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Mon jeu de l'année
My game of the year



Richard Borg
Battlelore

  


Lorsque mes amis de Days of Wonder ont commencé à me parler, sans trop donner de détails, de ce qui allait devenir Battlelore, j’ai d’abord été très dubitatif.
Je craignais un simple remake de Memoir 44 avec des archers elfes à la place des fantassins anglais et des dragons cracheurs de feu en guise de panzers. Cela aurait fait double-emploi. J’avais très peur aussi d’un fourre-tout thématique indigeste à la Heroscape, mélangeant allègrement hobbits et samurais, valkyries et space marines. Bref, quel que soit le plaisir que j’avais éprouvé à jouer quelques parties de Memoir 44, je ne me sentais pas vraiment le cœur de cible de cette nouvelle déclinaison d’un système déjà fort abouti.
Et puis, au fil des indiscrétions de tous ceux qui participaient aux tests et au développement du jeu, ces préventions m’ont quitté et je me suis surpris à attendre l’arrivée de Battlelore avec impatience.

Le thème, une version décalée du Moyen-Âge européen, centrée sur la guerre de Cent Ans, avec des gobelins turcs armés de cimeterres et des nains écossais en kilt, s’est révélé avoir une certaine cohérence et ne pas être dénué d’humour.
Les mécanismes du jeu, surtout, ont bénéficié d’un énorme travail de développement destiné à rendre le jeu plus tactique, plus dynamique, plus riche, plus drôle et, surtout, plus ouvert.

Certes, l’infrastructure de Battlelore reste le système « Command & Colors » de Richard Borg, déjà décliné sur les thèmes de l’Antiquité, de la guerre de Sécession et de la seconde guerre mondiale. On reconnaît donc le plateau tout en largeur de Mémoire 44, divisé en flanc gauche, centre et flanc droit, et les hexagones permettant de mettre en scène les scénarios – même si les pentagrammes ou fontaines enchantées apparaissant sur certains d’entre eux laissent déjà deviner que le jeu a une dimension nouvelle. On retrouve aussi les cartes de commandement permettant d’activer ses troupes, mais de nouvelles cartes s’y ajoutent, les arcanes, sur lesquelles je reviendrai plus loin.

S’il y a bien quelques archers et arbalétriers dans la boite de Battlelore, ils ne sont pas très nombreux et ne tirent pas très loin. Plus question de se cacher dans les sous bois pour tirer sur les colonnes ennemies, on fonce au contact et on rentre dans le tas. Ça rend tout de suite les choses beaucoup plus amusantes. L’arrivée de créatures fantastiques – les nains et les gobelins dans la boite de base – permet aussi de justifier aisément de petites règles qui ajoutent encore au dynamisme du jeu. Les nains ivres de whisky ont toujours bon moral, ce qui en fait des défenseurs redoutables. Les gobelins sont, à l’inverse, prompts à la panique – ils ne retraitent pas plus souvent que les autres, mais quand ils le font, ils s’enfuient très vite et très loin… J’ai toute confiance en le conseil de guerre de Days of Wonder pour nous trouver d’autres trucs amusants pour les elfes, les orques, les géants et quelques autres dans les suppléments à venir.

L’intégration de la magie dans Battlelore est particulièrement astucieuse. Dans beaucoup de jeux, la magie se limite à des cartes actions dans les mains des joueurs et a pour effet de créer ou accroître les déséquilibres. L’idée géniale des développeurs de Battlelore est dans le système d’attribution des points d’arcane qui, comme les points de mana de Magic, sont dépensés pour lancer un sortilège. Chacun dispose bien de quelques points d’arcane en début de partie et peut en recevoir un ou deux à la fin de son tour, mais c’est surtout lors des combats que les joueurs peuvent reconstituer leurs réserves. Chaque dé a une face « arcane », qui correspond à un échec pour l’attaquant, mais lui donne droit à un point d’arcane supplémentaire. Le joueur dont les troupes ont le moins de chance aux dés lors des combats pourra donc avoir plus facilement recours à la magie pour rétablir la situation.

