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Mon jeu de l'année
My game of the year



Emanuele Ornella
Hermagor



Quand on le croise tout sourire sur les salons, un bébé dans les bras, Emanuele a tout l’air d’un gentil garçon poli et propre sur lui. Que se douterait que derrière cette apparence angélique se cache l’esprit tordu et sans doute pervers qui a conçu Hermagor, son chef d’œuvre et sans doute le successeur de Caylus dans la catégorie gros jeu de société à l’allemande vicieux et sophistiqué qui peut faire assez mal à la tête.

Les joueurs incarnent des marchands dans un univers médiéval fantastique. Chaque tour de jeu se décompose en deux phases distinctes, achat dans la capitale, et vente dans tout le royaume.
Les joueurs doivent d’abord se procurer des marchandises – amulettes, œufs de dragon, maïs, parchemins… - au grand marché d’Hermagor. Cette phase consiste à placer à tour de rôle des acheteurs dans les étroites ruelles du marché. Chaque marchandise est ensuite attribuée au joueur ayant le plus d’acheteurs contigus à la boutique, avec de très astucieux systèmes pour départager les ex-æquos. Ce placement est extrêmement tactique, et cette phase d’autant plus tendue qu’un joueur qui ne parvient pas à se procurer les marchandises souhaitées peut être fortement gêné pour la deuxième phase du tour, la vente.
Ensuite, les joueurs déplacent leur marchand de cité en cité sur une carte du royaume. Lorsqu’un marchand parvient dans une cité où une marchandise qu’il transporte est particulièrement recherchée, il y établit un comptoir commercial – c’est à dire y pose une petite maison de bois comme dans Thurn und Taxis – et engrange un bénéfice. Un joueur qui a des comptoirs dans toutes les cités qui entourent une région peut en outre y installer une manufacture, qui peut s’avérer fort rentable en fin de partie. Si l’interaction entre joueurs est moindre lors du déplacement et des ventes que lors des achats au marché, les choix stratégiques sont néanmoins assez ardus. Il faut en effet tout à la fois faire les meilleures affaires au meilleur prix, s’efforcer d’encercler des régions pour installer des manufactures, et garder à l’esprit les deux bonus de fins de partie pour le contrôle de la grande route et pour une répartition équilibrée entre les trois provinces du royaume. Cela conduit à des choix très difficiles, et signifie qu’Hermagor ne doit pas être joué avec des stratèges lents ayant tendance à tout recalculer à chaque coup – et ce d’autant plus que le jeu ne prend toute sa dimension qu’avec des joueurs nombreux.

À la lecture des règles, dont la rédaction est parfois un peu lourde, du moins en anglais, Hermagor semble un mélange assez indigeste de mécanismes déjà vus. Il faut jouer une partie pour réaliser à quel point cette impression est fausse. Comme dans Caylus tous les systèmes s’imbriquent parfaitement, avec logique et élégance, rendant le jeu étonnamment fluide. Dommage pourtant que le plateau soit peu lisible, obligeant des joueurs dont les neurones sont déjà mis à rude épreuve par le jeu lui même, à se concentrer en outre sur la carte un peu confuse du royaume d’Hermagor. La boite est plus réussie, mais elle sert moins dans le jeu.

When you see him at game fairs, always smiling, with a baby in his arms, you could think Emanuele is a nice, kind and polite guy. Well, he is, but how can such a guy have the tortuous and pervert mind required to design a game like Hermagor, his masterpiece and probably the successor of Caylus in the “heavy german school nasty and sophisticated brain burner game” category.

Players in Hermagor are merchants in a mediaeval fantasy kingdom. Each turn is divided in two distinct phase, first buy in the capital city, then sell in the whole kingdom.
Player must first get goods at Hermagor City marketplace. They place buyers, one by one, in the narrow alleyways of the market. When all buyers are in place, each good is sold to the player with the most buyers next to the shop, with very clever and vicious systems to break the many ties. This phase of the game is highly tactical, and can be quite nasty since a player who can’t get the goods he wanted will have fewer opportunities in the following selling phase.
Then, players move their merchant pawn from city to city on the kingdom map. When a merchant stops in a city where one of his goods is in demand, he can build a trade station – meaning place a wooden house of his colour on the city, like in Thurn und Taxis – and earn some money. A player with trade stations in all the cities of a given region, he can build a factory there, that can be worth much money at the end of the game. There’s less interaction between players in the selling phase than in the buying one, but it doesn’t mean that choices are easier or less critical. Players must balance between short term objectives – sell as much and as expensive as possible - , middle term ones – circle regions to build factories -, and long term ones – prepare for the main road and province balance bonuses. This makes for agonizing decisions, and means that the game must not be played with slow players prone to overnalysis – and even more since the game is at its best with four or five players.

When reading the rules, which are not always lightly written, Hermagor can look like an indigestible hotchpotch of recycled systems. You must play a game to realize it isn’t, and feel how well all these systems are cleverly entwined, like in Caylus, to create a surprisingly fluid game. The only real drawback is the board graphics, which make it hard to visualize, especially for players whose brain is already heavily required by the game itself. The box looks much nicer, but it’s not used in the game ;-)


Le prototype d'Hermagor aux Rencontres Ludopathiques. Emanuele a eu raison de supprimer la piste de score visible, ça devait être trop prise de tête.
The prototype of Hermagor at the Ludopathic Gathering. Emanuele was right in removing the open scoring track - it must have made the game too brain burning.


Alice, la fille d'Emanuele Ornella, tient la banque à Hermagor.
Emanuele's daughter, Alice, manages the bank at Hermagor.



Format: Grosse boite

Type: Jeu de gestion

Auteur(s): Emanuele Ornella

Éditeur: Mind the Move, Tilsit

Année de parution: 2006

Nombre de joueurs: 2 - 5

Durée d'une partie: 2 heures

Liste(s) contenant ce jeu: Négociants et marchands, Les mondes enchantés, Les incontournables, Jeux monstres, Jeux de développement, Jeux de comptables, Chauffeur-livreur et représentant de commerce

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Management game

Author(s): Emanuele Ornella

Publisher: Mind the Move, Tilsit

Released Year: 2006

# of players: 2 - 5

Playing time: 2 hours

List(s) with this game: Traders and merchants, Fantasy worlds, The very best, Monster games, Development games, Games for accountants, Salesman and Delivery-man

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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