Tom Lehmann Race for the Galaxy
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| En 2002, après le succès de Puerto Rico, plusieurs auteurs ont eu, indépendamment les uns des autres, des idées pour un jeu de cartes inspiré de Puerto Rico. Ce fut finalement le projet d’Andreas Seyfarth, l’auteur de Puerto Rico, qui fut publié sous le nom de San Juan – et autant j’adore Puerto Rico, autant San Juan ne m’a pas convaincu. Le projet concurrent de Tom Lehmann et Richard Borg n’avait donc plus sa place, mais il a servi de base au développement de Race for the Galaxy qui est, comme Puerto Rico, un jeu de gestion, de ressources et de développement. Tom Lehmann précise dans les commentaires en fin de règles que Race for the Galaxy doit aussi beaucoup à Duel for the Stars, un jeu de cartes à collectionner très complexe qu’il développa dans les années quatre-vingt-dix et ne fut jamais publié, et l’on retrouve aussi dans Race for the Galaxy la grande variété des combinaisons de cartes propre aux jeux à collectionner – même si ce n’en est pas un.
Race for the Galaxy, dont les cartes sont bien plus belles que la boite, est un jeu gestion aux mécanismes sophistiqués mais dont les règles sont présentées d’une manière suffisamment astucieuse et intuitive pour permettre aux joueurs d’entrer dans sa logique en quelques tours. Chaque joueur est à la tête d’un empire galactique qu’il va devoir faire grandir en découvrant et conquérant de nouvelles planètes, en exploitant leurs ressources, en faisant du commerce, en recrutant des armées et en développant de nouvelles technologies. Tout cela se fait à l’aide de cartes qui peuvent représenter aussi bien les planètes ou développements, lorsqu’elles sont posées faces visibles devant les joueurs, que les ressources produites, vendues ou consommées, lorsqu’elles sont faces cachées.
Comme un coup d’œil aux cartes et au livret de règles, avec ses nombreux symboles et icônes, le laisse supposer, Race for the Galaxy est un jeu d’une grande richesse et d’une grande variété, même s’il s’avère finalement plus facile à jouer qu’on pourrait le craindre au premier abord. Le développement de son empire obéit à des choix stratégiques, souvent faits dès le début de partie en fonction de son monde d’origine et de sa main initiale, mais la chance a aussi son mot à dire dans le tirage des cartes, auquel il faut cesse s’adapter par des choix tactiques judicieux. Tout cela donne un jeu d’une variété exceptionnelle, avec de très nombreuses stratégies possibles et des choix permanents – et cette impression sera sans nul doute renforcée lorsque les extensions, déjà en chantier, seront parues.
Bien sûr, ce jeu a les défauts, ou plus précisément le défaut, de ses qualités. Les paramètres à prendre en compte dans la gestion et le développement de son empire galactique sont si nombreux et complexes que cela rend impossible et largement illusoire de s’intéresser plus que superficiellement à ce qui se passe chez les voisins, et ce d’autant plus qu’il n’existe aucun moyen d’attaquer les empires rivaux. L’interaction reste donc très limitée, consistant essentiellement à essayer de voir rapidement si les concurrents sont susceptibles de choisir telle ou telle carte action qui vous serait utile, auquel cas vous pourrez vous permettre d’en choisir une autre. La course au développement interstellaire se fait donc chacun dans son coin, sans trop se gêner. Peut-être les futures extensions permettront-elles à ceux qui maîtrisent suffisamment les différents éléments de commencer à jeter des regards jaloux et agressifs sur les empires voisins, mais je n’en suis pas certain tant cela augmenterait la complexité du jeu.
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In 2002, after the success of Puerto Rico, several designers had the same idea – a Puerto Rico card game. In the end, Stefan Brück of Alea opted for San Juan, designed by Puerto Rico’s designer, Andreas Seyfarth, which unfortunately didn’t have the depth and elegance of Puerto Rico. The rival design by Tom Lehmann and Richard Borg was set aside, but it has later become the basic engine used to design Race for the Galaxy which, like Puerto Rico, is resource management and development game. Tom Lehmann also explains at the end of the rules for Race for the Galaxy that his game also owes a lot to Duel for the Stars, an unpublished collecting card games he designed in the nineties, which is also probably why Race for the Galaxy has the combo aspect and card variety of most CCGs.
While the box of Race for the Galaxy is not the most elegant one, the cards look really nice, in a very classical sci-fi style. It is a sophisticated management game, but thanks to the well written rules and the clever player aids, most players feel at ease with the main systems after one or two rounds. Each player rules a galactic empire and tries to make it bigger with discovering or conquering new planets, and richer with trade and technical development. All this is made only with cards, which can be the planets or technologies of the player’s empire when played face up, and resources sold or spent when played face down.
A short look at the cards and rules, with many symbols and icons, shows the sophistication and richness of the system, but can also make you wary of a fiddly brain-burner. While it’s definitely not a light game, it’s much more fluent and simple to play than it first looks. To develop one’s space empire, one can have a clear strategy at the beginning, depending on one’s home world and starting cards hand, but luck and tactics can also be critical, and one must always reconsider the possible options and adapt his strategy to the cards drawn. All this make for an incredibly rich and varied game, with many available strategies and permanent crucial decisions. This will be even worse – or better – when the first expansions will be available, and I’ve heard there are a few in the pipe.
The main drawback to Race for the Galaxy is that it is a game with very, very little interaction. There are so many parameters to consider when developing and managing one’s empire that it’s almost impossible to have more than a casual look at what’s happening in the neighboring galaxies. It’s not possible to study in detail what opponents are doing, and there are absolutely no way of weakening or attacking opponent’s empires. The only interaction is usually a short glance at competitors planets before choosing one’s action card, to try to guess if they will play the card you really need, in which case you can play a less critical one. It usually fails. So, this is really a Race for the Galaxy, but a race which is run by each player in his own corridor. May be some future expansions – I’ve been told there are some in the pipe – will allow the players who know the game well enough to have more than a cursory glance at the galaxies on their left and right, but I’m not sure since it would also make the game much more complex to master.
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Format: Boite moyenne
Type: Jeu de développement
Auteur(s): Tom Lehmann
Éditeur: Rio Grande, Ystari
Année de parution: 2007
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée d'une partie: 1 heure
Liste(s) contenant ce jeu: Aliens et vaisseaux spatiaux, Devinez votre adversaire, Exploration et découverte, Jeux de développement, Programmation asymétrique, Trois joueurs
Intérêt du jeu
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Graphisme et matériel
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Complexité
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Format: Middle size box
Genre: Development card game
Author(s): Tom Lehmann
Publisher: Rio Grande, Ystari
Released Year: 2007
# of players: 2 - 4
Playing time: 1 hour
List(s) with this game: Spaceships and Aliens, Bluff and Double guessing, Exploration and discovery, Development games, asymetrical programmation, Three players
The game itself
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Graphics and components
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Complexity level
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