Le plus amusant, même si je n’ai pas encore expérimenté cette possibilité qui n’apparaît que dans les derniers scénarios de la boite de base, est sans doute la possibilité pour chaque joueur de préparer secrètement la bataille dans son conseil de guerre. Chacun dispose alors d’un certain nombre de points permettant de recruter un ou plusieurs personnages, plus ou moins puissants – un brigand qui connaît tous les recoins du terrain, un sorcier adepte des éclairs fulgurants et autres boules de feu, un guerrier qui donne confiance aux troupes, ou un commandant qui permet de mieux planifier la bataille. Le même scénario peut ainsi prendre une tournure très différente selon la manière dont chacun a organisé son conseil, un joueur ayant par exemple un sorcier de niveau 3, soit une bonne puissance de feu à sa disposition, et son adversaire un commandant de niveau 1 et un brigand de niveau 2, donc plus de latitude tactique et peut-être quelques surprises en réserve.

J’ai découvert ainsi peu à peu que Battlelore n’était pas seulement « la déclinaison heroic fantasy du système de Memoir 44 », mais que c’était plutôt le croisement de Memoir 44 et de Magic the Gathering. La référence à Magic ne vise pas ici l’aspect collectionnable puisque, même si Battlelore aura sans doute bien des suppléments, ceux-ci ne seront jamais indispensables pour jouer ni vendus dans des pochettes opaques. Elle concerne le choix des membres du conseil de guerre, qui rappelle un peu la préparation des decks, et surtout l’ouverture du système, les possibilités pour l’auteur du jeu, les développeurs, l’éditeur, les joueurs eux-mêmes surtout, de développer le jeu à l’infini, de le mettre à leur sauce, de l’assaisonner à leur goût. Quand on lit le guide du joueur de Battlelore, on a envie de plonger dans le système et de faire plein de trucs avec, d’inventer des créatures, des scénarios, des arcanes, des lieux… Je n’aurai sans doute pas le temps, il y a trop de jeux à jouer, à faire, à tester, mais je vous souhaite à tous de l’avoir, et je vous envie peut-être un peu.

La réalisation de Battlelore, comme d’habitude chez Days of Wonder, est parfaite. Les figurines sont nombreuses – plus de 200 - et joliment sculptées, et un très astucieux système de bannières permet de les utiliser indifféremment dans un camp ou dans l’autre tout en conservant au jeu une lisibilité parfaite. Plateau, hexagones de terrain, cartes, tout est en outre magnifiquement illustré. La boite de Battle Lore coûte cher, certes, mais au vu du matériel, en quantité comme en qualité, le prix de 70 € est même plutôt léger.

When my friends at days of Wonder started telling me, with little details, of the project that was to become Batlelore, I was first skeptical. I was afraid that it will be a simple remake of Memoir 44, with elven bowmen instead of british light infantry and fire breathing dragons instead of german panzers. This would have been redundant. I was also afraid for the theme, and expecting a Heroscape like disgusting mishmash, mixing hobbits with samurais and valkyries with space marines.
Even when I’ve really enjoyed my few games of Memoir 44, I didn’t think I will be interested in what looked like one more declination of an already finalized system. Then, step by step, with learning more about what was to come, I started to wait for Battlelore with impatience and great expectations.

The setting, an out of the line version of the European Middle Ages, centered on the Hundred Years war, with Scottish dwarves in kilts and Turkish goblins wielding scimitars, appeared to be much more fun and much more coherent that I had feared.
The game systems, after a huge development work, seemed also to be much more tactical, dynamic, varied, fun and open than in any former version of Richard Borg’s system.

Of course, the underlying infrastructure of Batlelore is still Richard Borg’s Commands and Colors system, which has already been applied to classical Antiquity, the Secession War and the 2nd world war. When opening the box, you find a large board similar to the Memoir 44 one, divided by red lines in three sections, left, center and right, with cardboard hexagons used to draw the terrain on the board – even when pentagrams and enchanted wells already suggest that there might be more than usual here. You also find the usual section and tactical command cards, but there is also a new deck of lore cards, of which we’ll talk later.

