
| Caylus est sans doute le jeu qui a le plus fait parler de lui dans le microcosme ludique avant, pendant et après le salon d’Essen 2005. Je me méfie habituellement des « buzz » excessifs et des previews trop enthousiastes. Rick Thornquist, à l’origine des rumeurs présentant Caylus comme « le nouveau Puerto Rico » étant aussi rigoureux qu’incorruptible, j’ai plutôt voulu y croire cette fois-ci, et j’ai eu raison.
Une fois passé sur une boite hideuse, qui ne donne pas vraiment envie d’acheter le jeu, et sur un plateau tristounet qui ne donne pas vraiment envie d’y jouer, on découvre un matériel de bonne facture, à l’allemande. Je sens déjà que le mot « allemand » va beaucoup revenir dans cette critique d’un jeu pourtant publié par un sympathique petit éditeur français, Ystari.
Caylus est un jeu de gestion et de développement pur et dur, à la manière d’un Goa, d’un Keythedral ou d’un Puerto Rico, qui ne sont pas exactement des jeux d’ambiance. Il y avait un risque pour l’auteur, dont c’est le premier jeu, et pour l’éditeur, dont ce n’est que le second jeu publié, à se lancer dans un projet aussi ambitieux, un jeu de trois bonnes heures, totalement sans hasard, uniquement destiné au petit public très exigeant des amateurs de gros jeux à l’allemande. Le défi a été relevé avec brio, et Caylus sent la mécanique soigneusement développée et réglée dans ses moindres détails, le jeu de stratégie riche, équilibré et sans failles, avec déjà quelques années de tests derrière lui.
Les joueurs de Caylus sont des maîtres artisans participant à la construction du château royal. Chacun s’efforce de développer les infrastructures bordant la route qui serpente au pied du chantier, carrières, scieries, mais aussi taverne et commerces en tous genres, et d’utiliser ces infrastructures pour contribuer à l’édification du donjon, des murailles puis des tours du château. Pour cela, on place à chaque tour ses ouvriers sur les différents bâtiments dont ils pourront ensuite utiliser les capacités.
La grandes qualité de Caylus, qui explique la fréquente comparaison avec Puerto Rico et le différencie de la plupart des autres gros jeux de gestion, est la très forte interaction entre les joueurs, qui en fait un jeu autant tactique que stratégique. Toutes les équipes d’ouvriers travaillent sur le même chantier, où les places sont chères. Il faut payer les ouvriers à chaque tour, et parfois les envoyer travailler dans les ateliers des autres maîtres, faisant ainsi gagner du prestige aux joueurs rivaux.
Très dynamique, Caylus est un jeu où l’on n’attend jamais son tour, ce qui est remarquable pour un monstre de trois heures, et où l’on est concerné par la moindre action de ses adversaires. Les règles fourmillent de systèmes permettant tout à la fois de servir ses propres intérêts et de nuire à ceux des rivaux, et Caylus gagne donc à être joué avec une certaine méchanceté.
Le système le plus novateur est sans doute celui du prévôt et du bailli, qui avancent tous deux le long de la route qui mène au château. L’avancement du bailli, d’une ou deux cases par tour, permet d’accélérer ou de ralentir la partie en fonction des intérêts de chacun. Le prévôt, plus aisé à manipuler car on peut lui graisser la patte, indique quels bâtiments seront actifs ce tour-ci, et quels batiments resteront inutiles. Je ne serai guère étonné de retrouver bientôt des mécanismes de ce type dans d’autres jeux.
Mon seul petit reproche concerne le système inutilement tarabiscoté des faveurs du roi, résumé par un tableau confus dans le coin Nord-Est du plateau de jeu. Je pense que l’on aurait pu sinon se dispenser de ce « troisième niveau de jeu », soit le ramener à quelque chose de plus simple et homogène. C’est néanmoins là un petit détail qui ne gâche pas l’immense plaisir que l’on à jouer à cette belle mécanique bien rodée qu’est Caylus. Lors de notre deuxième partie, nous étions si concentrés sur le jeu que nous n’avons pas vu passer les trois heures de jeu, durant lesquelles aucun joueur n’a pris ne serait-ce que le temps d’aller chercher une bière.
Un peu dubitatif à la lecture des règles, qui me faisaient craindre un casse-tête multijoueurs et solitaire sur le thème « j’échange deux cubes gris contre un cube rose, puis un cube rose et un violet contre un point de victoire », deux parties de Caylus ont suffi à me convaincre que l’on avait là un futur grand classique de « très gros jeu à l’allemande », un jeu de stratégie dynamique et interactif, aux multiples dimensions, à ranger aux côtés de Euphrat & Tigris et Puerto Rico.
