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Mon jeu de l'année
My game of the year



Adrian Dinu
Moai

  


C’est l’amiral hollandais Jakob Roggeveen qui, découvrant l’île le jour de Pâques 1722, lui donna son nom. Elle était alors peuplée de quelques milliers d’indigènes, sans doute d’origine polynésienne, mais ce furent les gigantesques statues de pierre érigées sur la côte - les Moai dans la langue locale - qui impressionnèrent le plus les européens, et c’est encore aujourd’hui elles qui sont le symbole de l’île de Pâques.
L’histoire de la civilisation pascuane et de son extinction est faite de conjectures, mais la théorie la plus généralement admise depuis le XIXème siècle, veut que les habitants de l’île en aient peu à peu épuisé les ressources, et notamment le bois utilisé pour le transport des gigantesques statues depuis le volcan où elles étaient sculptées jusqu’aux falaises en haut desquelles elles étaient érigées. La disparition des forêts accéléra l’érosion, et l’île ne fut bientôt plus en mesure de nourrir ses habitants, ce qui entraîna des conflits et un recours au cannibalisme. Pour tous ceux qui s’inquiètent aujourd’hui de l’épuisement des ressources naturelles du globe dû à un mode de vie peu soucieux des générations futures, l’histoire de l’Île de Pâques est donc à la fois un symbole et un avertissement.

La gestion de ressources est un classique du jeu de société depuis Catan, et le développement durable est la grande préoccupation du moment. Il n’est donc pas étonnant que nombre d’auteurs de jeux se soient emparés de l’histoire de l’île de Pâques, concevant des systèmes dans lesquels les joueurs utilisent des ressources de plus en plus limitées pour nourrir leur clan, et pour bâtir, transporter et ériger des statues les plus hautes possibles. Après Hatu Matu, déjà dans la ludothèque idéale, voici Moai. Un troisième jeu sur le même thème, et dont je me suis laissé dire qu’il est tout aussi bon et devrait arriver l’an prochain.

Haut Matu était publié à compte d’auteur, avec un matériel artisanal et un graphisme inexistant. Moai venant d’un éditeur professionnel, on pouvait s’attendre à un matériel et des graphismes plus sophistiqués, mais ce n’est qu’en partie le cas. Si l’illustrateur qui a réalisé la couverture et les illustrations des cartes est visiblement talentueux, son travail n’est pas mis en valeur par une maquette maladroite, voire inexistante, et un plateau de jeu d’une rare laideur. Rien de grave cependant, car le jeu est assez bon pour vous faire vite oublier sa pauvre présentation.

Si le thème et l’histoire contés par Moai sont parfaitement identiques à ceux de Hatu Matu, les mécanismes du jeu sont entièrement différents. Chaque joueur y joue un clan, dont les membres sont représentés par des jetons de valeurs différentes, entre 1 et 3. Ces jetons étant joués pour partie faces visibles et pour partie faces cachées, stratégie et bluff sont tous deux nécessaire. À chaque tour, les vont tous chercher à s’accaparer les rares ressources de l’île et à en faire le meilleur usage. Chacun envoie donc des hommes abattre des palmiers dans la forêt, d’autres sculpter les statues sur les pentes du volcan, d’autres enfin cultiver les céréales sur le plateau ou pêcher en mer. Le bois est nécessaire pour construire les bateaux de pêche et transporter les statues, pêche et agriculture sont nécessaires pour nourrir la tribu. Plus le jeu avance, plus le bois se fait rare, et plus les terres cultivables, abîmées par l’érosion, se réduisent. Ajoutez à cela, à partir du milieu de partie, quelques événements assez dévastateurs et des possibilités de cannibalisme, et vous comprenez qu’au système de gestion de ressources « à l’allemande » s’ajoute pas mal d’interaction, voire d’agression « à l’américaine ». Il est dommage, d’ailleurs, que ces cartes événements ne soient pas plus variées. Ce sont un peu toujours les mêmes qui reviennent, érosion, révolte contre les Moai, incendie, quand il n’aurait pas été difficile d’en imaginer d’autres et d’introduire ainsi plus d’inattendu dans le jeu et de variété dans les choix des joueurs.

