Future Pastimes Rencontre Cosmique Cosmic Encounter
|

 Les éditions Eon et Games Workshop The Eon and Games Workshop editions
 L'édition Avalon Hill The Avalon Hill edition
 L'édition FFG. The FFG edition
 et sa première extension, à laquelle j'ai participé. with its first expansion, in which I took a modest part.
| Bien avant mes Tempête sur l'échiquier et Democrazy, bien avant Magic the Gathering, Cosmic s'attaquait au principe qui est à la base de tous les jeux: la stabilité des règles. L'une des multiples éditions de Cosmic porta en sous titre "le jeu qui brise ses propres règles", et il n'est sans doute pas de meilleure définition.
Les règles "de base" sont simplissimes, quelque part entre le Risk et la bataille. Mais à Cosmic, il y a plus d'esxceptions que de règles, et ces exceptions ne sont pas les même pour tous. Chacun dispose en effet d'un ou de plusieurs pouvoirs modifiant les règles en sa faveur. Des pouvoirs qui n'ont rien d'anecdotique: l'esprit regarde les cartes de l'adversaire, les pions du zombie ne meurent pas, le perdant peut décider que qui perd gagne, le schizoide peut changer le but du jeu, le chronos peut tout recommencer lorsqu'il perd un combat, la force modifie les règles du jeu... en faveur des autres joueurs, et le hurtz peut louer les pouvoirs qui ne sont pas en jeu. Et il y en a des centaines comme cela. Ajoutez à cela des cartes événements - les édits - puis bientôt, en option, des événements plus ou moins contrôlables par les joueurs - les lunes - et des cartes dont les effets se combinent avec les pouvoirs - les flares. Inutile de chercher à s'y retrouver, c'est le chaos - d'autant plus que toutes les alliances sont permises.
Cosmic, de par sa structure simple et modulable, est un jeu ouvert. À Chaque partie, les joueurs décident des règles et des éléments qu'ils vont utiliser. En outre, Cosmic est un jeu qui encourage l'innovation et l'imagination: rien n'est plus facile que de créer de nouveaux pouvoirs, de nouvelles cartes, de nouvelles règles, et certains sites webs proposent ainsi plusieurs centaines de pouvoirs inédits. Vous pouvez commencer votre exploration du monde cosmic sur le web par le site du Warp, ou par lexcellent blog Blogmic Encounter
Le plus étonnant, un peu comme avec Tempête sur l'échiquier, c'est que ça marche, et que ça marche même diablement bien. Bien sûr, le jeu avec toutes les options des neuf extensions de l'édition originale - de toute façon introuvables - est réservé aux initiés. Mais en commençant doucement, sans lunes ni flares, avec un ou deux pouvoirs par joueur, on découvre peu à peu les mécanismes et les possibilités d'un jeu culte à nul autre pareil. Si vous aimez les règles claires et les jeux bien carrés, allez plutôt voir du côté des créations allemandes. Mais si vous êtes prêt à vous risquer dans le grand tourbillon du chaos...
Reste le principal problème: quel jeu? quelle édition? quelles extensions? L'édition Eon, complète avec les neuf extensions, reste la meilleure et la plus conforme à l'exprit Cosmic, mais elle est introuvable et/ou très chère. Les éditions Games Workshop et West End Games, également épuisées, sont très incomplètes. L'édition Mayfair apportait au jeu des modifications qui n'ont pas fait l'unanimité. L'édition Avalon Hill, au matériel superbe et conforme aux règles d'origine, est malheureusement très incomplète. L'édition FFG, parue fin 2008, est abordable, pratique et relativement complète. C'est donc elle qu'il faut choisir, malgré ses quelques petits défauts.
Mon opinion sur l'édition FFG.
C'est un vieux fan de Cosmic, Kevin Wilson, qui s'est chargé du déveloippement de l'édition 2008 de Cosmic Encounter, la plus complète depuis longtemps. Si le succès est au rendez-vous, une ou plusieurs extensions devraient même suivre.
L'innovation majeure de cette édition est sans doute la disparition des hexagones qui constituaient le plateau de jeu, remplacés par cinq planètes aux couleurs des joueurs. C'est une idée géniale, qui devrait en effet permettre d'imaginer de nouveaux pouvoirs, de nouveaux édits, de nouveaux effets en tous genres exploitant la possibilité de déplacer des planètes d'un système à un autre, ou de retourner les planètes dont recto et verso sont différents. Ces possibilités ne sont pas encore vraiment exploitées dans la boite de base, mais je n'ai guère de doute qu'elles le seront dans l'extension.
Cette édition est en outre très complète, avec 50 pouvoirs différents, dont une douzaine de nouveaux, leurs flares, des cartes de combat et des édits assez variées. Elle introduit aussi une nouvelle règle optionnelle, la technologie, semnble-t-il destinée à remplacer les lunes (dommage, j'aimais beaucoup les lunes).
