chaque province rapportent 2 points à la fin de chaque tour et non de chaque campagne comme indiqué par erreur dans les règles. Temples et cités rapportent des points immédiatement quand ils sont construits. Les majorités de temples et de cités dans chaque région et sur l’ensemble de la carte rapportent des points en fin de partie.

Alexander the Great is not an American style wargame about Alexander armies fighting against the Persians or the Medes, as you could think from looking at the box cover or the board. It’s a German style area majority game, in which Alexander’s generals vie to control provinces, to build cities and temples, and to become some day Alexander’s successor. We know that all of them will, and none of them will.

A game of Alexander the Great is divided in six campaigns for the six main regions conquered by Alexander – Greece, Anatolia, Egypt, Persia, Bactria and India, each campaign lasting one to three turns. At the beginning of a campaign, each player secretly and simultaneously allocates his resources for the whole campaign, dividing them between political influence, which make you chose your place in the turn order, the recruitment of armies, and the building of cities and temples. The cities and temples already build in the regions already conquered in earlier campaigns can help you guess what other players are likely to do. This means it’s not just blind bidding, it’s real double guessing, like when choosing a character in Citadels, and that’s what makes this programming phase exciting, tense and difficult. Later, the movement of armies and the building of cities and temples are made in turn, with perfect knowledge of the opponent’s situation and their possible reactions, which means the last player has a great advantage – but the last player is either the one who bid the most for this, or the player with the lowest score, and this helps balancing the game. There are three different ways to score – majority of armies in a province, building temples, building cities -, this is enough to make for different strategies, and not too much for having a clear vision of the game’s situation.

Alexander the Great is an archetypal german-school game, with its usual drawback – it feels a bit cold and dry – and its usual qualities – permanent tension and critical choices. Like many area majority games, it feels a bit abstract, and even more when armies and cities are just colored wooden cubes, but the theme nevertheless fits very well with the game systems, especially with the succession of regional campaigns when Alexander armies move south and then east. It’s an original majority game, with simple rules and many tactical opportunities, probably one of the best of its kind, but also one of the driest ones. It plays fast, usually between 60 and 90 minutes, even with five players.

I don’t know how it is with the german rules, but the English ones are confusing because poorly structured, even when the game is, in fact, simple. Here are a few precisions :
Turn order : In the first cmpaign, the choice for turn order is determined by the bid for turn order, then the number of armies, etc…. In later campaigns, only the player who bid the most for turn order (ties being broken by the number of armies, etc.) chooses his position, usually last. The other players get their turn order based on their victory points, with ties broken randomly.
Scoring : Scoring for army majority in each province occurs at the end of every turn and not of every campaign as written in the rules. Scoring for building cities and temples is immediate. Scoring for regional and overall majority of temples and cities occurs at the end of the game.




Format: Grosse boite

Type: Jeu de majorité

Auteur(s): Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch

Éditeur: Phalanx

Année de parution: 2005

Nombre de joueurs: 2 - 5 (optimum 3-5)

Durée d'une partie: 90 minutes

Liste(s) contenant ce jeu: L'Antiquité, El Grande et ses successeurs, Devinez votre adversaire

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big Box

Genre: Area majority game

Author(s): Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch

Publisher: Phalanx

Released Year: 2005

# of players: 2 - 5 (optimum 3-5)

Playing time: 90 minutes

List(s) with this game: Classical Antiquity, El Grande and its followers, Bluff and Double guessing

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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