Après la partie, on peut débattre des moyens de parvenir à un développement durable, tels que la guerre, l’incendie, le pillage, le cannibalisme et toutes ces sortes de choses. Bon, là, j’ai dû rater un épisode, mais ce n’est pas grave, le jeu est excellent.

When the Dutch admiral Jakob Roggeveen discovered the island on Easter day, in 1722, and gave it its name. At this time, there were a few thousand indigenous people, probably of Polynesian descent. The Europeans landing on the island were much impressed by the gigantic stone statues, the Moais in the local language, which are still the island’s symbol.
The story of the Pascuan civilization and its extinction is made of doubtful conjectures, but the most generally accepted theory is that its inhabitants progressively exhausted the island’s resources, especially the wood which was necessary to carry the giant statues from the volcano slopes, where they were carved, to the top of the coastal cliffs, where they were erected. The forest receded, causing soil erosion, and soon the island could not feed its population, which caused tribal wars and cannibalism. For all those who are worried at the prospect of the exhaustion of the planet’s natural resources, the story of Easter Island is both a symbol and a warning.

Resource management is a classic tool of modern board games since Settlers of Catan, and sustainable development a major social and political issue. No wonder game authors used the Easter Island history to design games in which players must spend ever decreasing resources to fee their clan and to carve, build and erect the highest possible statues. After Hatu Matu, who entered the ideal game library a few monthes ago, here comes Moai. A third game on the same theme, of which I’ve heard it’s also really good, will probably be published next year.

Hatu Matu was a self published game, with no graphics at all. Moai looks only slightly better. The artist who painted the cover and card illustrations has great talent, but unfortunately his work is absolutely not set off by a bland layout and an ugly board. Never mind, both games are good enough to make you forget the blandness of their components.

While the setting and storyline of Moai are the same as of Hatu Matu, the game systems are very different. Each player controls a clan, whose members are figured by markers with a printed value of 1, 2 or 3. Since these are markers are played on the island sometimes face up and sometimes face down, the game involves both strategy and double-guessing. Every round, the players will use their clan members to get the best part and make the best use of the scarce resources of the island. Some clan members will fell palm trees in the forest, others will grow crops on the plateau or fish in the sea, others will carve statues on the volcano and carry them to the coast. Wood is required to build fishing boats and to carry the carved Moais, fishing and farming are necessary to get food and feed the clan members. While game progresses, wood becomes more scarce and erosion reduces the cultivable land. Some violent events, and the possibility of cannibalistic raids on opponent’s tribes, add much “American style” interaction to what would otherwise have been a calm “German style” resource management game. My main issue with the game is the lack of variety in these events. The same ones - Moai Hatred, Fire, Soil erosion - are drawn almost every round, when It would not have been difficult to design two or three more - I even already have ideas for them - and thus add more variety in the game flow and more choices for the players.

After the game, you can have a long and constructive debate on the ways to achieve sustainable development, such as war, arson, plunder and cannibalism. Or did I miss something? Never mind, the game is great.

    



Format: Grosse boite

Type: Jeu de gestion

Auteur(s): Adrian Dinu

Éditeur: Face 2 Face

Année de parution: 2007

Nombre de joueurs: 2 - 5 (optimum 4-5)

Durée d'une partie: 90 minutes

Liste(s) contenant ce jeu: Devinez votre adversaire, El Grande et ses successeurs, Jeux de comptables, Jeux de développement, La Préhistoire, Thème fort, Jeux d'enfoirés, L'Antiquité

Intérêt du jeu

Graphisme et matériel

Complexité



Format: Big box

Genre: Management game

Author(s): Adrian Dinu

Publisher: Face 2 Face

Released Year: 2007

# of players: 2 - 5 (optimum 4-5)

Playing time: 90 minutes

List(s) with this game: Bluff and Double guessing, El Grande and its followers, Games for accountants, Development games, Prehistory, Games true to their theme, Nasty games, Classical Antiquity

The game itself

Graphics and components

Complexity level




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