L'esprit qui a guidé le choix des pouvoirs inclus dans cette édition, la conception des nouveaux pouvoirs, et l'invention de la technologie, ne me semble cependant pas être celui du jeu d'origine. Tous les effets sont en effet bien sages, classiques, équilibrés avec soin, comme s'il s'agissait de faire rentrer Cosmic, un jeu psychédélique des années 70, dans le moule un peu réactionnaire du jeu allemand d'aujourd'hui. Pas de lunes délirantes, pas d'effets loufoques, et même le flare du voleur, dont nul ne s'était jamais plaint et que j'avais honteusement repris dans l'Or des Dragons, se voit doublé d'une version édulcorée. Bon, maintenant que l'équipe FFG a prouvé avec la boite de base qu'ils pouvaient être sérieux, espérons qu'ils vont se lacher dans la future extension! Et quoi qu'il en soit, même dans une version un peu édulcorée, Cosmic reste le meilleur jeu de société jamais publié, et on est bien content de le revoir dans nos boutiques. |
Long before my own Knightmare Chess and Democrazy, long before Magic the Gathering, Cosmic perverted the basic principle of all games: rules, and rules constancy. One of the numerous editions of Cosmic has the subtitle "the game that breaks its own rules". There can be no better description.
The "basic" rules are very basic, something between Risk and Beggar my Neighbour. But then comes the twists, and in Cosmic Encounter there are more twists and exceptions than there are rules. Each player, for example, has one or more "alien power" that changes the rules in his favour. And this powers are not weak ones: the Mind can look at other players' cards, the Zombie's pawns never die, the Loser can decide that the winner loses and the loser wins, the Schizoid can change the goal of the game, the Chronos can replay a challenge, the Force can change minor rules... in aid of other players, the Hurtz can rent aliens not used in this game... and there are hundreds others. Add to this classical event cards - the edicts -, and soon other strange events more or less uncontrollable - the moons - and cards which effects combine with the alien powers - the flares. Oh, and there is money, asteroids, and other strange stuff. Please don't try to put order in all this, this is all chaos.
Cosmic Encounter has a simple and open structure. Before each game, the players decide which rules, which elements, which variants they will use. Furthermore, the game encourage imagination, and it's very easy to create new aliens, new edicts, new moons... There are web sites with hundreds of such add ons, and you can start your visit at the Warp or at the Blogmic Encounter blog.
Like with Knightmare Chess, the strangest thing is probably that it works, and that it works really well. Of course, the complete game with the nine expansion sets from the original Eon edition - of course almost impossible to find - is strictly for old initiates in the cult. But if you start slowly, with no moons or flares, with only one or two alien powers per player, you will slowly discover the zany mechanics and the infinite possibilities of the system. It's a cult game, and it deserves it. If you like clear rules and square games, go your way to Germany. But if you're ready to plunge in the great storm of chaos...
And now for the big question: what game? what edition? The complete Eon game, with the nine expansion sets, is surely the best one, the most faithful to the Cosmic spirit. It can be found on Ebay for surrealistic prices... The Games Workshop and West End editions are also out of print, and much less complete. The Mayfair edition had some rules changes that did not find general agreement among the old cultists. The Avalon Hill edition is gorgeous and faithful to the original rules, but definitely incomplete. The FFG edition, published late 2008, is cheap, well produced and more complete than any other except the original Eon. It has a few shortcomings, but it's clearly the best choice
My take on the FFG edition.
Kevin Wilson, an old Cosmic Encounter fan and addict, has developed the 2008 edition. It’s the most complete since the original Eon. If it sells well, and I bet it will, there will be expansions.
The main innovation of this edition is the disappearance of the players’ hex boards. They have been replaced with five cardboard planets in each player’s color. This is a fabulous idea, since it allows for many new alien or card effects, moving planets from a system to another or flipping planets, since they look different on both sides. These new opportunities are not really used in the basic box, but I’m sure players will explore them and they will be used in many different ways in the expansion.
This edition is also the most complete since the Eon original game, with 50 different aliens, including a dozen new ones, the corresponding flares and many challenge and edict cards. There is also a new optional rule, technology, which aims to replace the moons – a pity, since I really liked moons.
On the other hand, it seems that the general philosophy behind this edition is not really true to the original game. The old aliens that were chosen for this edition, the way the new aliens are designed, the way technology works, all this feels careful, balanced, moderate, as if the publisher wanted to force a psychedelic American game from the seventies into the mold of actual German boardgames. No zany aliens, no cheesy moons – Cosmic was a different game, what’s the point in making it a game like most others? Even the Filch flare, one of the most fun, which I had shamelessly borrowed for Dragon’s Gold, now has its politically correct version. Cosmic doesn’t need less things like the Filch flare, it needs more of them, many more! Anyway, now that the FFG has proven, with this edition, that they can make their job seriously, I hope they will take it much less seriously in the expansion! And even in a slightly watered down version, it's still the second best edition of the very best game ever.
|  Un bon vieux Cosmic aux rencontres ludopathiques. Good old CE at the Ludopathic Gathering.
Format: Grosse boite
Type: Jeu chaotique
Auteur(s): Future Pastimes
Éditeur: Eon, Mayfair, West End Games, Avalon Hill etc.
Année de parution: 1977
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée d'une partie: 30 minutes à 2 heures
Liste(s) contenant ce jeu: Jeux chaotiques, Six joueurs et plus, Pouvoirs et personnages, Les incontournables, Jeux monstres, Jeux hors norme, Aliens et vaisseaux spatiaux
Intérêt du jeu
|
|
Graphisme et matériel
|
|
Complexité
|
|
|
Format: Big box
Genre: chaotic game
Author(s): Future Pastimes
Publisher: Eon, Mayfair, West End Games, Avalon Hill etc.
Released Year: 1977
# of players: 2 - 6
Playing time: 30 to 120 minutes
List(s) with this game: Chaotic games, Six players and more, Powers and characters, The very best, Monster games, Strange games, Spaceships and Aliens
The game itself
|
|
Graphics and components
|
|
Complexity level
|
|
|
|
|