Alan R. Moon Santa Fe Santa Fe Rails
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| En 2002 sont parus simultanément Clippers, chez Eurogames, en français, anglais et allemand, et une nouvelle édition largement remaniée de santa Fe, baptisée Santa Fe Rails, chez GMT, en anglais seulement. C'est d'autant plus surprenant que Clippers emprunte la quasi-totalité de ses mécanismes à Santa Fe. À moins d'être un collectioneur, inutile donc d'acheter les deux - contentez-vous du meilleur, Santa Fe Rails.
Dans Clippers, les joueurs représentent les puissances coloniales qui ont établi des comptoirs dans les îles du Pacifique à la fin du XIXème siècle et tentent de les développer en en y faisant venir les lignes commerciales mises en place par six grandes compagnies. À tour de rôle, les joueurs placent des battonets - en nombre limité - sur les voies maritimes, et chacun cherche tout à la fois à faire venir les lignes là où il a ses comptoirs, et à installer ses comptoirs là où beaucoup de lignes convergent.
Jeu sans hasard et à information parfaite, Clippers est tout à la fois très tactique - les occasions de nuire aux adversaires, ou de les aider involontairement, sont nombreuses - et très stratégique - il y a plusieurs moyens de parvenir à la victoire. Si je ne connaissais pas personnellement Alan Moon, qui m'a confirmé être bien l'auteur de ce jeu, j'aurais parié que c'était du Knizia.
Comme souvent, d'ailleurs, les jeux de Knizia, Clippers est un jeu de comptable car, même si ce n'est pas Stephenson's Rocket, le décompte des points y est assez complexe. C'est d'ailleurs là, selon moi, que réside son principal défaut. Toutes les informations étant disponibles, il est possible à tout moment de calculer précisément le score de chaque joueur... mais c'est diablement compliqué. Soit on en prend la peine, et le jeu en est alors sensiblement ralenti, soit on ne la prend pas, et le fait que cette information soit théoriquement disponible perd alors tout son sens.
La logique voudrait que j'eusse traité de Santa Fe, le jeu originel, avant d'aborder Clippers, qui s'en est largement inspiré. Si je ne l'ai pas fait, c'est tout simplement parce que ma boite de Santa Fe Rails est arrivée quelques semaines après celle de Clippers.
Sur une carte du centre et l'Ouest des États Unis, les joueurs placent des batonnets qui représentent, cette fois, des lignes de chemin de fer de l'Union Pacific, de la Great Northern Railway, de la Southern Pacific, qui toutes tentent de traverser le pays d'Est en Ouest. Tout de suite, on y croit beaucoup plus qu'aux compagnies maritimes voulant à tout prix relier des îles désertes du Pacifique.
En outre, contrairement à Clippers, Santa Fe n'est pas tout à fait un jeu de stratégie pure. L'information n'est pas parfaite, chacun ayant une main de cartes étapes inconnue de ses adversaires, et le hasard des cartes joue un rôle certes mineur, mais suffisant pour rendre le déroulement du jeu un peu moins prévisible, un peu moins calculé et, sans doute, pour mettre plus de variété dans les parties.
Un thème plus convaincant, un jeu plus léger et moins prise de tête, Santa Fe est sans nul doute un meilleur jeu que Clippers, qui est pourtant censé être une version plus récente et plus aboutie du même mécanisme. En voulant rendre son jeu plus stratégique, et plus exotique, Alan Moon lui a finalement enlevé une partie de son âme.
Pas d'hésitation donc, c'est Santa Fe qu'il vous faut, l'un des trois meilleurs jeux de trains jamais conçus - les deux autres étant Age of Steam, de Martin Wallace, et une autre création d'Alan Moon, Ticket to Ride, qui devrait paraître en 2004. |
Strange timing! Clippers was published by Eurogames while GMT published, in english only, a new version of Santa Fe, the game from which Clippers borrows almost all of his mechanics. Unless you are a real collector, no need to own both, since they are amazingly similar. Just buy the best one, Santa Fe Rails.
In Clippers, players figure the colonial powers establishing commercial trading ports in the southern Pacific islands, in the late XIXth century, and trying to develop them with enticing commercial ship lines - Clippers. Each player on turn places on the board wooden sticks representing the clippers line, and each player tries both to have the lines go to his ports, and to establish ports in the best served islands. The limited number of sticks for each company is one of the main features of the game play.
Clippers is a game with no luck and with perfect information. It is therefore both highly tactical - there are many opportunities for nasty tricks and for unvoluntary help - and very strategic - there are many ways to victory. If I had not known Alan Moon, and he had not told me that he effectively designed this game, I could have bet it was Knizia.
Clippers is also an accounting game. Even if it's not as complicated as in, say, Stephenson's Rocket, the score count is rather complex. Since all informations are on the board, and public knowledge, it is possible, at every moment, to count the score of every player. Possible, but also long and complex. Either you take the time to do it, and it slows the game a lot and distracts from its main part, either you don't, and the fact that everything is public knowledge loses all its meaning.
It would have been logical to describe first Santa Fe, the original game, and then Clippers, its sequel. If didn't do so, it's only because I first received and played Clippers, and got Santa Fe Rails a few weeks later.
Santa Fe is played on a map of the central and western USA. Players place wooden tracks figuring the railway lines of the Union Pacific, the Great Northern Railway, the Southern Pacific, all vying to cross the continent, East to West. Much more credible than shipping companies trying to link desert pacific islands.
Furthermore, and opposite to Clippers, Santa Fe is not a game of pure strategy and perfect information. Each player has a secret hand of objective cards, and the luck of the cards, though not really important in the gameplay, is enough to make the game less predictable, less planned, and probably to make each game more different.
A more convincing theme, a lighter game play, Santa Fe is no doubt a better game than Clippers. This is strange, since Clippers ought to be a more recent and better finalized version of the same system. With designing Clippers, Alan Moon tried to make Santa Fe more strategic and to find a more exotic setting. As result, he removed some of its charm.
If you don't mind the different in price, better buy Santa Fe, one of the three very best train games ever designed, the other being Martin Wallace's Age of Steam and another game by Alan Moon, Ticket to Ride, to be published in 2004.
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Format: Grosse boite
Type: Jeu de trains
Auteur(s): Alan R. Moon
Éditeur: White Wind, GMT
Année de parution: 1992
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée d'une partie: 90 minutes
Liste(s) contenant ce jeu: Trains et Réseaux, Les incontournables, Programmation asymétrique, Thème fort, La Conquête de l'Ouest, Objectifs secrets, Jeux monstres
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Big box
Genre: Train game
Author(s): Alan R. Moon
Publisher: White Wind, GMT
Released Year: 1992
# of players: 2 - 5
Playing time: 90 minutes
List(s) with this game: Trains and Networks, The very best, asymetrical programmation, Games true to their theme, The Wild West, Secret goals, Monster games
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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