Of course, there are some bowmen and crossbowdwarves in the big Battlelore box, but they are not that many and don’t fire that far. As a result, this one is not a game where, like in Memoir 44, you can hide in the woods to fire at the enemy columns – it’s a game where you run into melee and start hacking and slashing at once, which is clearly much more fun. The use of fantasy creatures – dwarves, goblins and even a giant spider in the basic set – allows for some small special rules which usually add even more to the game dynamism. The dwarves have Iron morale – or is it Whisky morale ? – which make them bold foes in defense, always ready to battleback. The goblins are not more likely to retreat than any other troops, but when they, do they run away fast and far. I trust the Days of Wonder war council to find some more fun rules for orcs, elves, giants and the like.

The way magic is dealt with in Battlelore is especially clever. In many war games, magic is just action cards in the players hands ad often has an unbalancing effect. What makes Battlelore different, and clever, is the way the lore points, which work like mana points in Magic the Gathering and are necessary to cast spells, are awarded to the players. Each player has some points at the beginning of the game, and can gain some more at the end of his turn, but many points can also be awarded in battle. Each battle die has one side with a lore symbol, which is a miss for the attacker but allow him to draw one extra lore point. This means than magic is a balancing system in Battlelore – the players whose troops are less lucky in battle will have easier access to powerful lore spells.

The game system that looks the most interesting and amusing is the war council, even when I’ve not played yet with this advanced rule, which appears only in the last scenarios of the basic box. It allows players to secretly prepare for battle in his war council. Each player has a few points that he can use to recruit one or more characters of different skills and skill levels. You can use a rogue who knows all the remote corners of the battlefield, a commander who allows for better battle planning and management, a wizard who launches fireballs and lightning bolts, a warrior who makes one’s troops bolder and fiercer. Depending on how both players have managed their war council, the same scenario can make for very different games. A player can, for example, have a level 3 wizard, meaning significant firepower, whil his opponent has a level 1 commander, meaning more command cards in hand, and a level 2 rogue, meaning some possible back attacks on the battlefield.

I slowly discovered, first from reports by friends at Days of Wonder, then by actually playing the game, that Battlelore was not a simple heroic fantasy take on the Memoir 44 system, but rather a further development of the system, which reminds a bit of Magic the Gathering. I’m not thinking of the collectable aspect, since Battlelore will have lots of expansions – and I’m awaiting them – but none of them will be necessary to play or sold in sealed, opaque and random collectable pouches. I’m thinking of the war council management, which feels a bit like a simpler take on deck preparation, and more generally of the outstanding openness of the system, and the many opportunities for the author, the developers, the publisher and, mostly, the players to enrich and adapt the game. After reading the Battlelore player’s guide, one wants to take a deep plunge in the system and design creatures, scenarios, lore cards, landmarks and the like. With many game to play, to design, to test, I probably won’t have the time for all this, but I really hope you will – and in a way, I envy you.

Of course, the graphics and components of Battlelore are, like always with Days of Wonder, of outstanding quality. The many miniatures – more than 200 in the basic set – are nicely carved, and a very clever banner system allows to use them in either army with a perfectly clear readability of the battlefield. And, yes, at 75$, the Battlelore box can look expensive, but not once you’ve seen the quantity and the quality of the components – and of the game.


Une vraie baston avec des dés
A treal battle game with dice

    
D'innombrables figurines, dont des nains en kilt.
Hundreds of miniatures, including dwarves in kilts

    
Des cartes pour la magie, pour la baston, pour la magouille
Cards for battle, for magic, for intrigues

    
De puissants personnages au conseil de guerre
Powerful characters in the war council

    
Des lieux inquiétants et mystérieux
Intriguing and mysterious places



Format: Grosse boite

Type: Jeu de guerre

Auteur(s): Richard Borg

Éditeur: Days of Wonder

Année de parution: 2006

Nombre de joueurs: 2

Durée d'une partie: 1 heure

Liste(s) contenant ce jeu: Les incontournables, Thème fort, Risk et jeux de guerre, Les plus beaux jeux, Les mondes enchantés, Jeux monstres, Deux joueurs

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: War game

Author(s): Richard Borg

Publisher: Days of Wonder

Released Year: 2006

# of players: 2

Playing time: 1 hour

List(s) with this game: The very best, Games true to their theme, Risk and war games, Pieces of Art, Fantasy worlds, Monster games, Two players

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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