| Au tout début des années quatre-vingt, nous jouions surtout à des jeux américains, souvent longs, toujours un peu baroques. À côté, nous avions découvert, un peu par hasard, quelques jeux dans lesquels on pourrait voir les précurseurs de ce qui allait devenir l’école allemande. De temps en temps, nous consacrions une soirée à ceux-ci, et l’on jouait au Lièvre et à la Tortue, à Scotland Yard, à Acquire, à Rien à Déclarer.
Lorsque j’ai lu sur le web de premières descriptions de Hart an der Grenze, j’ai cru qu’il s’agissait d’une réédition un peu luxueuse de Rien à déclarer, et me suis réjoui que cet ancêtre injustement oublié soit tiré de l’oubli. Lorsque j’ai reçu, et ouvert, ma boite de Hart and der Grenze, j’ai réalisé mon erreur. Les auteurs brésiliens se sont sans doute au départ inspirés de Rien à déclarer, mais ils ne se sont pas contentés de déplacer l’action des frontières européennes, où l’on passait du cognac, des bijoux et du parfum, à la frontière mexicaine où l’on passe des maracas, des cigares et de la tequila. Ils ont aussi repensé le mécanisme central du jeu, remplaçant la main de cartes commune passant de joueur en joueur par des mains de cartes distinctes pour chaque joueur, et ajoutant quelques petits mécanismes amusants. Cela donne un jeu finalement très différent de son prédécesseur, sans doute plus complexe mais aussi plus rapide, plus dynamique, plus varié.
Chacun à son tour joue le rôle du douanier, les autres joueurs étant des « touristes » se présentant au poste frontière. Les touristes choisissent une ou plusieurs de leurs cinq cartes et les placent devant eux en annonçant leur contenu (« trois sombreros », par exemple). Après avoir entendu toutes les déclarations, le douanier décide quel touriste il souhaite fouiller. Si ce dernier n’a pas déclaré le contenu exact de ses bagages, il peut proposer au douanier un dessous de table pour qu’il n’aille pas y regarder de plus près. Si la négociation échoue, les marchandises non déclarées sont confisquées et le soi-disant touriste paie une amende, particulièrement élevée s’il transportait des marchandises interdites à l’exportation, cigares, tequila et statuettes. Chaque joueur dispose également d’un pion « fouille discrète » lui permettant, une fois dans la partie, en tant que douanier, de fouiller des bagages et de prendre directement tout ce qui ne correspond pas à la déclaration.
Voilà pour le cœur du jeu, qui relève donc du bluff pur. Les touristes doivent décider quelles cartes jouer et quelles cartes annoncer, le douanier qui fouiller. S’y ajoute un astucieux système de revente des objets ayant franchi la frontière, que je ne décrirai pas ici mais qui, lui aussi, relève plus de la psychologie que de la tactique.
Bref, sur une couche de bluff, on rajoute une couche de bluff, ce qui fait de Hart an der Grenze un jeu assez peu contrôlable, mais diablement amusant, surtout arrosé de bière mexicaine. Le matériel luxueux, avec badge de sheriff pour le douanier et valises en métal pour cacher ses cartes, n’est absolument pas nécessaire à ce qui n’est finalement qu’un petit jeu de cartes, mais, tout comme dans Ca$h and Gun$, auquel il fait aussi un peu penser, il contribue beaucoup à l’ambiance.
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In the early eighties, we used to play mostly American games, most of the long, all of them a bit convoluted. Beside this, we also played some simpler games of which we didn’t know that they were the precursors of what will become the “german school” of game design. These were mostly Hare and Tortoise, Scotland Yard, Acquire and Contraband.
When I first read a description of Hart and der Grenze on the web, I thought simply an overproduced reissue of Contraband, and I thought it a good idea to rescue this worthy ancestor from oblivion. When I got my copy of Hart an der Grenze and opened it, I realized I was wrong. No doubt the brazilian authors of Hart an der Grenze were originally inspired by Contraband, but they did not only move the action from European borders, where you smuggle cognac, perfume or jewels, to the Mexican ones, where you smuggle tequila, cigars and old statuettes. They also changed the core mechanism of the game, replacing the common hand of cards passed from player to player with a distinct hand of cards for each player, and added a few clever chrome rules. As a result, Hart an der Grenze is very different from its predecessor – more complex, but also faster paced and more varied.
Each player on turn takes the role of the sheriff, the other players being “tourists” wanting to pass the border. Each tourist lays, face down, one or more of his five cards, and announces what they are supposed to be (let’s say “three sombreros”). After hearing all declarations, the sheriff decides which tourist he wants to control. If the tourist’s declaration doesn’t perfectly match the cards played, he can first try to find an arrangement with the sheriff, paying him a few dollars. If no agreement is settled, the tourist shows his cards, loses all cards that don’t fit his declaration and pays a fine, which is especially high for illegal goos such as tequila, cigars and statuettes . Each player also has a “search and take” token that he can use once in the game, as a sheriff, to search a luggage and take for him all the non declared goods.
That’s for the core of the game, pure bluffing – tourists must choose what cards to play and what cards to declare, the sheriff must choose who to trust and who not to trust. There’s an added system for selling the smuggled goods after passing the border, which is also pure double guessing.
Add a layer of double guessing on a bluffing game – this means Hart an der Grenze is far from being a total control game, but it can be great fun, especially with Mexican beer. It’s definitely overproduced, the sheriff start and metal suitcases being definitely superfluous in what is, mostly, a card game – but the gorgeous components add a lot to the game feel – a bit like with Ca$s and Gun$, of which Hart an der Grenze also reminds a bit.
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