Caylus Magna Carta est une version allégée de Caylus, fonctionnant avec des cartes. Elle fut un temps dans la ludothèque idéale, mais je l'ai finalement enlevée considérant que les jeux faisaient un peu double emploi et que, des deux versions, celle sur plateau est clairement la meilleure.
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Caylus was probably the most talked about game in the gaming microcosm just before and just after the 2005 Essen fair. I’m usually weary of well organized buzz and excessive enthusiasm. This time, though, the rumour telling that Caylus was “the new Puerto Rico” originated from the rigorous and incorruptible Rick Thornquist, so it had to be trusted.
The ugly box and the dreary board don’t make you want to buy the game and to play it, but once you get over them, you find out that the components are quite good, in solid, heavy German wood and cardboard. I bet the world “German” will appear again a few times in this review, even when Caylus is published by a small young French publisher, Ystari.
Caylus is a heavy management and development game, akin with Goa, Keythedral or Puerto-Rico – not exactly fun party games. It was risky business for a new game designer, since this is the first game by William Attia, and for a young publisher, since this is only the second game published by Ystari, to publish such an ambitious game, clearly aimed at the small but demanding market niche of hardcore “german style” gamers. They brilliantly took up the challenge. Caylus is a game that has obviously been developed with great care, where every rule has been fine tuned for the best balance, and tested for months, may be years.
In Caylus, players embody craftsmen masters who took part in the building of the new royal castle. Each master tries to develop the requested facilities along the road winding at the foot of the castle hill, and opens mines, sawmills, taverns and various trade and craft building. Then each player uses these facilities to build the dungeon, the walls and the towers of he castle. To do this, each player on turn places a worker on one of the buildings, and then uses its specific ability.
Like Puerto Rico, and unlike most of the heavy management games, Caylus is a game with very strong player interaction, and is therefore both tactical and strategic. All the workers team are on the same building site, and there isn’t place for everybody everywhere. Workers must be paid every turn, and whene a worker is sent to another master’s building, which is often necessary, the latter gains prestige – meaning victory points.
Caylus is also a very dynamic game, where you don’t wait hours for your turn, which is amazing for a three hours monster game, and where the smallest action by a player can affect all of them. The rules and building effects make for many opportunities to both advance your own interests and hinder your rivals ones. This game is at its best when played nasty.
The most innovating system is the provost and baillif rule. Both characters are neutral pawns which move along the road leaving the castle. The baillif moves one or two spaces every turn, and determines the scoring times and the game end. This means you can speed up or slow down the game when affecting its movement. The provost is easier to manipulate, and determines which building will be active this turn, and which ones will remain inactive – even when there are workers in theme. I won’t be surprised if I see similar systems in other games in the next few years.
Aside from the graphics, the only thing I dislike in Caylus is the unnecessarily convoluted system of “King’s favors”, figured by a confusing table in the north-east corner of the board. I’m not sure this “third level” of the game was really necessary, and I’m sure it could have been more simple and homogenous. This is, however, a very small detail and doesn’t affect in the least the great pleasure you can have playing such a well developed and well tuned game. In our second game, we were so concentrated on the game that, for three hours, none of us left the table even thirty seconds, and we waited until the game was over to go fetch beer bottles!
I was a bit weary after reading the rules, fearing that Caylus could be a multiplayer solitaire brain-burner, something along the “I trade two grey cubes for a pink one, and then a pink and a purple one for a victory point”. When playing, I found out that it was much more interactive and dynamic that I have thought, and with not a single second of downtime. Caylus is the new “really heavy German style game” classic, along with Euphrat and Tigris and Puerto Rico.
Caylus Magna Carta is a "light version" of Caylus, with cards instead of board and tiles. It was once in the Ideal Game Library but I've removed it because, after all, I think it was a kind of duplicate of Caylus, and the original, big box game is clearly the best one.
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Format: Grosse boite
Type: Jeu de gestion
Auteur(s): William Attia
Éditeur: Ystari
Année de parution: 2005
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée d'une partie: 3 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Route et artisans, Moyen-Âge et Renaissance, Trois joueurs, Les incontournables, Jeux monstres, Jeux de développement, Jeux de comptables
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: Management game
Author(s): William Attia
Publisher: Ystari
Released Year: 2005
# of players: 2 - 5
Playing time: 3 hours
List(s) with this game: Worker placement, Middle Ages and Renaissance, Three players, The very best, Monster games, Development games, Games for accountants
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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